Au combat, les PNJ de la caravane sont considérés comme une nuée standard. On peut les laisser dans un tas pour simplifier, ou les positionner individuellement pour déterminer les prises en tenaille et autres éléments tactiques. Dans les deux cas, toute la nuée n’a droit qu’à ses deux demi-actions habituelles, ciblant n’importe quelle cible dont au moins un membre est à portée, et tout ennemi pouvant cibler un membre de la nuée affecte la nuée dans son ensemble.
En tant que personnage standard, la caravane doit faire un jet de sauvegarde contre la mort lorsqu’elle subit des dégâts. Chaque fois qu’elle échoue, un PNJ au hasard (ou choisi selon le narratif, notamment s’ils sont positionnés individuellement au combat) tombe inconscient, mais stable. Si la moitié ou plus de la caravane mord la poussière, l’un d’eux choisi au hasard devra Tromper la mort en lançant 1d4 pour déterminer la gravité du traumatisme. Ce PNJ ne pourra plus être envoyé en mission individuelle jusqu’à la fin de la scène, le temps de récupérer. Si un PNJ ayant déjà Trompé la mort devait le faire à nouveau, il meurt à la place. Si toute la caravane est envoyée au tapis, tous ses membres Trompent la mort.
Pour tout le paragraphe qui précède, des exceptions sont envisageables selon le contexte.
La caravane commence avec une valeur de 50 PX, mais peut évoluer avec le temps, par exemple quand les PJ montent de niveau ou comme récompense d’aventure. (Considérée comme taille M pour le calcul de la Défense, mais elle occupe l’espace nécessaire et est vulnérable aux dégâts de zone en tout genre.)
Caravane arcadienne (Medium Folk Walker — 50 XP): Str 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 10; SZ M (3×3, Reach 1); Spd 30 ft. ground; Init I; Atk I; Def V; Res II; Health IV; Comp III; Skills: Athletics III; Qualities: achilles heel (explosive), bright I, class ability (Scout: rough living I), condition immunity (flanked), critical surge, damage reduction 2, expertise (Crafting, Investigate, Search, Survival), fearless I, swarm. Attacks/Weapons: Attaque au corps à corps I (1d8 [20]), Attaque à distance I (1d6 [19-20] portée 20x6 pi, AP 2)
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Str 12 | +1 |
Int 10 | +0 |
Fort +2 |
Speed 30 ft (3 MPH) |
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| Init +2 Death +3 Def 17 (flat-footed 16) DR 2 Immune to flanking |
Attaque corps à corps : +2 + (# PNJ) [20] Attaque à distance : +2 + (# PNJ) [19-20] |
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Conditions: Unknown |
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Achilles Heel (dégâts de zone): When the NPC suffers damage of the specified type, he also suffers an equal amount of lethal damage.
Bright I: The NPC’s threat range with skills increases by 1 per grade.
Critical Surge: The NPC gains clarity with each critical hit or success, also gaining 1 additional half action.
Expertise (Crafting, Investigate, Search, Survival): When the NPC takes 10 with the skill it doesn’t take twice as long, and when he takes 20 it takes only 10 times normal.
Fearless I: The NPC gains a +4 bonus with Morale checks.
Rough Living: +2 bonus to Defense, as well as with saves prompted by the environment.
Swarm: Le PNJ joue un seul tour pour l’ensemble du groupe. Ses attaques obtiennent un bonus égal au nombre de participants. Ses dégâts sont multipliés par la moitié du nombre de participants (arrondi à la baisse)
| Signature Skills (+6) |
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Barry |
Doros |
Manalée |
Nazar |
Olbeg |
Storo |
Sylvas | Vidar |
Yara |
Ami de Storo |
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| Acrobatics |
x |
x |
x |
x |
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| Athletics |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
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| Blend |
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| Bluff |
x |
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| Crafting |
Inscription Pottery |
Cooking Tailoring |
Carpentry Carving Cooking |
Pharmacy |
Carpentry |
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| Disguise |
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| Haggle |
x |
x |
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| Impress |
x |
x |
x |
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| Intimidate |
x |
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| Investigate |
x |
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| Medicine |
x |
x |
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| Notice |
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| Prestidigitation |
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| Resolve |
x |
x |
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| Ride |
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| Search |
x |
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| Sense Motive |
x |
x |
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| Sneak |
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| Survival |
x |
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| Tactics |
x |
x |
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