1. Organizations

Pionniers arcadiens

Un groupe d’Arcadiens choisis pour mener une expédition dans le monde d’en bas, à commencer par la Normandie, afin d’en apprendre plus sur les titans et d’éventuels peuples humains hors de la montagne. Premier objectif : remonter les traces du titan-île aperçu en mars 1000 afin d’en apprendre plus à son sujet.

Les membres de l’expédition qui ne sont pas activement contrôlés par un joueur sont considérés comme des PNJ spéciaux qui n’ont pas leurs propres dés d’action. Ils peuvent être sollicités pour exécuter certaines tâches auxquelles ils excellent, par exemple en envoyer un seul en éclaireur, mais la plupart du temps (et notamment au combat) tous les PNJ sont considérés comme une seule entité qui apporte une aide modérée aux PJ, et on ne tient pas compte de leurs dons et pouvoirs individuels. Dans certains cas, on fera même un seul jet pour toute la caravane, PJ inclus, par exemple pour les jets de Survie visant à trouver votre chemin et de la nourriture (voir Exploration)

Statistiques (combat et compétences)

Au combat, les PNJ de la caravane sont considérés comme une nuée standard. On peut les laisser dans un tas pour simplifier, ou les positionner individuellement pour déterminer les prises en tenaille et autres éléments tactiques. Dans les deux cas, toute la nuée n’a droit qu’à ses deux demi-actions habituelles, ciblant n’importe quelle cible dont au moins un membre est à portée, et tout ennemi pouvant cibler un membre de la nuée affecte la nuée dans son ensemble.

En tant que personnage standard, la caravane doit faire un jet de sauvegarde contre la mort lorsqu’elle subit des dégâts. Chaque fois qu’elle échoue, un PNJ au hasard (ou choisi selon le narratif, notamment s’ils sont positionnés individuellement au combat) tombe inconscient, mais stable. Si la moitié ou plus de la caravane mord la poussière, l’un d’eux choisi au hasard devra Tromper la mort en lançant 1d4 pour déterminer la gravité du traumatisme. Ce PNJ ne pourra plus être envoyé en mission individuelle jusqu’à la fin de la scène, le temps de récupérer. Si un PNJ ayant déjà Trompé la mort devait le faire à nouveau, il meurt à la place. Si toute la caravane est envoyée au tapis, tous ses membres Trompent la mort.

Pour tout le paragraphe qui précède, des exceptions sont envisageables selon le contexte.

La caravane commence avec une valeur de 50 PX, mais peut évoluer avec le temps, par exemple quand les PJ montent de niveau ou comme récompense d’aventure. (Considérée comme taille M pour le calcul de la Défense, mais elle occupe l’espace nécessaire et est vulnérable aux dégâts de zone en tout genre.)

Caravane arcadienne (Medium Folk Walker — 50 XP): Str 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 10; SZ M (3×3, Reach 1); Spd 30 ft. ground; Init I; Atk I; Def V; Res II; Health IV; Comp III; Skills: Athletics III; Qualities: achilles heel (explosive), bright I, class ability (Scout: rough living I), condition immunity (flanked), critical surge, damage reduction 2, expertise (Crafting, Investigate, Search, Survival), fearless I, swarm.
Attacks/Weapons: Attaque au corps à corps I (1d8 [20]), Attaque à distance I (1d6 [19-20] portée 20x6 pi, AP 2)

Str 12 | +1
Dex 12 | +1
Con 12 | +1

Int 10 | +0
Wis 10 | +0
Cha 10 | +0

Fort +2
Ref +2
Will +2

Speed 30 ft (3 MPH)
Comp. +2 ou +6 [19-20]

Init +2
Death +3
Def 17 (flat-footed 16)
DR 2
Immune to flanking

Attaque corps à corps : +2 + (# PNJ) [20]
1d8+1 lethal × (# PNJ ÷ 2)

Attaque à distance : +2 + (# PNJ) [19-20]
1d6 lethal × (# PNJ ÷ 2)
Portée 20 × 6 pi, AP 2

Conditions: Unknown

Achilles Heel (dégâts de zone): When the NPC suffers damage of the specified type, he also suffers an equal amount of lethal damage.

Bright I: The NPC’s threat range with skills increases by 1 per grade.

Critical Surge: The NPC gains clarity with each critical hit or success, also gaining 1 additional half action.

Expertise (Crafting, Investigate, Search, Survival): When the NPC takes 10 with the skill it doesn’t take twice as long, and when he takes 20 it takes only 10 times normal.

Fearless I: The NPC gains a +4 bonus with Morale checks.

Rough Living: +2 bonus to Defense, as well as with saves prompted by the environment.

Swarm: Le PNJ joue un seul tour pour l’ensemble du groupe. Ses attaques obtiennent un bonus égal au nombre de participants. Ses dégâts sont multipliés par la moitié du nombre de participants (arrondi à la baisse)

Signature Skills (+6)

Barry
Doros
Manalée
Nazar
Olbeg
Storo
Sylvas Vidar
Yara
Ami de Storo
Acrobatics
x
x
x





x

Athletics
x
x
x


x

x
x

Blend










Bluff

x








Crafting



Inscription
Pottery
Cooking
Tailoring
Carpentry
Carving
Cooking

Pharmacy

Carpentry
Disguise










Haggle

x

x






Impress

x





x
x

Intimidate







x


Investigate



x






Medicine



x



x


Notice










Prestidigitation










Resolve


x




x


Ride










Search



x






Sense Motive



x




x

Sneak










Survival




x





Tactics



x

x




Inventaire et nourriture

On va simplifier grandement la gestion de l’inventaire et des ressources de base.

  1. Chaque PNJ a son propre inventaire avec ses effets personnels, ses trousses de compétence, etc., mais les ressources de base comme les rations, le bois et ainsi de suite sont partagées par la caravane.
  2. On établit une charge légère et lourde moyenne par membre actif de l’expédition, supposant une force moyenne et tenant compte que chacun porte des effets personnels en plus. C’est cet encombrement collectif qui détermine si la caravane est ralentie ou non dans ses déplacements. Pas besoin de se débattre à optimiser qui transporte quoi.
  3. Les rations sont comptées par personne par jour. Si la caravane ne prend pas le temps de chasser et cueillir de la nourriture et de l’eau sur sa route, ou n’y parvient pas, elle doit consommer autant de rations qu’elle compte de membres. Sinon, elle fait un jet de Vigueur (DD 10 + nombre de jours de privation consécutifs) pour éviter de recevoir un grade de Baffled qu’elle ne peut pas perdre tant qu’elle ne se nourrit pas suffisamment. Noter qu’en forêt, la caravane peut faire 10 à son jet de Survie sans doubler le temps et réussir à se nourrir à coup sûr tant qu’elle prend le temps de le faire. Les habitats moins propices nécessitent un jet normal.
  4. La caravane a un inventaire général pour les objets uniques qui n’appartiennent pas à un personnage précis, mais surtout un inventaire de ressources génériques divisées en deux grandes catégories : ingrédients et matériaux. Chacune a un ratio poids/valeur distinct, calculés automatiquement par cette page. La première est généralement plus légère pour la même valeur et sert à fabriquer des objets de type Cooking, Pharmacy ou Chemistry (chair, organes, plantes, venins...), et la seconde tout le reste (bois, os, cuir, minerai...).
  5. Par commodité, on considère que chaque 2 livres d’ingrédients peut être converti en une ration de base sans nécessiter de jets de dés ou de temps mort supplémentaire. Pour préparer des repas plus nourrissants conférant des avantages, faire un jet d’Artisanat normal.
Ressources

Ingrédients : 40 lb / 400 s

Matériaux : 60 lb / 300 s

Rations (1/per./jour) : 35

Encombrement

Charge actuelle : 320

Charge légère (10 membres actifs) : 400

Charge lourde (10 membres actifs) : 2000

Inventaire
(modifier)

Supplies:

  • Bandages (med supplies) x40
  • Élixir de bravoure (med supplies) x3
  • Ointment (med supplies) x12
  • Piment fort (med supplies) x12
  • Salve (med supplies) x3
  • Tonic (med supplies) x3
  • Racine d’adrénaline (potion) x3
  • Racinette (aliment) x3

Kits:

  • Cook’s kit
  • Doctor’s Bag
  • Potter’s Kit
  • Pharmacist’s Kit
  • Masterwork Scribe’s Kit

Autres:

  • Carte approximative de la Normandie
  • Croquis des Chroniques du Titan
  • Vêtements de rechange (20 lb)
  • Tente (15 lb)

Comme d’habitude, il est toujours possible d’improviser des objets nécessaires avec un jet d’Artisanat rapide, voire de dépenser des dés d’action pour en trouver un au moment opportun ou l’ajouter à son inventaire rétroactivement (jusqu’à 5 de Complexité par DA).