Archiver les connaissances (5)
Détruire les vestiges du passé (2)
Faire des pactes profitable (2)
Objet brillant et précieux (1)
Archiver les connaissances (5)
Détruire les vestiges du passé (2)
Faire des pactes profitable (2)
Objet brillant et précieux (1)
Quand ce pouvoir est activé, le Porteur devient
capable de ressentir le mensonge jusqu’à la fin
de la scène en cours. Il pourra demander (score)
fois au meneur si une phrase qu’il entend est un
mensonge. Cette détection dépend de la sincérité
de la personne qui parle, donc le personnage ne
détectera rien si cette dernière est convaincue de
dire la vérité.
Ce pouvoir permet de s’introduire dans l’esprit d’une cible se trouvant à côté du Porteur pour y trouver une information. Elle doit pouvoir être exprimée en une phrase par le meneur : cela permet d’obtenir un nom, un lieu, la réponse à une question simple, etc.
La cible ressent l’intrusion et peut faire un test en
opposition pour résister. Par défaut la compétence
pour résister est Intriguant, mais selon le contexte
le meneur pourra choisir une autre compétence
(par exemple Soldat ou Gentilhomme pour ne
pas révéler un secret militaire ou un secret d’État).
Si la cible est un Porteur, la Puissance de l'Arme
s’ajoute au nombre de dés lancés pour résister.
Une utilisation réussie de ce pouvoir fait baisser
le seuil de vieillesse de la cible de (score) années et
lui fait gagner (score) points de Fatigue.
Grâce à ce pouvoir, le Porteur voit plus
facilement dans le noir. Les malus dus aux faibles
conditions d’éclairage ou aux ténèbres sont
diminués de (score).
Ce pouvoir peut être activé immédiatement
après une attaque de Vieillissement réussie. Le
seuil de vieillesse de la cible baisse de (score ×5)
années supplémentaire
| Role | Entry | Location | ||
|---|---|---|---|---|
| Collègues | La Fureur du Peuple | |||