Carte
Personnages
Adamante est une humaine ensorceleuse lunaire née alors que Solinari était sous sa forme pleine. Elle a des yeux clairs brillants de la couleur des diamants. Comme Solinari quand la lune brille au plus fort.
Passé :
Depuis son plus jeune âge, sans doute à cause de ses pouvoirs, ses parents l’ont confiée aux Mages de Haute Sorcellerie et assez vite elle s’est retrouvée sous la protection d’Egide Willichar, robe blanche de Haute Sorcellerie. Ce n’est pas très clair s’ils ont vraiment eu le choix et au final elle ne les a jamais connus. Elle a toujours grandi avec Egide à Kalaman qui était autrefois dédié à Mishakal et à Solinari.Elle portait alors un bandeau devant les yeux pour dissimuler son apparence quand elle aidait au temple.
Ses pouvoirs ont commencé à se développer plus vite encore depuis quelques années et pour pouvoir rejoindre les robes blanches comme elle le souhaiterait, les mages des trois ordres ont demandé à ce que d’abord elle s’entraine en situation réelle afin de mieux comprendre et maîtriser ses pouvoirs. Ils lui diront quand elle pourra passer le test.
Beaucoup semblent aussi considérer que ses pouvoirs plutôt uniques sont une source de chaos alors que l’ordre des Mages de Haute Sorcellerie vise avant tout à la stabilité de la magie. C’est notamment le cas de la fille biologique d’Egide, son amie et rivale de toujours, Sophia Willichar, une magicienne initiée de son âge aussi qui aspire à devenir une robe rouge. Sophia jalouse Adamante à cause de l'affection que lui porte son propre père mais aussi car la connexion avec les lunes lui vient naturellement alors que cette dernière envie Sophia pour qui le champ des possibles est bien plus grand du fait de son intelligence hors du commun.
Son tuteur/mentor et surtout celui qu’elle considère comme son père, Egide Willichar, lui a recommandé d’aller vers Vogler pour aller voir Ipsin Bouclier-Vert, un vieil ami à lui, car celui-ci a déjà eu l’occasion de croiser et de très bien connaître une personne avec le même don qu’elle dans le passé. Car c’était sa défunte épouse. Et surtout, cet aventurier à la retraite doit une faveur à Egide quand ce dernier lui a sauvé la vie.
Présent :
Elle a pu passer le test de haute sorcellerie (S16 - Test de Haute Sorcellerie) et est désormais une robe blanche de Solinari.
Elle cherche toujours la signification derrière ses pouvoirs mais elle a découvert récemment que Bedwyr du Guetclair est en fait son frère jumeau et que les deux sont des descendants de Lord Soth. Le nom de famille de ses parents était Dixey (S28 - Adoubement et Bibliothèque de Palanthas).
Mon Cher Ami, Mon Très cher Emerek,
Le propre de la jeunesse est d’être créative. Le jeune homme que tu es arrive là ou il doit se rendre avec tes idées, tes projets et tes ambitions. Je sais que tu veux toucher les cœurs, sanctifier les âmes, ouvrir les intelligences avec la Lumière que tu as en toi et c’est très bien ainsi ! Les voyages te feront le plus grand bien, et j’en sais quelque chose.
Et pourtant tu n’es pas entré dans la vie comme le meunier dans son moulin. Depuis longues dates, je me permets de t’écrire car j’ai été très proche de ta tante le Chevalier Becklin. Tes parents n’ont pas eu la même chance que nous mais ils t’ont laissé au moins de quoi t’apporter de quoi vivre et de bénéficier d’enseignements.
Kalaman est une ville importante et ton éducation a été réussi. Becklin te voyait bien devenir Chevalier car, comme elle, tu es de bonne constitution pour un humain comme disait notre compagnon Trique le nain des collines. Pourtant, ton destin semble être ailleurs…Je n’y comprend pas grand-chose en pouvoirs divins mais une nuit ou la lune est entièrement blanche et pleine tu as fait une rencontre étonnante… celle de Mishakal.
Mishakal, le dieu de la compassion de la guérison et surtout de l’amour semble te tendre la main dans ce que tu m’expliques dans tes courriers. C’est très bien que tu te sois rapproché du nommé Egide Willichar car il étudie la magie et j’espère qu’il t’a apporté des réponses sur ce que tu vis en ce moment. Mon pauvre enfant, cela ne doit pas être simple d’avoir constamment ces rêves et même les drogues de l’apothicaire n’ont pas réussi à te faire dormir correctement ! Pourtant ces rêves sont très positifs et avec de l’espoir dirait-on !
Tu as fait la connaissance de l’école de magie de la Haute Sorcellerie et tu apprécies, grâce à Egide qui t’a présenté un peu de monde et particulièrement Adamante qui est en apprentissage. Elle semble être assez proche d’Egide Willichar.
Egide, c’est un de mes amis. Le sort ou peut-être plutôt la Providence a fait que nos chemins se sont de nouveaux croisés avec ton histoire.
Viens me voir à Vogler, je souhaite voir qui tu es devenu. J’ai commencé ma lettre par « Mon cher Ami » car je te considère comme tel mais tu es presque un neveu maintenant. Je te sais appelé à de belles choses car tu es bien un représentant du retour des dieux et, bien entendu, celui de Mishakal.
La Lumière ne peut luire que dans les ténèbres.
Bien à toi,
Ispin
Gingras Maeg est la personne qui m'a donné le gout de la lecture, appris le jeu d'échec Draconien ainsi que la langue Draconique, l'appétence pour la transcendance spirituelle (religion). Un homme de culture, un érudit. Il est depuis parti vers d'autres élèves. Il aime transmettre à d'autres aujourd'hui. J'ai appris les bonnes manières également pendant mes années "d'études".
Pour cela une femme nommée "Folcoche" comme j'aimais l'appeler (j'ai oublié son nom tellement je l'ai détestée) m'a enseigné le sens du service, la maîtrise de soi, la morale...mais surtout les bonnes manières et c'est cela aujourd'hui un défaut de ma part. J'ai été élevé pour avoir les manières d'un noble, et je ne peux pas imaginer un monde où je ne les utiliserais pas.
Darreth est un écuyer de Becklin tout comme Bedwyr du Guetclair.
Il est d'un naturel plutôt enjoué et optimiste.
"On raconte qu'un navire légendaire parcourt la brume des océans de Krynn en frappant par surprise tous les navires qui ont le malheur de croiser sa route. Le "Spectre des mers" aurait en effet la capacité de totalement disparaitre dans un nuage de brume. Est ce un mythe, ou la réalité. Seule le capitaine du Spectre pourrait l'affirmer ou non...".
Yorick "Le Fantome" Noirmanteau, la terreur des océans fût pendant de nombreuses années le capitaine du Spectre des mers. Il y a environ une quinzaine d'années, lors d'une escale à Kalaman pour ravitailler son navire, ce dernier tomba sur une très jeune orpheline sans nom, qui se défendait seule, d'un simple bout de bois, face à plusieurs bandits qui l'agressaient pour de sordides raisons. Bien qu'elle n'avait aucune chance face à ces vils bandits, le capitaine fût admiratif du courage de la jeune fille, il tua les agresseurs et le temps de finir ses préparatifs, il emmena la jeune fille pendant quelques jours à Vogler, un petit village de pêcheur, sous la bonne garde de sa cousine, une certaine Yalme, qui y tient une taverne. C'était une brave femme originaire d'Ergoth, qui adore les histoires et les chansons des bardes. Elle aimait beaucoup les visites de son cousin, qui venait de temps en temps (lorsqu'il était à terre) lui raconter ses histoires. (On ne sait pas trop si elle est prend ses histoires au sérieux ou si elle pense qu'il les enjolive un peu.)
Lors de cette brève période au village de Vogler, la petite fille à pu jouer avec les enfants du village et y rencontrer un célèbre aventurier, un certain Ispin "Bouclier Vert" avec qui elle à pu faire connaissance.
Yorick revint chercher la jeune fille afin de la prendre sous son aile. Il lui enseigna l'art de la navigation, le commandement et fit de la jeune fille une bretteuse d'exception. Il lui donna également un nom, "Valéria" ("la valeureuse"), afin d'honorer le jour de leur rencontre. La jeune Valéria "Le Joyau Dansant" Noirmanteau, est donc la fille adoptive du célèbre capitaine pirate Yorick "Le Fantome" Noirmanteau.
Quelques années plus tard, Yorick périt empoisonné lors d'une mutinerie. Avec l'aide du reste de l'équipage, Valéria donna les traitres à manger aux créatures des fonds marins et devint capitaine du Spectre. Toutefois, étant une très jeune femme, Valéria savait que cela lui poserait surement de lourds problèmes de loyauté envers l'équipage restant. Il lui fallait gagner le respect de ses hommes en frappant un grand coup.
Après de nombreuses recherches, la jeune capitaine réussit à mettre la main sur un coffre au trésor mythique. Cependant, elle et son équipage n'eurent pas le temps de profiter de leur butin, car sur le chemin de retour, prêt du continent d'Ansalon, son navire fût brulé par un dragon. Valéria fût la seule survivante de l'attaque et elle perdit tout ce jour là : son navire, son équipage et le trésor qui s'enfonca dans les abysses. Elle ne réussit qu'à sauver une seule pièce de ce trésor de légende qu'elle garde en trophée autour du cou, d'une immense valeur, mais dont elle ne se séparera jamais.
Ce jour funeste, Valéria jura de donner la mort au seul mutin qui réussit à s'enfuir pour le meurtre de son père, William "Le Fourbe" Vertécume ; de faire renaitre le Spectre des mers de ses cendres ; de reformer un nouvel équipage ; mais surtout de se venger des dragons et de ramener en trophée sur son nouveau navire une écaille de dragon qu'elle aura fraichement arrachée de sa victime.
Cette histoire arriva aux oreilles de nombreux habitants du continent, qui nomment à présent la jeune femme "Le Joyau Dansant". Certains pensent que c'est en rapport à son médaillon très convoité qui "danse" autour de son cou en duel. D'autres pensent que c'est Valéria elle même le Joyau Dansant, en l'honneur à sa beauté et son jeu de jambe lors des combats, semblable à une danse.
Peut être qu'Ispin à des informations sur les dragons qui seraient utiles à la jeune pirate qui doit à présent repartir de zéro...
Grace à sa pèche miraculeuse, a été désignée vainqueur du concours et nommée Reine du Martin Pêcheur de Vogler et a gagné une magnifique couronne de la Reine du Martin Pêcheur de Vogler
Fils adoptif de parents pieux, dont le père était forgeron et la mère femme du clergé, Bedwyr à grandit dans une famille aimante et dont il a toujours su qu'il n'était pas un héritier de sang. Ses parents lui ont toujours dit la vérité sur ses origines et sa mère a toujours eu une grande croyance en lui, certaine qu'il est destiné à faire de grandes choses. Pour elle ce n'est pas un hasard si les chemins des Rorfrann et de Bedwyr se sont croisés.
En grandissant, il s'est découvert une passion pour les armes et l'équitation. Aidant son père à la forge, il a acquis une grande résistance et une grande force dans son enfance.
Lorsqu'il a vu Ipsin Bouclier-Vert pour la première fois (vers ses 8/9 ans, quelques mois avant la mésaventure), il a su qu'il deviendrait un jour chevalier. Déterminé comme jamais, ou alors un peu trop spontané, il a prévenu ses parents de son choix de suivre un grand et puissant chevalier, Bedwyr a alors suivi Ipsin pendant 2 jours et 2 nuits jusqu'à Vogler. Là-bas, il a rencontré Becklin et son écuyer Darreth. Après de longues discussions entre Ipsin et Becklin, elle a finalement accepté d'avoir un second écuyer à former. Bedwyr ne saura jamais ce qui s'est dit lors de cet échange qui a fait changer d'avis Becklin.
Depuis la fin de son adolescence, il ne retire que rarement son casque, marque de fierté selon lui pour cette voie de chevalier qu'il souhaite embrasser... En tout cas il désire devenir un des éminents Chevaliers de Solamnie et redorer le blason de cette faction.
A reçu le bouclier d'Ipsin
Il y a dix, douze ans, Ipsin Bouclier-Vert et son équipage étaient à la poursuite de pirates minotaures, ils ont accosté sur les rivages des elfes qualinesti. Le bateau était mal en point, mais les elfes ont refusé leur aide. Dans l'équipage, le second, un beau jeune a réussi a gagner la confiance de Samira Morningstar et a lui faire passer outre l'interdiction de les aider. Ce n'est qu'une fois que le navire a été remis en état que Samira comprit qu'elle avait été manipulée (il ne l'avait pas dit à Ipsin). C'est alors que son clan s'en est rendu compte et l'a bannie. Du coup, Ispin a décidé de l'accueillir sur leur navire, pour la ramener sur la terre ferme (du côté de Vogler). Il s'est par contre séparé de son second, car même si cela leur a permis de réparer le bateau, il ne cautionne pas la trahison.
Depuis 10 ans maintenant, Samira est sur le continent parmi les autres races, éloignée des autres elfes qui l'ont bannie.
Autres
De nombreux héros célèbres sont issus des Chevaliers de Solamnie, la chevalerie la plus légendaire d'Ansalon. La chevalerie a commencé il y a plus de mille ans, sous le règne de l'empire ergothien dans l'ouest d'Ansalon. Vinas Solamnus, chef de la garde impériale ergothienne, a été envoyé dans l'est de l'Ergoth pour réprimer une rébellion massive. Cependant, Solamnus a appris les griefs des rebelles et, gagné à leur cause, lui et les rebelles ont marché sur la capitale ergothienne de Daltigoth. La capitale tomba et Vinas Solamnus fut couronné roi d'une nouvelle nation indépendante des plaines orientales, appelée Solamnie en son honneur.
Le roi Solamnus cherchait avant tout à gouverner avec justice cette nouvelle société. Sur l'île de Sancrist, sur une pierre de granit noir dans une clairière isolée, il pria les dieux pour être guidés. Trois des dieux du bien lui sont apparus : Paladine, dieu de la justice et de l'ordre ; Kiri-Jolith, dieu de la guerre juste ; et Habbakuk, dieu de la nature, de la loyauté et des éléments. Les trois dieux ont inspiré trois ordres de chevaliers qui garderaient le royaume ensemble en tant que Chevaliers de Solamnie.
Fierté ternie
Avant le Cataclysme, la Solamnie était un phare de paix et de prospérité. Les chevaliers ont établi de grandes villes et des châteaux à travers les plaines de Solamnie, y compris Solanthus, Castle Brightblade et Dargaard Keep. Ils ont régné conformément aux idéaux de Vinas Solamnus, et ils ont forgé une alliance avec Istar qui a répandu ces idéaux à travers le monde. Les habitants de Solamnie attribuaient leur prospérité à la direction sage et juste des chevaliers.
Dans le sillage du Cataclysme, la foi dans la chevalerie a viré au soupçon. Des rumeurs se sont répandues selon lesquelles la chevalerie avait possédé le pouvoir d'éviter le cataclysme et qu'elle avait échoué ou choisi de ne pas le faire, peut-être pour se passer d'Istar et solidifier le pouvoir des chevaliers.
La plupart des chevaliers essayaient toujours de défendre le royaume comme leur devoir l'exigeait, mais ils se sont retrouvés assaillis de toutes parts, mourant pour protéger les gens qui les avaient rejetés et persécutés. La plupart ont fui vers l'île de Sancrist à l'ouest ou se sont retirés sous la protection de leurs forteresses et forteresses, tandis que d'autres se sont déguisés pour continuer leur travail.
Leur pouvoir déclinant, les chevaliers sont aujourd'hui enfermés dans une querelle interne amère : vaut-il mieux maintenir leurs codes stricts même face à l'obsolescence, sûrs de savoir qu'ils étaient fidèles à eux-mêmes ? Ou devraient-ils embrasser un monde en mutation et se battre pour le défendre, même si les chevaliers doivent changer avec lui ?
Le serment et la mesure
Les Chevaliers de Solamnie suivent un code chevaleresque en deux parties : le Serment et la Mesure, tous deux inspirés des écrits de Vinas Solamnus. Le serment est simple et ambitieux - une étoile pour naviguer - tandis que la mesure énonce des règles spécifiques pour l'organisation et la conduite de la chevalerie.
Le serment. Le serment des chevaliers de Solamnie est le même depuis que Vinas Solamnus a fondé la chevalerie : « Est Sularus oth Mithas », ou « Mon honneur est ma vie ». Ce principe - tout sacrifier pour l'honneur - guide les actions de chaque chevalier, du moins en théorie.
La mesure. Contrairement au serment, la mesure est un guide incroyablement compliqué et atrocement spécifique de la vie chevaleresque. Présentée à l'origine par Vinas Solamnus comme un schéma d'organisation et un code de conduite pour les ordres chevaleresques, la Mesure s'est développée au fil des ans pour englober trente-sept volumes, couvrant tout, de l'étiquette courtoise à la sellerie appropriée des montures. Selon la Mesure, les chevaliers n'ont plus un nombre suffisant pour élire un nouveau Grand Maître, la plus haute fonction de la chevalerie, les laissant sans autorité qui pourrait annuler ou mettre à jour la Mesure.
Malgré cela, une minorité croissante de chevaliers poussent à une réforme de la Mesure, estimant qu'elle est lourde et dépassée et qu'elle ne sert plus les idéaux établis par leur fondateur.
De nombreux utilisateurs de magie sur Krynn sont membres d'une ancienne organisation connue sous le nom de Mages de la Haute Sorcellerie. Composés principalement de magiciens - avec un nombre moindre d'ensorceleurs, occultistes et autres lanceurs de sorts - les membres sont divisés en trois ordres. Chaque ordre se consacre aux vertus prônées par un dieu de la magie et honore la lune à laquelle sa divinité est associée. Les trois ordres coopèrent dans le cadre d'une seule organisation, supervisée par un conseil de membres expérimentés connu sous le nom de Conclave.
Également dévoués à l'étude de la magie et unis dans la défense de leurs savoirs et de leurs traditions, les trois ordres diffèrent dans leurs raisons fondamentales d'utiliser la magie.
Ordre des robes blanches
Dédiées au bon dieu Solinari, les Robes Blanches acceptent la responsabilité solennelle d'utiliser la magie uniquement pour rendre le monde meilleur. Le chemin qu'ils empruntent est étroit et presque quotidiennement, un mage des robes blanches est confronté à la décision angoissante d'intervenir dans les affaires des autres pour le plus grand bien.
Ordre des robes rouges
Inspirées par le dieu neutre Lunitari, les robes rouges aident les autres quand cela leur convient et utilisent leurs dons pour leur propre enrichissement comme elles le souhaitent. On s'attend à ce que les mages de la robe rouge exercent leur pouvoir de manière responsable, représentent fidèlement leur ordre et maintiennent l'équilibre entre le bien et le mal dans leurs propres actions et dans le monde en général.
Ordre des robes noires
Souvent vilipendées et redoutées à parts égales, les Robes noires suivent l'exemple du dieu maléfique Nuitari, la lune noire de Krynn. On s'attend à ce qu'un mage des Robes Noires poursuive d'abord ses propres ambitions, puis poursuive les objectifs de son ordre, puis soutienne le bien-être continu du Conclave.