1. Journals

S49 - Trois boules et un nuage

Le draconien semble soudain hostile alors qu'Emerek prononce la phrase mot de passe. Mais il se rend compte immédiatement qu'il s'est trompé de mot, aussi corrige-t-il. Le draconien redevient alors plus calme, et leur demande ce qu'ils veulent. Il leur dit que depuis que des soldats ignares ont détruit quelque chose là-haut faelar ne permet plus d'accéder aux étages du haut.
Il les laisse cependant passer, et les deux créatures démoniaques ne bougent pas. Le groupe, trop heureux de passer sans combat, ne se fait pas prier. Il arrive alors dans une salle avec des consoles très complexes, pleines de boutons et lumières plus ou moins clignotantes. Une marque géométrique au sol, illuminée d'une lumière orange semble correspondre à une représentation de la tour de haut. Emerek ne parvient pas à comprendre comment fonctionnnent ces consoles ni à quoi elles servent.
Le groupe contunue sa progression, et monte un escalier : il débouche sur une salles avec des piliers recouverts de cristaux bleus et dont se dégagent des flashs électriques aléatoires.Le greoupe repère une porte et décide de longer les murs vers cette sortie. Malheuresusement, ils n'échapperont pas à ces décharges qui les foudroient à leur passage.
La pièce suivante dispose encore de ces consoles, qu'il n'est déciédément pas possible de comprendre : deux drones à l'arrêt se trouvent en plein milieu de la pièce, immobile. Le groupe prudemment les teste, mais ils ne semblent pas bouger. Le groupe décide donc de passer sans les bousculer ni les provoquer. Il monte le prichain escalier qui débouche sur une salle dans laquelle se trouve une maquette géante de la ville. Elle est illuminée par quatre gros spots de lumière au plafond; La maquette est une représentation en trois dimensions de la ville, faite en lumières.  De nombreuses zones de la ville clignotent, surtout les parties du nord est et du nord ouest.

Cette salle dispose de deux portes : une vers l'ouest et une vers le nord. Le groupe décide d'ouvrir la porte ouest. Ils découvrent alors très sièges confortables mais brûlés devant d'autres consolses. Il y a eu manifestement une explosiion dans cette pièce. Soudain, le groupe voit flotter dans les airs, sortant de derrière ces fauteuils, un, puis deux, puis trois squelettes d'où sort une étrange fumée verte.   Le combat s'engage lorsque Valeria Noirmanteau commence à en frapper un violemment. Darreth lui emboite le pas, et Emerek lance une sort qui le lie à Darreth. Bedwyr du Guetclair en retrait approche du combat mais est toujours dans la pièce à côté.
C'est alors que les Cranefeu Vert déclenche leur feu infernaux. Ils lancent chacun à leur tour une boule de feu sur tous les aventuriers, et arrivent à se protéger en brouillantla vision de leurs attaquants. Emerek doit s'éloigner, manquant de s'écrouler alors qu'il se sacrifie pour protéger Darreth. Le combat est violent mais bref. A bout de forces, les aventuriers éliminent les trois cranes qui se désagrègent en poussière.
Le groupe poursuit sa progression et ouvre la porte au nord: ils trouvent une autre carte géante, mais cette fois réaliste, comme une vue des nuages du bas de la désolation. Des traces au sol semblent indiquer que des personnes étaient présentes dans la pièce avant; C'est alors qu'ils essayent de comprendre ce que cette maqutte peut représenter que le groupe se fait attaquer par deux Draconien (Aurak) qui étaient invisibles. Ils s dispersent pour mieux lancer leurs sorts infectes de nuages empoisonnés. Bedwyr du Guetclairne souffre pas de ce poison et permet de les émiminer rapidement pendant que les autres suffoquent. 
Les deux draconiens finissent pas être vaincus, laissant au groupe la possibilité de se reposer. C'est à ce moment que la tour subitement descend violemment, pour remonter lentement à son état initial : mais que c'est-il donc passé ? 

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