Górska marchia położona w Przeklętych Górach, w dużej części zlokalizowana pod ziemią.
Historia
Oryginalnie region ten był domem dla klanów orków i tengu, kiedy jednak nadeszła zima, ci co przetrwali, schronili się w wielkich jaskiniach, które dziurawią całe góry. Tutaj odkryli społeczności fetchlingów, istniejące od dawna. Niestety historia fetchlingów była dość uboga, głównie skupiona na życiu pod ziemią po utracie "Ziemi Obiecanej" (same fetchlingi nie wiedzą za bardzo, gdzie ona leży/leżała), toteż jest mało przydatna do ustalenia wydarzeń sprzed Wieku Mrozu.
W czasie Wieku Mrozu Taarvark zostało odkryte dość późno - dopiero w 200 roku. To wtedy pierwsze grupy odkrywców wyszły na powierzchnię, szukając oznak życia. Miasta zaczęły rozbudowywać się na powierzchni, a kopalnie zaczęły dostarczać niezbędnych surowców i podziemnej żywności, by wspomóc inne Marchie. Część budowniczych z Taarvarku odłączyła się i pomogła przekształcić Wolne Miasto Irentię z wioski w wielki gród. W górach znajduje się też owiane złą sławą miasto Nethermire, popularne miejsce dla bandytów, złodziei i rzezimieszków.
Taarvark graniczy z Szarymi Ziemiami - miejscem owianym mistycyzmem i złą sławą. Region ten ma stanowić dom dusz, gdzie trafiają one po śmierci. Żywi nie mają tam wstępu, a kto próbował je odwiedzić, ten nigdy nie wracał. Bliskość Szarych Ziem wykształciła w mieszkańców Taarvarku szacunek do zmarłych i obrzędów pogrzebowych. Mówcy Umarłych kontaktują się z duszami i oferują im drugie życie w formie szkieletów. Przeciwnicy tej praktyki, Martwi Łowcy, polują na nieumarłych i ochraniają szlaki prowadzące do Szarych Ziem. Niektórzy twierdzą, że słyszą zew Szarych Ziem, odchodząc na zawsze do niegościnnej krainy.
Ekonomia
Taarvark posiada wielkie złoża popularnych metali, jak żelazo, miedź czy cyna oraz budulec w formie granitu czy marmuru. Klimat w podziemnych grotach pozwala na uprawę kilkudziesięciu gatunków jadalnych grzybów i innych roślin, ale też mniej popularnych na powierzchni bestii i zwierząt - z pająków pozyskuje się wytrzymały pajęczy jedwab, wielkie jaszczury zapewniają skóry. Dodatkowo podziemne kryształy i niejadalne fluoroscencyjne rośliny są dobrym materiałem na piękne lampy i latarnie.
Polityka
Taarvark posiada dość skomplikowany system polityczny, w którym rządy pełni cały Wielki Klan (a raczej jego przedstawiciele), zaś ważniejsze stanowiska losowane są pośród pozostałych Klanów. Wielkie Klany zmieniają się co 4 lata. Trzy z dziewięciu stanowisk zawsze trafiają do nie-orków, zaś Klany, które nie otrzymały żadnej funkcji wspólnie zarządzają militariami jako oddzielną gałęzią.
Geografia
Taarvark graniczy z Szarymi Ziemiami od północy, Labradą od wschodu i południowego wschodu, Pallantis i ziemiami miasta Irentia od południa oraz z niezależną nacją Quanan od zachodu.
Taarvark to najbardziej zaludniona Marchia.
Mieszkańcy
W Taarvarku żyje największa populacja orków, ale można tutaj znaleźć również inne rasy:
- Orkowie 40%
- Shiskowie 15%
- Szkielety 15%
- Fetchlingi 14%
- Tengu 10%
- Pozostali 6%
Ciekawostki
- tunele kopią zjadacze skał - wielkie ogniste żuki, które przetapiają kamienie, tworząc wartościowy nawóz
- nazwy klanów pochodzą od zwierząt - obecnie największe klany to Klan Żmii, Klan Kozła, Klan Sowoniedźwiedzia i Klan Rysia. Do mniejszych klanów należą Klany Orła, Salamandry i Klan Ćmy.