1. Journals

Crabe 04 - Des skavens pas comme les autres

Le groupe s’est trouvé un endroit pour se reposer rapidement. Kuni Kana va soigner Togashi Senken avec l’aide de Hiruma Shigeme pour penser ses plaies. Cette dernière trouve que Senken était très courageux. Le dernier égaré qu’elle avait vu vomissait au visage de ses adversaires pour les aveugler.

Le groupe sent une forme passer dans l’obscurité pas très loin. Elle est rapide, agile, mais aussi imposante. Elle est accompagnée d’un bruit de griffes. Hida Yoritada se met en garde et dégaine son arme. Kana reste à l’affut et se rend compte qu’il y a plusieurs créatures dans la fissure où s’est déplacée l’ombre. C’est comme si elle se chamaillaient. Senken interpelle les créatures et leur demande de se montrer. Des créatures semblables à des rats apparaissent, armées d’armes rouillées. Ils ont peur. Ce sont des Nezumi, des Queues-nouées. Kana ouvre la discussion. Les Nezumi proposent d’ammener le groupe à leur village, ce que la Kuni accepte d’emblée. Ils portent Hida Amoro sur un brancard. Le trajet ne semble pas très confortable pour lui.

En avançant, la terre semble se scinder en deux. La cheffe de ce petit groupe est Neuf-griffes. En avançant, le groupe voit d’autre de ces Nezumi qui nous laissent passer pour aller voir leur chef. Ils trouvent que Yoritada est un très grand guerrier du crabe et il lui demandent s’ils n’y a pas de peintre du sang dans notre groupe. Il ne faut pas voler leurs petits souriceaux. Neuf-griffe nous dit que la cheffe aime les samouraïs et ne laissera pas la chose nous faire du mal. La Chose ? Quelque chose rôde dans la nuit, tue des éclaireurs, volent des souriceaux… Ils ne savent pas à quoi ça ressemble. Ca fait au moins 7 ou 8… Senken et Kana évoquer déjà l’aider de les aider, ce qui fait plaisir à Neuf-Griffes. Elle assure que le rêveur avait raison en disant qu’on allait les aider.

On rentre dans le coeur du village, avec quelques tentes. La majorité des habitations doivent se trouver sous terre. Ils nous regardent défiler, impressionnés. On est mené à une assez grande tente affichant un vieux symbole du clan du Crabe, et en particulier de la famille Hiruma. Il y a aussi la représentation d’une queue nouée grossière. On se retrouve face à une Nezumi impressionnante (1m30 les bras levés), grisonnante et avec une armure mal ajustée. Elle a même un wakizashi. La patrouille nous laisse avancer. La chef nous salue et on fait de même en se présentant. C’est Chance-d’Argent. Elle pense que l’on peut s’entre aider.

Son rêveur a annoncé notre venue. Elle propose de nous aménager une tente pour que l’on se repose. Kana la remercie et aborde assez vite le sujet de ce qui les menace. Chance nous dit que des victimes on disparu depuis quelques semaines. Ils n’ont pas de dates précise. Au moins 2 semaines. Des souriceaux et même des guerriers se lèvent dans la nuit et ne reviennent jamais. Tout le monde peut être affecté. Chance pense qu’il y a plusieurs possibilités :

  • Une tribu rivale et agressive (ça existe), mais avec une stratégie étrange. Ils n’ont pas non plus sentit d’odeurs ;
  • Un peintre du sang (maho) ;
  • Les samouraïs “peint” (les Kuni) se saisissent d’enfant pour les couper en morceau ou les transformer en monstre…

Kana passe sous silence la dernière option et parle de la femme qu’elle cherche, qui voulait se rendre au château Hiruma. Chance nous dit qu’elle connait bien le château et qu’ils ont des passages pour y aller : c’était les premiers alliés des Hiruma. Son armure et son wakizashi ont été confié à leur peuple par les Hiruma. Le Mémoriel pourrait nous en dire plus (le vieux sage du clan). Chance nous dit qu’un autre de nos amis, un samouraï du Crabe, est là, dans la tente. Il est un peu étrange par contre. Le rêveur pourrait nous aider, mais il passe de plus en plus de temps dans le royaume des rêves par contre et il ne faut pas le déranger. Avant qu’on parte, Chance assure qu’ils pourront nous offrir un chemin sans danger vers le château Hiruma.

Neuf-Griffe est contente qu’on accepte de les aider et elle nous amène à la deuxième plus grande tente du village, qui est un peu décorée avec un symbole du Crabe pas très bien fait. On y trouve Koga, allongé sur une paillasse. Il est pâle et semble fatigué mais a assez de force pour nous reconnaitre. Senken lui demande ce qui s’est passé. Le reste du groupe nous attendait et un grand squelette leur est tombé dessus. Ils ont combattu. Tous ont été blessé, mais il ne pense pas avoir vu de morts. Ils se sont séparés en battant en retraite à cause du terrain alors que d’autres squelettes leur sont tombés dessus. Koga a été blessé à la jambe. Les Nezumi l’on trouvé et soigné… en lui coupant la jambe. Les Nezumi disaient que c’était trop tard. Senken lui assure que c’était la bonne décision. Yoritada par contre désapprouve. Kana dit qu’au moins il pourra se battre un autre jour et qu’on l’aidera à rentrer une fois qu’on en aura fini ici.

Yoritada quitte la tente pour éviter d’empirer la situation avec Koga pendant que Senken s’assure qu’il a été bien soigné. Kana va commencer un rituel de purification au niveau de la tente pour soigner Amoro. Pendant ce temps, Yoritada va parcourir le reste du village pour donner des coups de mains et jouer avec les enfants Nezumi. Il gagne un petit pendentif rokugani. Il va aussi écouter des histoires pour sourciceaux venant du Mémoriel. Il raconte l’histoire de Nezumi qui ont proposé aux survivants des Hiruma de fuir avec eux par les tunnels. Les Rats ont eu honte et se sont noué la queue en signe de repentance.

Kana réussi son rituel, permettant d’apaiser tout le monde. Elle va ensuite puiser dans les dernières gouttes de sa patiences pour soigner Senken. Elle va ensuite aller faire un tour pour se vider l’esprit parce qu’elle est au bord de péter un câble. Elle trouve le Mémoriel à temps qui raconter des histoires de l’Outremonde. Il dit qu’un des leurs était un méga héros pour trouver de l’équipement : Dents-d’acier. Il a bravé la bête nombreuses pattes pour prendre de la nourriture. Il a trouvé ainsi des armes, des vêtements et un sac. Il ouvrit le sac… mais hurla, ce qui fit fuir tout le monde.

Il parle ensuite de l’attaque de gobelins qui ont tué la moitié des leurs. Griffe d’argent a demandé à ses gardes de se présenter. Dents-de-la-Chance a accepté de porter le fardeau de la responsabilité… et a été nommé successeurs et le chef a prit la responsabilité sur lui. La nouvelle chef s’appelle à présent Chance-d’Argent.

L’apprenti Ombre-Vive était très fufu. Leur rêveur a un jour dit qu’ils devaient partir et Ombre-Vive a été laissé derrière. Sauf lui, qui était resté derrière car il n’oubli jamais personne.

Les dangers des ruines : Moustache Fourchu a demandé au rêveur de le prendre comme apprenti. Cependant, il était pas assez serein. Il a quand même été accepté. Lors de son premier voyage au royaume des rêves, il a vu quelque chose et a eut de nombreuses visions. Il s’est énervé et a crevé un œil au rêveur.

Le sage vient dire à Yoritada que son pendentif appartenait à des samouraïs qui voulaient parler au rêveurs. Il a été cassé mais il avait un pouvoir lié aux rêves. Kana va demander de l’aide aux kamis de la terre pour réparer l’objet. C’est bien un artéfact Rokugani du clan mineur de la Fallen.

Les souriceaux invitent Senken à l’accompagner pour aller voir un monument. Senken interroge Père Rat sur la prophétie de la vieille Kuni. Il sait que des artéfacts sacrés étaient présent au château Hiruma… en montrant un wakizashi. Mes ses ancêtres lui racontaient qu’une Dame Hiruma avait la capacité d’aller dans les rêves (comme les rêveurs). Senken est ensuite mené au sanctuaire, suivi par Kana.

C’est une sorte de terrier jusqu’à une petite grotte cachée, éclairé par un faible rayon de soleil. Il y a plein de vieille reliques apportés par le Mémoriel. Il y a de l’encens, un casque Hiruma, un décret impérial, un long sabre, une dague de jade…

  • Le décret est ancien (certains caractères sont obsolètes) mais semble accorder le pardon à un Ronin.
  • Le sabre est un chokuto à double tranchant : première génération de sabres du Rokugan. Il est probablement sacré selon Kana. Quand les Nekumi ont quitté le château, ce sabre leur a été confié par les Hiruma. Ils le gardent en gardant les dernières volontés de leurs alliés. Ca ferait une bonne demande de récompense non ?

On va ensuite rejoindre le reste des Nezumis pour aller manger. Mais en l’examinant, Senken se dit que la nourriture n’est pas comestible pour les humains. On est obligé ne manger nos provisions. Senken tente d’expliquer ça diplomatiquement alors qu’ils ont fait des efforts pour nous, d’assaisonner, de mettre des couverts et de mettre une table… Kana sauve la situation en proposant qu’on mange quand même avec eux, à leur table, et Senken rattrape le coup en faisant goûter notre nourriture aux Nezumis.

Kana rend à Yoritada son médaillon de la Fallen et ensuite tout le groupe va se reposer. Au lendemain, tout est clame. L’ambiance est bonne au camp et les Rat sont content défait qu’on va les aider. Kana va tenter de rentrer en contact avec les kamis de la terre. Elle sent qu’ils lui ont parlé d’une ombre qui se déplace sans être vue par qui que ce soit d’autres. Ca semble en lien.

Yoritada et Senken vont trouver le veilleur qui est en train de rêver. Ils vont s’assoir à proximité et ils vont attendre, en regardant les champignons dans la grotte où il est. Il fini par émerger petit à petit. Ca prend assez longtemps pour que Kana ait le temps de les rejoindre. C’est N’a-Q’un-Oeil. Il n’est pas tout à fait sûr d’être réveillé ou non. Il voit qu’on cherche à aider. Son ancêtre Oreille déchiré 2ème du nom avait déjà montré les chemins sacrés de leur peuple, mais ils ne sont pas tous aussi enclin à le faire.

Ses rêves sont devenus plus sombres et plus sanglants dernièrement. Il y a des trahisons et le rêveur remet en question ce qu’à fait leur chef. Quelqu’un dehors rêve de sa demeure, de nous, et personne n’a été oublié. On a besoin d’une personne avec une grande mémoire qui ne rêve que du passé. Rêver c’est difficile. Le château est une réalité difforme et les gens ne peuvent pas s’y rendre en étant éveillé. Le mal arrive et voit notre route. Une femme est présente, un papillon, des secrets, une puissance… Il parle de rêves de crabes, comme des carapaces. Kana fait le lien entre n’oublier personne et le Mémoriel qui parlait du fait qu’il n’avait pas oublié Ombre-Vive. Les Kamis de la terre menait vers elle.

Quelque chose trouble “le transcendant” et pèse sur sa conscience. Entouré par la mort, il la respire. Une petite ombre se bat pour sauver sa peau et il nous incite à aller sauver l’ombre.

On va trouver le Mémoriel pour poursuivre l’enquête et tenter de décrypter ces mots. Kana l’interpelle pour les transcendant. Il nous dit que ce sont les meilleurs rêveurs qui, au lieu de mourir, vont vivre dans le monde des rêves et guident les rêveurs vivants. Cependant, ils sont cryptiques. Une Dame Hiruma était une transcendante.

Kana cherche ensuite Ombre-Vive. Le Mémoriel dit qu’elle est partie en direction du cimetière pour se souvenir des anciens. Deux gardes sont avec elle. Yoritada et Senken assurent qu’elle est en danger et que deux gardes ce n’est pas assez. On va demander à la cheffe où est le cimetière en disant qu’Ombre-Vive est peut-être en danger. Chance décide de tout de suite partir avec nous et appelle Neuf-Griffes.

Notre destination n’est pas censée être très loin, mais on est quand même surpris par le spectacle d’un très grands tas d’os avec beaucoup de chairs pourries… mais pas d’odeurs. Chance d’Argent nous guide autour du gouffre. Des traces de sang séché montrent qu’il y a eu un combat récemment. On trouve le corps de deux éclaireurs et la tuniques d’Ombre-Vive, mais pas le corps de cette dernière. Chance trouve des inscription disant qu’une “meute de Nezumi traque les Queues Nouées”. Des os s’effondrent dans le gouffre et une silhouette grimpe à vive allure le long du puits. Arrive une horde de Nezumi qui jaillit des os pour se diriger vers nous et vers Chance d’Argent. Elle reconnait des morts (ou considéré en tant que tel) de sa tribu.

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