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S02 - Bienvenue à Emberwood

Journal de la Compagnie des Sentiers Perdus :

(même si ce sont, en fait, les gens qui les arpentaient que nous avons perdus ; et nous ne les retrouverons jamais. Mais c'est ainsi que je veux nommer notre compagnie, pour que nous nous rappelions d'eux)

Nous sommes arrivés à Emberwood, une petite ville à quelques pas de Drakkenheim. Le lieu a l'air paisible. Enfin, autant qu'il est possible de l'être aussi proche de la contamination. Nous y faisons la connaissance de Rild, un aventurier. Un roublard d'après moi, même si il a éludé maladroitement mes questions. Il va se joindre à nous. Deux bras de plus pour que la Compagnie ne s'oublie pas.
Nous rencontrons une fillette Emma Crowe, la fille du forgeron qui nous fait visiter la ville.

Nous nous rendons à L'Ecorce et la Buse, une auberge, tenue par Karin & Holger Alsberg. C'est un repère d'aventuriers, qui se régalent du spectacle que je leurs offre en affrontant en un match de boxe une armure animée. J'ai perdu le combat et une pièce d'or, mais vivre à Drakkenheim signifie tout perdre, personne n'y échappe.

À la Chapelle Sainte Ardenna, il est possible de se faire soigner pour un prix modique.

Le Crâne et l'Epée est un endroit tout à fait intéressant, rempli de gredins et d'assassins. Sûrement le quartier général local des Hommes de la Reine. Si je veux avoir une chance de tirer ma mère de leurs griffes il va falloir que j'aille leur rendre visite bientôt.

Aldor l'immense est un caravanier spécialisé en objets magiques.

Chez Armin Gainsbury nous achetons un pamphlet, ou "guide de survie" sur Drakkenheim, on y trouve également tout ce dont un aventurier pourrait avoir besoin.

La forge Crowe et fils est tenu par Tobias. Sa fille nous sert de guide. Un de ses fils à rejoint l'Académie d'Améthyste, et un autre l'aide à tenir l'entreprise familiale. Il nous dit qu'il est prêt à nous payer cher du minerai de météorite.

Non loin de la ferme Hendrix, nous croisons des pélerins. Rémus Faust ira leur parler. Je ne suis pas surpris, il y a un quelque chose de "mystique" chez mon ami. Puisse-t-il ne jamais se laisser tomber sur son épée pour voir l'autre côté. Il apprendra qu'il se rendent au monastère de Drakkenheim et qu'ils sont guidé par un certain Nathanaël Flint qui doit les mener à la "source". Une lumière violette transparait derrière ses vêtements au niveau de la poitine.

Nous voulons partir en exploration le lendemain et décidons d'aller nous renseigner auprès des autres aventuriers. Ils nous diront de nous méfier des Garmyrs, une sorte de loup, en pire ; et que dans le Parc du Jardin de la Reine pousserait une plante médicinale prodigieuse.

Le lendemain, nous suivons discrètement les pélerins, pour prendre le moins de risque possible. Et comme si le sort se riait de nos tentatives d'éloigner le danger, nous sommes attaquer par des gargouilles dans la banlieue de la ville maudite. Deux se jetteront sur les pélerins tandis que nous affrontons l'autre. Nous parvenons à nous défaire de notre ennemi. Un peu de mon sang ira nourrir le pavé de la route de Drakkenheim, comme tant d'autres avant moi, mais je m'en sors. Je suis le frère qui racontera leur infortune. Nathanaël libère le pouvoir sous sa poitrine, des anges démoniaques déchirent le monstre de pierre qui l'attaque. Le dernier monstre tombe sous les coups des mercenaires qui accompagnent les pélerins. Nathanaël nous remerciera, et ajoute que si nous lui apportons un artefact gardé à la Chapelle Sainte Brenna, nous pourrons emprunter la porte du Champion de Drakkenheim sans contrepartie. Seulement il reste vague sur l'objet, et nous envoyer voler un hôpital me fait dire que nous paieront ce passage au prix de notre âme. Il nous dira, en nous montrant son torse où est enchâssé un cristal de délérium qu'une fois reçu le sacrement, un corps purifié pouvait s'harmoniser au chaos et devenir une sorte d'être supérieur. Je ne sais que penser de quelqu'un qui parle de lui même comme un être supérieur. Nous nous quittons.

Après avoir fouillé la zone, nous trouvons une carte et quatre fragments de délérium.

Il est maintenant l'heure pour la Compagnie des Sentiers Perdus d'aller se reposer en attendant de reprendre la route.