Zemor, o Arquitetônico
Título: O Arquitetônico, O Planejador Infinito, O Mestre da Estratégia, O General Divino
Alinhamento: Caótico Neutro
Domínios: Estratégia, Determinação, Aprimoramento, Planejamento, Caos, Guerra
Símbolo: Um labirinto em constante mudança, com um caminho central que sempre leva ao centro, sobreposto por uma espada cruzada com um cetro.
Panteão: Ethernus (junto com Diana, deusa da Magia, e Stronded, deus da Sorte e Destino)
Plano de Residência: O Labirinto Infinito, um plano caótico e mutável que reflete a mente de Zemor, onde cada corredor e sala é uma metáfora para decisões e estratégias.
Aliados Principais: Diana, Stronded
Inimigos Principais: Deuses da Ordem e da Estagnação, como Heironeous (deus da Justiça e da Lei) e Wee Jas (deusa da Morte e da Magia, que valoriza a ordem acima de tudo).
Seguidores: Estrategistas, generais, planejadores, alquimistas, inventores, guerreiros, e aqueles que buscam constantemente melhorar a si mesmos e ao mundo ao seu redor.
Clérigos: Clérigos de Zemor são conhecidos como "Arquitetos do Destino". Eles são mestres em planejamento e estratégia, muitas vezes servindo como conselheiros de líderes ou como líderes eles mesmos.
Favored Weapon: Espada Longa (chamada de "Lâmina do Infinito")
Cores Sagradas: Azul e Prata
Dogma e Filosofia
Zemor acredita que o universo é um grande jogo de estratégia, onde cada ação tem consequências e cada decisão é um movimento em um tabuleiro infinito. Ele prega que os fins justificam os meios, desde que o objetivo final seja o aprimoramento e a evolução. Para Zemor, a estagnação é o maior pecado, e a mudança constante é a única verdade. Seus seguidores são encorajados a sempre buscar melhorias, seja em si mesmos, em suas estratégias, ou no mundo ao seu redor.
Zemor não se importa com o caos ou a ordem em si, mas sim com a eficácia das ações. Ele valoriza a criatividade e a adaptabilidade, e despreza aqueles que seguem regras cegamente sem questionar seu propósito. Para ele, a verdadeira sabedoria está em saber quando quebrar as regras para alcançar um objetivo maior.
Aparência
Zemor é frequentemente retratado como uma figura alta e imponente, com uma armadura prateada que parece mudar de forma constantemente, refletindo suas estratégias em fluxo. Seus olhos são como labirintos em miniatura, girando e se reorganizando sem parar. Ele carrega uma espada longa que parece cortar não apenas a matéria, mas também o tempo e o espaço, permitindo-lhe prever e manipular os eventos ao seu redor. Sua presença em batalha é temida, pois ele é um guerreiro excepcional, capaz de derrotar até mesmo os mais habilidosos combatentes com sua espada.
Culto e Adoração
Os seguidores de Zemor são encontrados em todos os lugares onde a estratégia e o planejamento são valorizados. Eles são comuns em exércitos, cortes reais, e até mesmo em guildas de ladrões, onde a capacidade de planejar e antecipar os movimentos dos inimigos é crucial.
Templos: Os templos de Zemor são labirintos complexos, cheios de armadilhas e quebra-cabeças que testam a inteligência e a determinação dos visitantes. No centro do labirinto está um santuário onde os clérigos de Zemor meditam e planejam suas próximas ações.
Rituais: Os rituais de Zemor envolvem jogos de estratégia complexos, como xadrez ou jogos de tabuleiro personalizados que simulam batalhas ou situações políticas. Os clérigos também realizam cerimônias onde eles refletem sobre suas decisões passadas e planejam suas próximas ações.
Orações: As orações a Zemor são frequentemente feitas em momentos de decisão crítica, pedindo orientação para escolher o caminho que levará ao maior aprimoramento. Uma oração comum é:
"Zemor, guia minha mão e minha mente. Que cada movimento que eu fizer seja um passo em direção ao infinito. Que o caos seja minha ferramenta, e a estratégia minha arma."
Poderes Concedidos
Domínio de Estratégia:
- Poder Concedido: Visão Estratégica – Uma vez por dia, o clérigo pode prever os movimentos de um inimigo, ganhando um bônus de +4 em testes de iniciativa e em jogadas de ataque contra esse inimigo por 1 rodada por nível de clérigo.
- Magias
de Domínio:
1º – Detectar Pensamentos
2º – Visão na Escuridão
3º – Clarividência/Clariaudiência
4º – Confusão
5º – Dominação
6º – Análise Tática (nova magia, veja abaixo)
7º – Visão do Futuro
8º – Labirinto
9º – Previsão
Domínio de Determinação:
- Poder Concedido: Vontade Indomável – O clérigo recebe um bônus de +4 em testes de resistência de Vontade.
- Magias
de Domínio:
1º – Resistência
2º – Auxílio Divino
3º – Resistência à Energia
4º – Liberdade de Movimento
5º – Poder Divino
6º – Heroísmo Maior
7º – Proteção Contra o Mal Maior
8º – Mente Inabalável
9º – Invulnerabilidade
Domínio de Aprimoramento:
- Poder Concedido: Aprimoramento Contínuo – O clérigo pode escolher uma perícia ou habilidade para receber um bônus de +2 por nível de clérigo, uma vez por dia.
- Magias
de Domínio:
1º – Identificar
2º – Aprimorar Habilidade
3º – Aprimorar Arma
4º – Aprimorar Armadura
5º – Aprimorar Criatura
6º – Aprimorar Equipamento
7º – Aprimorar Massa
8º – Aprimorar Eterno
9º – Aprimorar Divino
Domínio de Planejamento:
- Poder Concedido: Planejamento Estratégico – O clérigo pode gastar 10 minutos para planejar uma ação futura, ganhando um bônus de +2 em todas as jogadas relacionadas a essa ação por 1 hora.
- Magias
de Domínio:
1º – Compreender Idiomas
2º – Detectar Inimigos
3º – Clarividência/Clariaudiência
4º – Divinação
5º – Comunhão
6º – Análise Tática (nova magia, veja abaixo)
7º – Visão do Futuro
8º – Previsão
9º – Previsão Maior
Domínio de Caos:
- Poder Concedido: Toque do Caos – O clérigo pode tocar uma criatura, causando 1d6 pontos de dano por nível de clérigo (máximo 10d6). Criaturas de alinhamento Leal sofrem dano dobrado.
- Magias
de Domínio:
1º – Proteção Contra a Lei
2º – Confusão
3º – Maldição Maior
4º – Caos
5º – Desordem
6º – Anarquia
7º – Caos Maior
8º – Desordem Maior
9º – Anarquia Maior
Domínio de Guerra:
- Poder Concedido: Mestre das Armas – O clérigo recebe proficiência com todas as armas marciais e um bônus de +2 em jogadas de ataque com armas corpo a corpo.
- Magias
de Domínio:
1º – Escudo Divino
2º – Arma Espiritual
3º – Fúria Divina
4º – Poder Divino
5º – Fúria de Batalha
6º – Escudo de Fé
7º – Fúria Divina Maior
8º – Poder Divino Maior
9º – Fúria de Batalha Maior
Novas Magias
Análise Tática
Nível 6 (Estratégia, Planejamento)
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível
Esta magia permite que o clérigo analise o campo de batalha e preveja os movimentos dos inimigos. Enquanto a magia estiver ativa, o clérigo recebe um bônus de +4 em testes de iniciativa, jogadas de ataque, e testes de resistência. Além disso, o clérigo pode antecipar os movimentos dos inimigos, permitindo que ele se reposicione como uma ação de movimento sem provocar ataques de oportunidade.
Relações com Outras Divindades
Zemor é um dos três deuses principais do panteão de Ethernus, junto com Diana, deusa da Magia, e Stronded, deus da Sorte e Destino. Enquanto Diana representa a magia e o conhecimento, e Stronded representa o acaso e o destino, Zemor representa a estratégia e o planejamento. Juntos, eles formam um equilíbrio entre o caos e a ordem, o planejado e o imprevisível.
Zemor frequentemente entra em conflito com deuses da ordem, como Heironeous e Wee Jas, que veem sua filosofia de "os fins justificam os meios" como perigosa e destrutiva. No entanto, ele também é respeitado por sua habilidade de antecipar e manipular eventos, mesmo por aqueles que desaprovam seus métodos.
Habilidade em Armas Excepcional
Zemor é conhecido não apenas por sua mente estratégica, mas também por sua habilidade excepcional com armas. Ele é considerado um dos melhores guerreiros entre os deuses, capaz de derrotar até mesmo os mais habilidosos combatentes com sua espada, a "Lâmina do Infinito". Sua técnica de combate é uma mistura de precisão cirúrgica e caos controlado, refletindo sua filosofia de que a estratégia e a adaptabilidade são as chaves para a vitória.
Em batalha, Zemor é um oponente formidável, capaz de prever os movimentos de seus inimigos e contra-atacar com precisão mortal. Sua presença no campo de batalha é temida, pois ele não apenas lidera seus seguidores com estratégias brilhantes, mas também entra em combate pessoalmente, demonstrando sua maestria com a espada.
Conclusão
Zemor é um deus complexo e multifacetado, cuja influência se estende por todos os aspectos da vida onde a estratégia e o planejamento são valorizados. Seus seguidores são mestres em antecipar e manipular eventos, sempre buscando o aprimoramento e a evolução, não importa o custo. Para Zemor, o universo é um grande jogo de estratégia, e ele é o mestre do tabuleiro. Além disso, sua habilidade excepcional com armas o torna um guerreiro divino temido e respeitado, capaz de liderar seus seguidores tanto no campo de batalha quanto na sala de estratégia.