1. Characters

Zemor

Deus da estratégia e o aperfeiçoamento

Zemor, o Arquitetônico

Título: O Arquitetônico, O Planejador Infinito, O Mestre da Estratégia, O General Divino

Alinhamento: Caótico Neutro

Domínios: Estratégia, Determinação, Aprimoramento, Planejamento, Caos, Guerra

Símbolo: Um labirinto em constante mudança, com um caminho central que sempre leva ao centro, sobreposto por uma espada cruzada com um cetro.

Panteão: Ethernus (junto com Diana, deusa da Magia, e Stronded, deus da Sorte e Destino)

Plano de Residência: O Labirinto Infinito, um plano caótico e mutável que reflete a mente de Zemor, onde cada corredor e sala é uma metáfora para decisões e estratégias.

Aliados Principais: Diana, Stronded

Inimigos Principais: Deuses da Ordem e da Estagnação, como Heironeous (deus da Justiça e da Lei) e Wee Jas (deusa da Morte e da Magia, que valoriza a ordem acima de tudo).

Seguidores: Estrategistas, generais, planejadores, alquimistas, inventores, guerreiros, e aqueles que buscam constantemente melhorar a si mesmos e ao mundo ao seu redor.

Clérigos: Clérigos de Zemor são conhecidos como "Arquitetos do Destino". Eles são mestres em planejamento e estratégia, muitas vezes servindo como conselheiros de líderes ou como líderes eles mesmos.

Favored Weapon: Espada Longa (chamada de "Lâmina do Infinito")

Cores Sagradas: Azul e Prata

 

Dogma e Filosofia

Zemor acredita que o universo é um grande jogo de estratégia, onde cada ação tem consequências e cada decisão é um movimento em um tabuleiro infinito. Ele prega que os fins justificam os meios, desde que o objetivo final seja o aprimoramento e a evolução. Para Zemor, a estagnação é o maior pecado, e a mudança constante é a única verdade. Seus seguidores são encorajados a sempre buscar melhorias, seja em si mesmos, em suas estratégias, ou no mundo ao seu redor.

Zemor não se importa com o caos ou a ordem em si, mas sim com a eficácia das ações. Ele valoriza a criatividade e a adaptabilidade, e despreza aqueles que seguem regras cegamente sem questionar seu propósito. Para ele, a verdadeira sabedoria está em saber quando quebrar as regras para alcançar um objetivo maior.

 

Aparência

Zemor é frequentemente retratado como uma figura alta e imponente, com uma armadura prateada que parece mudar de forma constantemente, refletindo suas estratégias em fluxo. Seus olhos são como labirintos em miniatura, girando e se reorganizando sem parar. Ele carrega uma espada longa que parece cortar não apenas a matéria, mas também o tempo e o espaço, permitindo-lhe prever e manipular os eventos ao seu redor. Sua presença em batalha é temida, pois ele é um guerreiro excepcional, capaz de derrotar até mesmo os mais habilidosos combatentes com sua espada.

 

Culto e Adoração

Os seguidores de Zemor são encontrados em todos os lugares onde a estratégia e o planejamento são valorizados. Eles são comuns em exércitos, cortes reais, e até mesmo em guildas de ladrões, onde a capacidade de planejar e antecipar os movimentos dos inimigos é crucial.

Templos: Os templos de Zemor são labirintos complexos, cheios de armadilhas e quebra-cabeças que testam a inteligência e a determinação dos visitantes. No centro do labirinto está um santuário onde os clérigos de Zemor meditam e planejam suas próximas ações.

Rituais: Os rituais de Zemor envolvem jogos de estratégia complexos, como xadrez ou jogos de tabuleiro personalizados que simulam batalhas ou situações políticas. Os clérigos também realizam cerimônias onde eles refletem sobre suas decisões passadas e planejam suas próximas ações.

Orações: As orações a Zemor são frequentemente feitas em momentos de decisão crítica, pedindo orientação para escolher o caminho que levará ao maior aprimoramento. Uma oração comum é:

"Zemor, guia minha mão e minha mente. Que cada movimento que eu fizer seja um passo em direção ao infinito. Que o caos seja minha ferramenta, e a estratégia minha arma."

 

Poderes Concedidos

Domínio de Estratégia:

  • Poder Concedido: Visão Estratégica – Uma vez por dia, o clérigo pode prever os movimentos de um inimigo, ganhando um bônus de +4 em testes de iniciativa e em jogadas de ataque contra esse inimigo por 1 rodada por nível de clérigo.

  • Magias de Domínio:
    1º – Detectar Pensamentos
    2º – Visão na Escuridão
    3º – Clarividência/Clariaudiência
    4º – Confusão
    5º – Dominação
    6º – Análise Tática (nova magia, veja abaixo)
    7º – Visão do Futuro
    8º – Labirinto
    9º – Previsão

Domínio de Determinação:

  • Poder Concedido: Vontade Indomável – O clérigo recebe um bônus de +4 em testes de resistência de Vontade.

  • Magias de Domínio:
    1º – Resistência
    2º – Auxílio Divino
    3º – Resistência à Energia
    4º – Liberdade de Movimento
    5º – Poder Divino
    6º – Heroísmo Maior
    7º – Proteção Contra o Mal Maior
    8º – Mente Inabalável
    9º – Invulnerabilidade

Domínio de Aprimoramento:

  • Poder Concedido: Aprimoramento Contínuo – O clérigo pode escolher uma perícia ou habilidade para receber um bônus de +2 por nível de clérigo, uma vez por dia.

  • Magias de Domínio:
    1º – Identificar
    2º – Aprimorar Habilidade
    3º – Aprimorar Arma
    4º – Aprimorar Armadura
    5º – Aprimorar Criatura
    6º – Aprimorar Equipamento
    7º – Aprimorar Massa
    8º – Aprimorar Eterno
    9º – Aprimorar Divino

Domínio de Planejamento:

  • Poder Concedido: Planejamento Estratégico – O clérigo pode gastar 10 minutos para planejar uma ação futura, ganhando um bônus de +2 em todas as jogadas relacionadas a essa ação por 1 hora.

  • Magias de Domínio:
    1º – Compreender Idiomas
    2º – Detectar Inimigos
    3º – Clarividência/Clariaudiência
    4º – Divinação
    5º – Comunhão
    6º – Análise Tática (nova magia, veja abaixo)
    7º – Visão do Futuro
    8º – Previsão
    9º – Previsão Maior

Domínio de Caos:

  • Poder Concedido: Toque do Caos – O clérigo pode tocar uma criatura, causando 1d6 pontos de dano por nível de clérigo (máximo 10d6). Criaturas de alinhamento Leal sofrem dano dobrado.

  • Magias de Domínio:
    1º – Proteção Contra a Lei
    2º – Confusão
    3º – Maldição Maior
    4º – Caos
    5º – Desordem
    6º – Anarquia
    7º – Caos Maior
    8º – Desordem Maior
    9º – Anarquia Maior

Domínio de Guerra:

  • Poder Concedido: Mestre das Armas – O clérigo recebe proficiência com todas as armas marciais e um bônus de +2 em jogadas de ataque com armas corpo a corpo.

  • Magias de Domínio:
    1º – Escudo Divino
    2º – Arma Espiritual
    3º – Fúria Divina
    4º – Poder Divino
    5º – Fúria de Batalha
    6º – Escudo de Fé
    7º – Fúria Divina Maior
    8º – Poder Divino Maior
    9º – Fúria de Batalha Maior

 

Novas Magias

Análise Tática

Nível 6 (Estratégia, Planejamento)

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Pessoal

Alvo: Você

Duração: 1 minuto/nível

Esta magia permite que o clérigo analise o campo de batalha e preveja os movimentos dos inimigos. Enquanto a magia estiver ativa, o clérigo recebe um bônus de +4 em testes de iniciativa, jogadas de ataque, e testes de resistência. Além disso, o clérigo pode antecipar os movimentos dos inimigos, permitindo que ele se reposicione como uma ação de movimento sem provocar ataques de oportunidade.

 

Relações com Outras Divindades

Zemor é um dos três deuses principais do panteão de Ethernus, junto com Diana, deusa da Magia, e Stronded, deus da Sorte e Destino. Enquanto Diana representa a magia e o conhecimento, e Stronded representa o acaso e o destino, Zemor representa a estratégia e o planejamento. Juntos, eles formam um equilíbrio entre o caos e a ordem, o planejado e o imprevisível.

Zemor frequentemente entra em conflito com deuses da ordem, como Heironeous e Wee Jas, que veem sua filosofia de "os fins justificam os meios" como perigosa e destrutiva. No entanto, ele também é respeitado por sua habilidade de antecipar e manipular eventos, mesmo por aqueles que desaprovam seus métodos.

 

Habilidade em Armas Excepcional

Zemor é conhecido não apenas por sua mente estratégica, mas também por sua habilidade excepcional com armas. Ele é considerado um dos melhores guerreiros entre os deuses, capaz de derrotar até mesmo os mais habilidosos combatentes com sua espada, a "Lâmina do Infinito". Sua técnica de combate é uma mistura de precisão cirúrgica e caos controlado, refletindo sua filosofia de que a estratégia e a adaptabilidade são as chaves para a vitória.

Em batalha, Zemor é um oponente formidável, capaz de prever os movimentos de seus inimigos e contra-atacar com precisão mortal. Sua presença no campo de batalha é temida, pois ele não apenas lidera seus seguidores com estratégias brilhantes, mas também entra em combate pessoalmente, demonstrando sua maestria com a espada.

 

Conclusão

Zemor é um deus complexo e multifacetado, cuja influência se estende por todos os aspectos da vida onde a estratégia e o planejamento são valorizados. Seus seguidores são mestres em antecipar e manipular eventos, sempre buscando o aprimoramento e a evolução, não importa o custo. Para Zemor, o universo é um grande jogo de estratégia, e ele é o mestre do tabuleiro. Além disso, sua habilidade excepcional com armas o torna um guerreiro divino temido e respeitado, capaz de liderar seus seguidores tanto no campo de batalha quanto na sala de estratégia.

 

Appearance

Cabelo curto,

Personality

Frase que melhor o define:
Os fins justificam os meios