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Um paladino ( Humano, LVL 16, LB) agora de Torm deus do dever e da lealdade e líder afastado dos Lobos Prateados. Possuidor de uma espada magica(Espada Magica de Grimwolf).
Organização patrocinada pelo Reino do Norte. Cedrica Stormhammer é o contato nesta região.
https://forgottenrealms-fandom-com.translate.goog/wiki/Zhentarim?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt-BR&_x_tr_hl=pt-BR&_x_tr_pto=sc
A história de Cedric Stormhammer é uma jornada épica de um paladino dedicado ao deus Enaruê Hitori, focado na proteção dos fracos e na justiça. A narrativa começa em Varna, a Cidade Estrela, onde Cedric nasceu e foi criado por seu pai, Marvin, um clérigo devoto de Enaruê, e influenciado por seu tio, Mogni, um poderoso paladino e líder da Ordem dos Paladinos da Proteção. Cedric, desde cedo, mostrou uma inclinação para a proteção e a justiça, mas também uma natureza combativa, herdada de seu tio.
Aos 12 anos, Cedric decide seguir os passos de Mogni e se torna seu escudeiro, deixando para trás a vida de clérigo que seu pai desejava para ele. Após anos de treinamento e missões ao lado de Mogni e seu grupo de companheiros, Cedric finalmente se torna um paladino, jurando proteger os fracos e ser o "martelo da justiça" de Enaruê.
A história então avança para um dos momentos mais marcantes da vida de Cedric: o confronto com um dragão azul chamado Magnus'ul. Durante uma missão para proteger uma vila, o grupo de Mogni enfrenta o dragão, que é extremamente poderoso e inteligente. A batalha é feroz, e Mogni acaba sacrificando sua vida para proteger Cedric e o grupo. O dragão leva o corpo de Mogni como troféu, deixando Cedric devastado, mas determinado a continuar o legado de seu tio.
Após a morte de Mogni, Cedric assume a liderança do grupo, que agora inclui a maga élfica Libyan, o anão ferreiro Forge, o arqueiro humano Edolas, e o jovem elfo Uldician, filho de Utternicia, outro membro do grupo que havia falecido em batalha. Cedric e seu grupo continuam a proteger os fracos e a lutar contra o mal, mas enfrentam novos desafios, incluindo a perda de Uldician em uma batalha contra ogros.
A história também explora o crescimento de Cedric como líder e protetor, sua relação com seu grupo, e sua busca por um clérigo capaz de ressuscitar Uldician. Durante essa jornada, Cedric enfrenta trolls, bandidos, e até mesmo um misterioso grupo de guerreiros mascarados que parecem ter origens sobrenaturais. Ele também lida com questões internas, como a culpa pela morte de seus companheiros e a perda de seus poderes divinos após um período de cativeiro.
No final, Cedric continua sua missão, agora acompanhado por novos aliados, incluindo um jovem chamado Gustav, que ele decide treinar como seu escudeiro. A história de Cedric é uma de honra, sacrifício, e a constante luta para proteger os inocentes, mesmo diante de grandes perdas e desafios.
Pontos principais:
Origem e Influências: Cedric é criado em Varna, influenciado por seu pai clérigo e seu tio paladino, Mogni.
Tornando-se um Paladino: Cedric treina com Mogni e eventualmente se torna um paladino, jurando proteger os fracos.
A Batalha contra o Dragão Azul: Cedric e seu grupo enfrentam um dragão azul, resultando na morte de Mogni.
Liderança e Perdas: Cedric assume a liderança do grupo, mas enfrenta a perda de outros companheiros, como Uldician.
Jornada e Crescimento: Cedric continua sua missão, enfrentando novos inimigos e desafios, enquanto lida com suas próprias dúvidas e culpas.
Novos Aliados: Cedric treina Gustav como seu escudeiro e continua sua jornada com seu grupo, agora incluindo novos membros como os felinos Willi D. Kat e Willi D. Kit.
A história de Cedric é uma narrativa rica em emoção, batalhas épicas, e o constante conflito entre o dever e o sacrifício, tudo enquanto ele tenta manter sua fé e honra como um paladino de Enaruê Hitori
Zemor, o Arquitetônico
Título: O Arquitetônico, O Planejador Infinito, O Mestre da Estratégia, O General Divino
Alinhamento: Caótico Neutro
Domínios: Estratégia, Determinação, Aprimoramento, Planejamento, Caos, Guerra
Símbolo: Um labirinto em constante mudança, com um caminho central que sempre leva ao centro, sobreposto por uma espada cruzada com um cetro.
Panteão: Ethernus (junto com Diana, deusa da Magia, e Stronded, deus da Sorte e Destino)
Plano de Residência: O Labirinto Infinito, um plano caótico e mutável que reflete a mente de Zemor, onde cada corredor e sala é uma metáfora para decisões e estratégias.
Aliados Principais: Diana, Stronded
Inimigos Principais: Deuses da Ordem e da Estagnação, como Heironeous (deus da Justiça e da Lei) e Wee Jas (deusa da Morte e da Magia, que valoriza a ordem acima de tudo).
Seguidores: Estrategistas, generais, planejadores, alquimistas, inventores, guerreiros, e aqueles que buscam constantemente melhorar a si mesmos e ao mundo ao seu redor.
Clérigos: Clérigos de Zemor são conhecidos como "Arquitetos do Destino". Eles são mestres em planejamento e estratégia, muitas vezes servindo como conselheiros de líderes ou como líderes eles mesmos.
Favored Weapon: Espada Longa (chamada de "Lâmina do Infinito")
Cores Sagradas: Azul e Prata
Dogma e Filosofia
Zemor acredita que o universo é um grande jogo de estratégia, onde cada ação tem consequências e cada decisão é um movimento em um tabuleiro infinito. Ele prega que os fins justificam os meios, desde que o objetivo final seja o aprimoramento e a evolução. Para Zemor, a estagnação é o maior pecado, e a mudança constante é a única verdade. Seus seguidores são encorajados a sempre buscar melhorias, seja em si mesmos, em suas estratégias, ou no mundo ao seu redor.
Zemor não se importa com o caos ou a ordem em si, mas sim com a eficácia das ações. Ele valoriza a criatividade e a adaptabilidade, e despreza aqueles que seguem regras cegamente sem questionar seu propósito. Para ele, a verdadeira sabedoria está em saber quando quebrar as regras para alcançar um objetivo maior.
Aparência
Zemor é frequentemente retratado como uma figura alta e imponente, com uma armadura prateada que parece mudar de forma constantemente, refletindo suas estratégias em fluxo. Seus olhos são como labirintos em miniatura, girando e se reorganizando sem parar. Ele carrega uma espada longa que parece cortar não apenas a matéria, mas também o tempo e o espaço, permitindo-lhe prever e manipular os eventos ao seu redor. Sua presença em batalha é temida, pois ele é um guerreiro excepcional, capaz de derrotar até mesmo os mais habilidosos combatentes com sua espada.
Culto e Adoração
Os seguidores de Zemor são encontrados em todos os lugares onde a estratégia e o planejamento são valorizados. Eles são comuns em exércitos, cortes reais, e até mesmo em guildas de ladrões, onde a capacidade de planejar e antecipar os movimentos dos inimigos é crucial.
Templos: Os templos de Zemor são labirintos complexos, cheios de armadilhas e quebra-cabeças que testam a inteligência e a determinação dos visitantes. No centro do labirinto está um santuário onde os clérigos de Zemor meditam e planejam suas próximas ações.
Rituais: Os rituais de Zemor envolvem jogos de estratégia complexos, como xadrez ou jogos de tabuleiro personalizados que simulam batalhas ou situações políticas. Os clérigos também realizam cerimônias onde eles refletem sobre suas decisões passadas e planejam suas próximas ações.
Orações: As orações a Zemor são frequentemente feitas em momentos de decisão crítica, pedindo orientação para escolher o caminho que levará ao maior aprimoramento. Uma oração comum é:
"Zemor, guia minha mão e minha mente. Que cada movimento que eu fizer seja um passo em direção ao infinito. Que o caos seja minha ferramenta, e a estratégia minha arma."
Poderes Concedidos
Domínio de Estratégia:
- Poder Concedido: Visão Estratégica – Uma vez por dia, o clérigo pode prever os movimentos de um inimigo, ganhando um bônus de +4 em testes de iniciativa e em jogadas de ataque contra esse inimigo por 1 rodada por nível de clérigo.
- Magias
de Domínio:
1º – Detectar Pensamentos
2º – Visão na Escuridão
3º – Clarividência/Clariaudiência
4º – Confusão
5º – Dominação
6º – Análise Tática (nova magia, veja abaixo)
7º – Visão do Futuro
8º – Labirinto
9º – Previsão
Domínio de Determinação:
- Poder Concedido: Vontade Indomável – O clérigo recebe um bônus de +4 em testes de resistência de Vontade.
- Magias
de Domínio:
1º – Resistência
2º – Auxílio Divino
3º – Resistência à Energia
4º – Liberdade de Movimento
5º – Poder Divino
6º – Heroísmo Maior
7º – Proteção Contra o Mal Maior
8º – Mente Inabalável
9º – Invulnerabilidade
Domínio de Aprimoramento:
- Poder Concedido: Aprimoramento Contínuo – O clérigo pode escolher uma perícia ou habilidade para receber um bônus de +2 por nível de clérigo, uma vez por dia.
- Magias
de Domínio:
1º – Identificar
2º – Aprimorar Habilidade
3º – Aprimorar Arma
4º – Aprimorar Armadura
5º – Aprimorar Criatura
6º – Aprimorar Equipamento
7º – Aprimorar Massa
8º – Aprimorar Eterno
9º – Aprimorar Divino
Domínio de Planejamento:
- Poder Concedido: Planejamento Estratégico – O clérigo pode gastar 10 minutos para planejar uma ação futura, ganhando um bônus de +2 em todas as jogadas relacionadas a essa ação por 1 hora.
- Magias
de Domínio:
1º – Compreender Idiomas
2º – Detectar Inimigos
3º – Clarividência/Clariaudiência
4º – Divinação
5º – Comunhão
6º – Análise Tática (nova magia, veja abaixo)
7º – Visão do Futuro
8º – Previsão
9º – Previsão Maior
Domínio de Caos:
- Poder Concedido: Toque do Caos – O clérigo pode tocar uma criatura, causando 1d6 pontos de dano por nível de clérigo (máximo 10d6). Criaturas de alinhamento Leal sofrem dano dobrado.
- Magias
de Domínio:
1º – Proteção Contra a Lei
2º – Confusão
3º – Maldição Maior
4º – Caos
5º – Desordem
6º – Anarquia
7º – Caos Maior
8º – Desordem Maior
9º – Anarquia Maior
Domínio de Guerra:
- Poder Concedido: Mestre das Armas – O clérigo recebe proficiência com todas as armas marciais e um bônus de +2 em jogadas de ataque com armas corpo a corpo.
- Magias
de Domínio:
1º – Escudo Divino
2º – Arma Espiritual
3º – Fúria Divina
4º – Poder Divino
5º – Fúria de Batalha
6º – Escudo de Fé
7º – Fúria Divina Maior
8º – Poder Divino Maior
9º – Fúria de Batalha Maior
Novas Magias
Análise Tática
Nível 6 (Estratégia, Planejamento)
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível
Esta magia permite que o clérigo analise o campo de batalha e preveja os movimentos dos inimigos. Enquanto a magia estiver ativa, o clérigo recebe um bônus de +4 em testes de iniciativa, jogadas de ataque, e testes de resistência. Além disso, o clérigo pode antecipar os movimentos dos inimigos, permitindo que ele se reposicione como uma ação de movimento sem provocar ataques de oportunidade.
Relações com Outras Divindades
Zemor é um dos três deuses principais do panteão de Ethernus, junto com Diana, deusa da Magia, e Stronded, deus da Sorte e Destino. Enquanto Diana representa a magia e o conhecimento, e Stronded representa o acaso e o destino, Zemor representa a estratégia e o planejamento. Juntos, eles formam um equilíbrio entre o caos e a ordem, o planejado e o imprevisível.
Zemor frequentemente entra em conflito com deuses da ordem, como Heironeous e Wee Jas, que veem sua filosofia de "os fins justificam os meios" como perigosa e destrutiva. No entanto, ele também é respeitado por sua habilidade de antecipar e manipular eventos, mesmo por aqueles que desaprovam seus métodos.
Habilidade em Armas Excepcional
Zemor é conhecido não apenas por sua mente estratégica, mas também por sua habilidade excepcional com armas. Ele é considerado um dos melhores guerreiros entre os deuses, capaz de derrotar até mesmo os mais habilidosos combatentes com sua espada, a "Lâmina do Infinito". Sua técnica de combate é uma mistura de precisão cirúrgica e caos controlado, refletindo sua filosofia de que a estratégia e a adaptabilidade são as chaves para a vitória.
Em batalha, Zemor é um oponente formidável, capaz de prever os movimentos de seus inimigos e contra-atacar com precisão mortal. Sua presença no campo de batalha é temida, pois ele não apenas lidera seus seguidores com estratégias brilhantes, mas também entra em combate pessoalmente, demonstrando sua maestria com a espada.
Conclusão
Zemor é um deus complexo e multifacetado, cuja influência se estende por todos os aspectos da vida onde a estratégia e o planejamento são valorizados. Seus seguidores são mestres em antecipar e manipular eventos, sempre buscando o aprimoramento e a evolução, não importa o custo. Para Zemor, o universo é um grande jogo de estratégia, e ele é o mestre do tabuleiro. Além disso, sua habilidade excepcional com armas o torna um guerreiro divino temido e respeitado, capaz de liderar seus seguidores tanto no campo de batalha quanto na sala de estratégia.
Posto: Deus Maior
Turma: Guerreiro, Adepto da Lança
Tendência: Leal e Bom
Domínio: Libertação, Ordem, Bem, Guerra
Símbolo: ponta de uma lança quebrando um escudo
Arma Predileta: Lança
Título: Sentinela da Liberdade
Arauto da Aurora
O Quebrador de Grilhões
A Lança da Justiça
Rei dos Deuses
Flagelo do Psionismo
Plano de Existência: Monte Celestia

Libertação, Guerra, Bem, Ordem
Lança
Libertação, Guerra, Bem, Ordem
Vermelho, Dourado
Anjo legionário celestial
Monte Celestia
Uma ladina , que tem o rosto coberto por uma mascara de Oni que faz parte dos Lobos Prateados.
Campanha iniciada em Maio/2022
É um grupo de aventureiros que tem como base Green River viajaram para Porto Dourado e depois partiram para a guerra do reino de Neran com uma grande quantidade de membros de variadas profissões. Com o crescimento se torna uma guilda. Seu líder é Grimwolf Fullbuster um paladino de Tyr deus da justiça. Ajudaram na guerra de Neran até venceram a guerra com algumas perdas, mas já estão se reconstruindo. Demais membros são:
1. Mi-suki
2. Kagome
3. Sao Yun
4. Barendd
5. Pés Ligeiros
6. Ezick'el
7. Xes
8. Dario
9. Hartan
10. MiauShartiger
11. Niamh Fay
12. Sieghart
13. Sage
14. Teige
15. Astrid
16. Diana
17. Kaia
18. Luca Lightbringer
19. James Lightbringer
20. Lissa
21. Jang Mi
22. Emília
23. Aurora
24. Hakon
25. Baki
26. Bluen
27. Presto
28. Raybir
29. Ivar
30. Blanca
31. Crane
32. Castian
33. Anduril
34. Ezio Montoya
35. Ege Bamyase
36. Samsara
37. Gurim
38. Gabiru
39. Arashel
40. Zheng Long
41. Meia noite
42. Bran
43. Miura
44. Meliave
45. Klauden
46. Solonios
47. Dieza
48. Shared
49. Garry
50. Mina
51. Rhuan
52. Durand
53. Pancas
54. Burgel
55. Multi
56. Vermelho
57. Aramir
58. Arazaki
59. Bhiobs
60. Mira
61. Nigan
62. Rick/Amauri
63. Iolau/Leto
64. Samila
65. Jarek
66. Chita
67. Don (Servo Diana)
Atualmente Existe um conselho arcano no grupo formado por:
1-Anduril conjuradora coringa
2-Dario mago elfo cinzento caminho magias élficas
3-Ivar mago anão caminho magia rúnica
4-Blanca eladrin bruxa caminho das fadas
5-Castian Freon mago humano generalista
6-Kaia feiticeira de sangue dracônico
7-Bella sprite magia de fadas
8-EZICK-EL BLUEHAIR Elfo do fogo mago de fogo
9-Gludi Maironmago de guerra humano
10-Bhiob Sindrex elfo negro conhecimento diferentes
11-Emília maga humana generalista caminho do arquimago
12-Kagome mago oriental com mascara
Afastados momentaneamente:
13-Sao Yun mago oriental
Hakon foi criado na pequena vila chamada Zahir sua aptdão desde muito jovem com a espada já começava a guiar o seu caminho de ser um bom Guerreiro, sua habilidade com a espada somada ao fator de sua curiosidade logo fizeram ele abandonar aquele pequeno vilarejo para desbravar o mundo em busca de novas aventuras, trabalhou muito como mercenários afinal era o que tinha para ser feito em termo de ganhar dinheiro e conseguir manter uma vida razoável, fez alguns amigos mas com certeza alguns inimigos também e numa das suas passagens por uma cidade um desses inimigos deixados para trás o reconheceu e o pegou de surpresa atacando o pelas costas e assim conseguindo derruba lo, depois de todo o embate no meio da rua e toda confusão chegou a guarda da cidade e os levaram a delegacia, depois de tudo esclarecido e resolvido na delegacia descobriu um grupo que o chamou para andar com eles logo depois esse grupo se registrou como os lobos de prata ele andou um tempo com eles fizeram algumas missões juntos, mas hoje Hakon já não está mais junto desse grupo saiu em busca de caçar novas aventuras e dinossauros por ai.
Guerreiro
CN
14
Zemor
Posto: Deus Intermediário
Classe: Bárbaro
Tendência: Caótico e Neutro
Domínio: Vingança, Guerra, Força
Símbolo: Uma espada larga vermelha atravessando um crânio.
Arma Predileta: Espada larga
Título: Espada da Vingança
Descrição: Stu Kovalainen é um deus da vingança implacável e da força brutal, adorado pelos Rubros, que canaliza sua fúria em batalhas e causas. Ele apenas não encorajou seus seguidores a lutar pela glória, mas, sobretudo, a se erguerem como vencedores contra qualquer ato sofrido, trazendo destruição aos opressores e traidores. Stu ensina que a vingança não é apenas um direito, mas um dever sagrado um fogo que consome a alma até que a dívida seja paga em sangue.
Stu aparece como um guerreiro colossal, com a pele em tons de vermelho escaldante, cicatrizes de batalha e olhos brilhando com uma chama intensa. Ele empunha uma espada larga flamejante, chamada Lâmina da Retaliação .
Stu é movido pelo conceito de justiça, mas sua versão de justiça é brutal e absoluta. Ele ensina que para cada ofensa, grande ou pequena, deve haver uma resposta direta e proporcional. Sua devoção não se limita a proteger seu povo, mas garante que qualquer ato de traição ou agressão seja punido com o extremo.
Esfera de Influência: Stu é o patrono dos rubros. Ele não representa apenas a força física, mas também a força de vontade e a determinação em buscar guerra e vingança contra os opressores. Stu Kovalainen inspira seus seguidores a se tornarem verdadeiros vencedores e guerreiros implacáveis, que enfrentem seus inimigos sem medo e concedam coragem e poder em momentos de necessidade, especialmente em batalhas seguras.
Domínios
- Domínio da Vingança: Esse domínio permite que os seguidores de Stu busquem justiça contra aqueles que cometem injustiças, recebendo bônus quando enfrentarem inimigos que causaram danos a seus entes queridos.
- Domínio da Guerra: Os devotos de Stu podem obter habilidades de combate aprimoradas, assim como a capacidade de convocar aliados em batalhas.
- Domínio da Força: Os seguidores de Stu ganham bônus em testes de força e habilidade atlética, refletindo a força inabalável que o deus emana.
Dogmas:
- A vingança é uma virtude. Aqueles que te traem ou te ferem devem pagar com sangue
- A força não é só física, mas emocional. Nunca permita que os fracos escapem sem retaliar
- A guerra é o instrumento de justiça, e só por meio dela os inimigos verdadeiros são punidos
- Nunca hesite em buscar retaliação, pois a vingança mantém o equilíbrio
Culto
Os templos dedicados a Stu Kovalainen são fortificações imponentes, muitas vezes localizadas em pontos estratégicos, onde guerreiros se reúnem para fazer ofertas e buscar orientação. Os cultos promovem treinos de combate e cerimônias de iniciação para jovens guerreiros, preparando-os para se tornarem defensores de seu povo.
Rituais
Os seguidores de Stu realizam rituais de combate em sua honra, onde demonstram suas habilidades em batalhas simuladas. O maior ritual ocorre durante o Festival da Vingança, quando os devotos oferecem armas e armaduras de seus oponentes em honra a Stu, buscando vitórias para as batalhas futuras.
Avatares
Stu Kovalainen pode se manifestar na forma de um avatar poderoso, liderando exércitos em batalhas ou oferecendo sua orientação a heróis em momentos cruciais. Os avatares de Stu são conhecidos por sua força inigualável e habilidade de combate, inspirando os que lutam ao seu lado.
Relações
Seguidores de Stu são frequentemente vistos em conflitos com manifestações que representam a tirania e a opressão. Ele é um rival constante de Redger, o deus tirano que dominou os Rubros no passado, e sua presença é um símbolo de resistência e vigança contra a injustiça.
Aspectos Notáveis
- Heróis de Stu: Aqueles que se destacam em batalhas e mostram grande coragem em defesa de seus semelhantes são frequentemente elevados a um status de semideus, tornando-se campeões de Stu.
- Teste de Coragem: Em batalhas, os guerreiros que envelhecem de acordo com os princípios de Stu são agraciados com força e habilidades temporárias, refletindo sua vontade.
Stu Kovalainen é, assim, um deus poderoso e inspirador, cuja influência molda o destino dos Rubros e os guia em sua incessante busca por força e justiça.
Lâmina da Retaliação
Artefato Maior
A Lâmina da Retaliação é uma arma divina empunhada por Stu Kovalainen, o deus da Vingança, Força e Guerra. Forjada nas profundezas dos planos de fogo e temperada com o sangue dos traidores, esta espada larga flamejante foi moldada para ser a última palavra em retribuição. Os servos mais leais de Stu, aqueles que desejam sacrificar tudo em nome da vingança, podem reivindicar o direito de empunhá-la em campo de batalha. (CD 10%)
Categoria: Espada larga (Artefato Maior)
Aparência: A lâmina é forjada em ferro-flamar flamejante, constantemente envolta em chamas sobrenaturais que não queimam quem a empunha, mas incineram inimigos mesmo imunes ao fogo. Runas de vingança e justiça estão gravadas ao longo da lâmina, e o cabo é feito de aço e couro, adornado com caveiras de antigos traidores.
Propriedades:
Dano: 3d6 de dano cortante + 2d6 de dano de fogo sobrenatural
Aprimoramento Mágico: +5 (equivalente a uma arma +5)
Propriedades Especiais:
- Fúria de Stu: O portador da Lâmina da Retaliação pode canalizar a fúria divina de Stu Kovalainen. Isso concede os seguintes benefícios:
· +6 Força
· +6 Constituição
· +3 em Testes de Vontade
· Redução de CA em -2
· +60 Pontos de Vida Temporários
· Redução de Dano 5/-
·
Fúria Sem Limites (Fúria Poderosa)
- Fogo da Retaliação: Cada vez que o portador sofre um ataque, a Lâmina da Retaliação acumula 1 ponto de vingança. Para cada ponto acumulado, a espada ganha +1 de bônus de acerto e dano adicional contra o alvo que feriu o portador. Esses pontos duram até o fim do combate.
- Golpe da Vigança: Se o portador for reduzido a menos de 25% de seus Pontos de Vida Máximos, pode optar por gastar todos os pontos de vingança acumulados em um único ataque devastador. O ataque é tão poderoso que reduz metade dos pontos da vida atual do seu alvo e ignora resistências. Além disso, uma criatura atingida também deve fazer um teste de resistência ou morrer instantaneamente.
- Chamas da Retaliação: A Lâmina da Retaliação concede ao portador a habilidade de Explosão Flamejante 3 vezes por dia. Como uma ação padrão, o portador pode liberar uma onda de chamas sobrenaturais destrutivas em um raio de 9 metros ao redor de si, causando 20d6 de dano de fogo a todos os inimigos na área (Reflexos para metade do dano).
- Imunidade ao Medo: O portador da Lâmina da Retaliação é imune a qualquer efeito de medo, e ganha +4 de bônus em testes de resistência contra efeitos de encantamento.
- Imunidade à Morte dos Traidores: A Lâmina da Retaliação concede ao portador imunidade a efeitos de morte e destruição , contanto que sua vingança ainda não tenha sido cumprida. Esta proteção só é removida após o portador matar o traidor ou oponente alvo de sua vingança.
Ao derrotar seu oponente ou ao resistir cair na batalha a Lâmina da Retaliação poderá ser reivindicada no futuro.
MONGE
O monge é um artista marcial, um guerreiro que optou por utilizar seu próprio corpo como arma. Treinados geralmente nas mais terríveis condições, monges acabam moldando seus corpos e almas para resistir a qualquer adversidade. Um monge é um combatente quase tão competente quanto um guerreiro ou um bárbaro, mas contando com uma gama de habilidades surpreendentes, úteis tanto dentro quanto fora do campo de batalha. Monges podem vir dos mais variados antecedentes; monges diferenciados podem vir de outras escolas ou seguir carreiras diferentes.
O monge aqui apresentado tenta emular os artistas marciais de filmes wuxia, ou aquelas habilidades folcloricamente atribuídas a tais combatentes.
Tendência: qualquer leal.
Dado de vida: d8.
Perícias de classe: as perícias de classe do
monge (e suas habilidades-chave) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento
(religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
(Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir
(Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab).
Pontos de perícia no 1º nível: (4 + modificador de Inteligência) x
4.
Pontos de perícia a cada novo nível: 4 + modificador de
Inteligência.
|
Nível |
BBA |
Fort/Ref/Vont |
Habilidades de Classe |
Dano |
CA |
Desloc. |
Qi Int. |
|
1º |
+0 |
+2/+2/+2 |
Ataque desarmado aprimorado, rajada de golpes, talento bônus |
1d6 |
+0 |
+0 m. |
- |
|
2º |
+1 |
+3/+3/+3 |
Despertar do qi, talento bônus |
1d6 |
+0 |
+0 m. |
- |
|
3º |
+2 |
+3/+3/+3 |
Evasão, habilidade especial |
1d6 |
+1 |
+3 m. |
- |
|
4º |
+3 |
+4/+4/+4 |
Queda lenta, qi interior |
1d8 |
+1 |
+3 m. |
+1 |
|
5º |
+3 |
+4/+4/+4 |
Salto das nuvens, pureza corporal |
1d8 |
+1 |
+3 m. |
+1 |
|
6º |
+4 |
+5/+5/+5 |
Respiração qi, talento bônus |
1d8 |
+2 |
+6 m. |
+1 |
|
7º |
+5 |
+5/+5/+5 |
Ataque desarmado supremo, habilidade especial |
1d8 |
+2 |
+6 m. |
+2 |
|
8º |
+6/+1 |
+6/+6/+6 |
Integridade corporal |
1d10 |
+2 |
+6 m. |
+2 |
|
9º |
+6/+1 |
+6/+6/+6 |
Evasão aprimorada, corpo de diamante |
1d10 |
+3 |
+9 m. |
+3 |
|
10º |
+7/+2 |
+7/+7/+7 |
Caminho da ascese, ataque qi |
1d10 |
+3 |
+9 m. |
+3 |
|
11º |
+8/+3 |
+7/+7/+7 |
Rajada de golpes aprimorada, habilidade especial |
1d10 |
+3 |
+9 m. |
+4 |
|
12º |
+9/+4 |
+8/+8/+8 |
Respiração qi aprimorada |
2d6 |
+4 |
+12 m. |
+4 |
|
13º |
+9/+4 |
+8/+8/+8 |
Linguagem da alma |
2d6 |
+4 |
+12 m. |
+5 |
|
14º |
+10/+5 |
+9/+9/+9 |
Ataque qi |
2d6 |
+4 |
+12 m. |
+6* |
|
15º |
+11/+6/+1 |
+9/+9/+9 |
Habilidade especial, mão vibrante |
2d6 |
+5 |
+15 m. |
+7* |
|
16º |
+12/+7/+2 |
+10/+10/+10 |
Integridade corporal aprimorada |
2d8 |
+5 |
+15 m. |
+8* |
|
17º |
+12/+7/+2 |
+10/+10/+10 |
Corpo atemporal |
2d8 |
+5 |
+15 m. |
+9* |
|
18º |
+13/+8/+3 |
+11/+11/+11 |
Ataque qi |
2d8 |
+6 |
+18 m. |
+10* |
|
19º |
+14/+9/+4 |
+11/+11/+11 |
Habilidade especial |
2d8 |
+6 |
+18 m. |
+10* |
|
20º |
+15/+10/+5 |
+12/+12/+12 |
Ascese |
2d10 |
+6 |
+18 m. |
+10* |
Usar armas e armaduras: monges sabem usar adaga, azagaia, besta (leve ou pesada), bordão, clava, funda, kama, machadinha, nunchaku, sai, shuriken e siangham. Monges não sabem usar nenhuma armadura nem escudos. Ao usar armadura ou escudo ou carregar uma carga média ou pesada, um monge perde seu bônus na CA, bem como suas habilidades movimentação rápida e rajada de golpes.
Ataque desarmado aprimorado: no 1º nível, um monge ganha ataque desarmado aprimorado como um talento bônus. Os ataques do monge podem ser ou com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Isto significa que um monge pode fazer ataques desarmados mesmo com suas mãos ocupadas. Não existe ataque com mão inábil para um monge que atacar desarmado. Um monge pode, portanto, aplicar seu bônus de Força completo nas jogadas de dano de todos os seus ataques desarmados. Geralmente os ataques desarmados de um monge causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano não-letal ao invés disso, sem penalidade na sua jogada de ataque. Ele tem a mesma escolha de causar dano letal ou não ao agarrar. O ataque desarmado de um monge é tratado tanto quanto uma arma manufaturada quanto como uma arma natural para o propósito de magias e efeitos que melhorem armas manufaturadas ou armas naturais (como as magias arma mágica e presa mágica), incluindo talentos ou habilidades de certas classes. Um monge também causa mais dano com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal causaria, como mostrado na tabela abaixo. O dano desarmado na tabela é para monges médios. Um monge pequeno causa menos dano com seus ataques desarmados do que a quantidade dada ali, enquanto um monge grande causa mais dano. Os ataques desarmados do monge têm dano variável, ameaçam um crítico com 20 e causam dano x3 caso o crítico seja confirmado.
Tabela: Dano Desarmado de Monges
|
Nível |
Pequeno |
Médio |
Grande |
|
1°-3° |
1d4 |
1d6 |
1d8 |
|
4°-7° |
1d6 |
1d8 |
1d10 |
|
8°-11° |
1d8 |
1d10 |
2d6 |
|
12°-15° |
1d10 |
2d6 |
2d8 |
|
16°-19° |
2d6 |
2d8 |
3d6 |
|
20° |
2d8 |
2d10 |
4d8 |
Rajada de golpes (ext): enquanto não usar armadura, um monge pode atacar com uma rajada de golpes ao custo de precisão. Ao fazê-lo, pode fazer um ataque extra numa rodada ao seu maior BBA, mas este ataque recebe uma penalidade de -2, bem como cada um dos demais ataques feitos nessa rodada. Esta penalidade se aplica por 1 rodada, então também afeta ataques de oportunidade que o monge venha a fazer antes de sua próxima ação. Quando um monge atinge o 5º nível, a penalidade diminui para -1, e no 9º nível ela desaparece. Um monge precisa usar a ação ataque total para atacar com uma rajada de golpes.
Ao usar uma rajada de golpes, um monge só pode atacar com ataques desarmados ou com armas especiais de monge (bordão, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Pode atacar com ataques desarmados e armas especiais de monge alternadamente como quiser. Ao usar armas como parte de um fluxo de golpes, um monge aplica seu bônus de Força (não bônus de For x 1.5 nem x 0.5) às suas jogadas de dano para todos os ataques bem-sucedidos, quer empenhe a arma em uma mão ou em ambas. Se ele possuir a habilidade despertar do qi, pode fazer uso dela durante a rajada de golpes. O monge não pode usar nenhuma arma além de uma arma especial de monge como parte de uma rajada de golpes.
No caso do bordão, cada extremidade conta como uma arma separada para o propósito de usar a habilidade rajada de golpes. Ainda que o bordão precise de duas mãos para usar, um monge ainda pode alternar ataques desarmados com ataques com bordão, assumindo-se que tenha ataques suficientes na sua rotina de rajada de golpes para fazê-lo. Por exemplo, um monge de 8º nível poderia fazer dois ataques com o bordão (um com cada extremidade) com bônus de ataque +5 e um com um ataque desarmado com bônus de ataque +0, ou poderia atacar com uma extremidade do bordão e um ataque desarmado cada um com bônus de ataque +5, e com a outra extremidade do bordão com bônus de ataque +0, ou poderia atacar com uma extremidade do bordão e um ataque desarmado cada um com bônus de ataque +5, e com a outra extremidade do bordão com bônus de ataque +0. Não pode, entretanto, empunhar nenhuma outra arma ao mesmo tempo em que usar um bordão.
Quando um monge atinge o 11º nível, sua habilidade de rajada de golpes melhora. Além do único ataque adicional padrão que ganha da rajada de golpes, ganha um segundo ataque extra com seu bônus base de ataque máximo.
Bônus na CA (ext): quando sem armadura nem penalizado por carga, o monge soma seu bônus de Sabedoria (se houver) na sua CA; contudo, este bônus é limitado pelo nível do monge. Desta maneira, um monge de 2º nível, mesmo que tivesse Sabedoria 17, só poderia adicionar +2 a sua CA; quando ele atingisse o terceiro nível, poderia adicionar +3 normalmente. Além disso, um monge ganha um bônus +1 na CA no nível 3. Este bônus aumenta por 1 a cada três níveis de monge depois desse (+2 no 6, +3 no 9, +4 no 12, +5 no 15 e +6 no 18º).
Estes bônus na CA se aplicam mesmo contra ataques por toque ou enquanto o monge está despreparado. Ele perde esses bônus enquanto estiver imobilizado ou indefeso, enquanto usar armadura, enquanto carregar um escudo, ou enquanto carregar uma carga média ou pesada.
Tabela: bônus na CA
|
Nível |
Bônus |
|
3-5 |
+1 |
|
6-8 |
+2 |
|
9-11 |
+3 |
|
12-14 |
+4 |
|
15-17 |
+5 |
|
18-20 |
+6 |
Poder qi (sob): o monge pode canalizar sua energia qi para manifestar poderes além dos limites de seu corpo. O monge tem uma reserva de pontos de qi igual a seu nível mais modificador de Sabedoria (se houver; no caso de um modificador negativo, o monge ainda tem pelo menos um ponto de qi por nível de monge). A reserva de qi é recuperada com oito horas de descanso (ou o normal para a raça ou classe, como as quatro horas de meditação dos elfos).
Um monge que selecione o talento ataque atordoante utiliza sua reserva de qi para contar seus usos diários da habilidade. Um monge que selecione agarrar aprimorado pode utilizar um ponto de qi como uma ação livre e, durante um minuto, ser considerado uma categoria de tamanho maior para fins de testes da manobra agarrar. Outras habilidades utilizarão a mesma reserva.
(nota: considerando esta adaptação, todas as habilidades e talentos que utilizam “ataques atordoantes” como moeda devem utilizar pontos de qi.)
Talentos bônus: no 1º nível, um monge pode optar por receber ou o talento ataque atordoante ou agarrar aprimorado. No 2º nível, ele pode optar por reflexos de combate oudesviar objetos como talento bônus. No 6º nível, ele pode escolher entre desarme aprimorado ou derrubar aprimorado (improved trip) como talento bônus. Um monge não precisa cumprir os pré-requisitos normalmente requeridos para estes talentos para poder selecioná-los.
Despertar do qi (ext): despertando sua energia qi, o monge é capaz de lutar, não com a mera força física, mas sim através de sua técnica, que o guia de forma intuitiva. No segundo nível, o monge pode optar por adicionar a seu ataque desarmado seu modificador de Destreza ao invés do modificador de Força, o que for maior; além disso, ele adiciona a seu dano desarmado seu modificador de Sabedoria ao invés do modificador de Força, o que for maior. As armas especiais de monge não poderão se valer desta habilidade, a menos que ele adquira a habilidade Arma Predileta.
Evasão (ext): um monge de 3º nível ou superior se fizer um teste de resistência por Reflexos bem-sucedido contra um ataque que normalmente causa metade do dano numa resistência bem-sucedida não recebe dano nenhum. Evasão só pode ser usada se o monge estiver usando armadura leve ou nenhuma. Um monge indefeso não ganha o benefício de evasão.
Movimento acelerado (ext): no 3º nível, um monge ganha um bônus de melhoria no seu deslocamento, como mostrado na tabela abaixo. Um monge que usar armadura ou que carregue uma carga média ou pesada perde este deslocamento adicional. O bônus é considerado um bônus de aprimoramento. Este bônus no deslocamento também acarreta bônus na perícia saltar (vide descrição).
Tabela: movimento extra do monge
|
Nível |
Deslocamento extra |
|
3-5 |
+3 metros |
|
6-8 |
+6 metros |
|
9-11 |
+9 metros |
|
12-14 |
+12 metros |
|
15-17 |
+15 metros |
|
18-20 |
+18 metros |
Habilidade especial: no terceiro nível e a cada quatro níveis subsequentes (7º, 11º, 15º, 19º) o monge poderá escolher uma habilidade especial da seguinte lista:
- Arma predileta (ext): um monge pode escolher uma arma com a qual seja proficiente como sendo sua arma predileta. Caso a arma seja de ataque à distância, os benefícios dessa habilidade a afetam se o ataque for feito dentro de uma distância de até 9 metros. A arma passa a causar o mesmo dano do ataque desarmado do monge e recebe os benefícios do qi interior; qualquer outra habilidade usada com o ataque desarmado, como ataque atordoante ou golpe de ar, não pode ser usada com a arma predileta. Caso a arma seja mágica, ela não se beneficia do qi interior, e utiliza seus próprios encantamentos (mas ainda causa o mesmo dano dos ataques desarmados do monge). O monge pode escolher armas improvisadas como prediletas.
- Ataque versátil (ext): manipulando sua energia interior, o monge é capaz de causar dano cortante ao invés de concussivo com seus ataques desarmados. Ele pode optar, como uma ação livre, por causar dano concussivo, cortante ou perfurante; a margem de acerto crítico sobre para 19-20, mas o multiplicador cai para x2 no caso do ataque cortante. O perfurante tem uma margem de acerto crítico de 20, e um multiplicador de x3. Caso o monge possua algum talento ou habilidade que aumente a margem de acerto crítico ou o multiplicador, isso se aplica a todas as versões do golpe. Efeitos como a magia lâmina afiada ou a habilidade mágica afiado não se aplicam à versão concussiva do golpe.
- Confundir a alma (ext): o monge que possuir o talento ataque atordoante pode forçar o alvo a um teste de Vontade (em vez de Fortitude) para resistir a um atordoamento. Nível mínimo: 7º.
- Defesa elemental (sob): como uma ação livre, o monge pode gastar um ponto de qi e ativar uma aura protetora de energia. Ele deve optar, ao adquirir a habilidade, entre fogo, frio, eletricidade ou ácido. A partir de então, ao ativar a habilidade, quando o monge for atingido em combate corpo-a-corpo, o oponente recebe um dano de 1d6 do tipo de energia escolhido. Este surto de energia dura até o início da próxima ação do monge, e não é cumulativo consigo mesmo. Nível mínimo: 7º.
- Deflexão superior (sob): o monge que possuir o talento desviar objetos pode desviar um raio de origem mágica caso este raio tenha uma jogada de ataque. O monge pode testar seus Reflexos (com uma penalidade de -4) e, caso supere a jogada de ataque, deflete o raio em uma direção aleatória. O monge só pode defletir um raio ou projétil por rodada. Nível mínimo: 7º.
- Dim mak (ext): atingindo seu oponente com ataques precisos o monge é capaz de suprimir parte da energia do seu oponente através de uma extensão especializada de seu qi, visando atingir partes vitais. Quando o monge confirmar um acerto crítico, o alvo também sofre dois pontos de dano em sua Constituição. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a esta habilidade. Nível mínimo: 15º.
- Esquiva qi (sob): um monge que controle sua energia interior é capaz de se mover ainda mais rapidamente, confundindo seus adversários. Ao gastar um ponto de qi, ele recebe um ocultamento de 20% contra todos os ataques por um minuto. Esta habilidade não se acumula com o ocultamento oferecido por magias como deslocamento e piscar; esta habilidade não pode ser negada por ver o invisível, mas visão da verdade a anula normalmente. Nível mínimo: 7º.
- Força do eremita (ext): expandindo seu espírito como uma verdadeira extensão do seu ser, o monge é capaz de usar sua força espiritual ao invés da física mesmo nas mais variadas técnicas de combate. O monge pode substituir o modificador de Força pelo de Sabedoria em todas as perícias e manobras de combate que exijam um modificador de Força.
- Golpe de ar (ext): manipulando o seu qi, o monge executa um movimento tão fluido que de alguma maneira é capaz de criar um deslocamento de ar, forte o suficiente para empurrar oponentes e objetos, mas suave o suficiente para não danifica-los. O monge deve anunciar este golpe antes de rolar seu ataque; um ataque que não acerte o oponente gasta a tentativa. Ao utilizar esta habilidade, o monge não causa dano, mas pode empurrar um oponente (de no máximo uma categoria de tamanho maior) três metros para trás sem sair do lugar. Ele se utiliza da manobra encontrão, mas sem a necessidade de uma investida, ou de adentrar na área do oponente, precisando assim poder tocar o oponente. O oponente não ganha direito a um ataque de oportunidade contra o monge que se utiliza desta habilidade. O monge utiliza seu modificador de Sabedoria no lugar do de Força no teste. Declarar o uso desta habilidade custa ao monge um ponto de qi, e ele pode declarar o gasto de um ponto de qi adicional antes do ataque, para ganhar um bônus de +2 neste teste.
- Passo do lagarto (sob): o monge que adquirir esta habilidade pode se deslocar sobre a água e por paredes, desde que termine seu movimento em uma superfície em que normalmente possa permanecer. Ele pode gastar um ponto de qi se desejar ficar parado sobre a água ou em uma parede ou teto por uma rodada; caso não saia de lá em sua próxima ação, deverá gastar outro ponto de qi. Fora de situações de combate, o monge pode ficar parado sobre essas superfícies sem gastar pontos de qi, mas fica impossibilitado de usar o qi de qualquer outra forma enquanto não sair.
- Punho elemental (sob): como uma ação livre, o monge pode gastar um ponto de qi e imbuir seus ataques desarmados com energia. Ele deve optar, ao adquirir a habilidade, entre fogo, frio, eletricidade ou ácido. A partir de então, ao ativar a habilidade, seus ataques desarmados causam um dano adicional de 1d6 do tipo de energia escolhido. Este surto de energia dura uma rodada (afetando inclusive ataques de oportunidade que o monge venha a realizar antes de sua próxima ação), e não é cumulativo consigo mesmo.
- Qing gong: o monge com esta habilidade pode saltar como nenhum outro; ele recebe um bônus de +2 em Saltar a cada nível. Além disso, ele recebe +2 em Reflexos para se agarrar a bordas e +4 em testes de escalar para subir caso esteja pendurado em uma borda (vide descrição da perícia). O monge com essa habilidade também ignora 3 metros (10 pés) de quedas que sofrer enquanto estiver consciente. Nível mínimo: 7º.
- Rajada de qi (sob): o monge consegue concentrar seu qi ao ponto de transformá-lo em pura energia. Com o dispêndio de dois pontos de qi e uma ação de movimento, ele pode arremessar a orbe em direção a um inimigo ou objeto que esteja a no máximo 18 metros (60 pés, 12 quadrados), causando um dano de 3d6 + modificador de Sabedoria. Este é um efeito de força. O ataque consome uma ação padrão, e gera ataques de oportunidade normalmente. Nível mínimo: 7º.
- Terceiro olho (ext): o monge pode, com o gasto de um ponto de qi, entrar em um transe defensivo que lhe garante +2 em sua CA. Caso sofra dano, o monge pode testar sua Concentração (dificuldade igual a 10+dano sofrido) para manter o transe, que dura um número de rodadas igual a 3 + modificador de Sabedoria do monge (caso seja um bônus, mínimo 1 rodada).
Qi interior (sob): um de seus primeiros frutos de treinamento, as manobras de combate usadas pelo monge são impregnadas com a energia qi que flui de cada movimento, aumentando sua força e precisão, ou mesmo através de efeitos diversificados, despertos após duros treinamentos. Iniciando no 4º nível (vide tabela), o monge pode sacrificar uma certa quantidade de XP e dinheiro para imbuir suas armas naturais de poderes mágicos. Para cada 1000 peças de ouro que o monge sacrificar para adquirir poderes, ele deve meditar por um dia inteiro, sem se aventurar; interrupções súbitas arruínam a meditação, mas ele a pode retomar sem perder XP e o ouro que gastou, de onde ele parou. Se o monge desejar, ele pode a qualquer momento "esquecer" uma característica mágica de seus ataques; para adquirir outra, ele deve gastar novamente XP e ouro, além de meditar pelo tempo estabelecido. Esta progressão está limitada ao nível do monge e à quantidade de XP que ele possui (nunca podendo, portanto, cair de nível ao gastar esta quantidade de experiência). Todos os bônus em acerto e dano são bônus de aprimoramento.
Tabela: qi interior
|
Bônus |
XP |
Sacrifício total |
Nível mín. |
|
+1 |
80 |
1.000 po |
4º |
|
+2 |
320 |
4.000 po |
7º |
|
+3 |
720 |
9.000 po |
9º |
|
+4 |
1280 |
16.000 po |
11º |
|
+5 |
2000 |
25.000 po |
13º |
|
+6* |
2880 |
36.000 po |
14º |
|
+7* |
3920 |
49.000 po |
15º |
|
+8* |
5120 |
64.000 po |
16º |
|
+9* |
6480 |
81.000 po |
17º |
|
+10* |
8000 |
100.000 po |
18º |
*O bônus nos ataques desarmados do monge não pode passar de +5; os números acima disso se relacionam a outros poderes com custo semelhante.
Queda Lenta (ext): desacelerando seu momento com o qi e movimentos instintivos, o monge tem a capacidade de reduzir ou mesmo amortecer totalmente o impacto de uma queda brusca. O monge pode, em um teste de Acrobacia para diminuir a altura efetiva de uma queda, diminuí-la em mais altura que um personagem comum. Vide tabela abaixo para a diminuição:
Tabela: queda lenta
|
Nível 1: |
Acrobacia funciona normalmente |
|
Nível 4: |
Acrobacia diminui queda em 6 metros, CD 15 |
|
Nível 6: |
Acrobacia diminui em 9 metros, CD 15 |
|
Nível 8: |
12 metros, CD 15 |
|
Nível 10: |
15 metros, CD 18 |
|
Nível 12: |
18 metros, CD 21 |
|
Nível 14: |
21 metros, CD 24 |
|
Nível 16: |
24 metros, CD 27 |
|
Nível 18: |
27 metros, CD 30 |
|
Nível 20: |
qualquer altura, CD 35 |
*Caso exista uma parede ao alcance dos pés do monge durante a queda, ele diminui a CD do teste em 5.
Salto das nuvens (ext): neste estado de seu treinamento, o monge é capaz de usar sua força espiritual ao invés da física para saltar mais longe ou mais alto. No 5º nível, o monge pode realizar testes de saltar como se tivesse corrido todo seu deslocamento, mesmo que esteja parado; ele também pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar de seu modificador de Força, o que for maior. Além disso, quando o monge realizar um salto em altura, a CD é igual a altura vezes 2 (ao invés de 4, vide descrição da perícia).
Pureza corporal (ext): à medida que o corpo do monge se torna um com seu espírito, aflições comuns que seriam letais a seus semelhantes tornam se inúteis contra aquele que domina o qi. No 5º nível, um monge ganha imunidade a todas as doenças, inclusive doenças sobrenaturais e mágicas (como podridão de múmia e licantropia).
Respiração qi (sob): no 6º nível, o monge começa a trilhar seu caminho em direção à ascese, afastando-se de limitações mundanas. A partir desse nível, o monge pode ficar o dobro do normal para sua raça sem comer ou beber; além disso, ele só precisa descansar metade do tempo necessário para sua raça (no caso de um monge humano, só precisa dormir quatro horas ao invés de oito).
Ataque desarmado supremo (ext): no 7º nível, o ataque desarmado do monge passa a ser considerado uma arma de uma mão para fins de desarme e da manobra quebrar. Além disso, ele pode adicionar a seu dano metade de seu modificador de Sabedoria, como se seus ataques fossem feitos com uma arma de duas mãos, o que não significa que ele tenha de atacar com dois membros de uma vez. Esta habilidade se acumula com despertar do qi, e não fornece quaisquer outros bônus. Para fins do talento ataque poderoso, os ataques desarmados do monge ainda são considerados armas de uma mão.
Integridade corporal (sob): a partir do 8º nível, o corpo do monge se recupera mais rapidamente de danos sofridos. Caso descanse por oito horas completas (que não precisam ser necessariamente dormidas), o monge recupera o dobro de pontos de vida do normal para sua raça. Além disso, ele recupera o dobro de dano sofrido em Habilidades. Ele só pode descansar dessa maneira uma vez ao dia.
Evasão aprimorada (ext): no 9º nível, a habilidade de evasão de um monge melhora. Continua a não receber dano ao resistir por Reflexos contra-ataques, mas sofre apenas metade do dano ao falhar na resistência. Um monge indefeso não ganha o benefício de evasão aprimorada.
Corpo de diamante (sob): a partir do 9º nível, um monge ganha imunidade a venenos de todos os tipos.
Caminho da ascese (sob): no 10º nível, o monge conquista um importante passo em sua caminhada à ascese. Ele recebe +2 para resistir a magias ou efeitos que visem atingir humanóides (ou o tipo de criatura do monge). Além disso, ele recebe redução de dano 5/caótico.
Ataque qi (sob): no 10º nível, e a cada 4 níveis seguintes (14°, 18°) os ataques desarmados do monge são potencializados com qi. Quando atacando um oponente cuja RD o monge não conseguiria vencer, ele causa um dano adicional de +3. No nível 14, esse dano aumenta para +6, e no 18º nível para +9.
Respiração qi aprimorada (sob): um monge de 12º nível não mais precisa comer, beber ou dormir.
Linguagem da alma (sob): a partir do 13º nível, o monge pode se comunicar com qualquer criatura que possua uma linguagem.
Mão vibrante (sob): a partir do 15º nível, um monge pode gerar vibrações dentro do corpo de outra criatura que poderão então ser fatais se ele desejar. Este ataque consome três pontos de qi, e o monge precisa anunciar seu intento antes de fazer sua jogada de ataque. Construtos, limos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a certos críticos não podem ser afetados. Se o monge acertar e o alvo sofrer dano do golpe, o ataque de mão vibrante tem sucesso. Daí em diante o monge pode tentar matar a vítima a qualquer momento posterior, desde que a tentativa seja feita dentro de um número de dias igual ao seu nível de monge. Para fazer tal tentativa, o monge meramente deseja a morte do alvo (uma ação livre), e se o alvo não resistir por Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do monge + modificador de Sabedoria do monge), morre. Se resistir, o alvo não estará mais ameaçado por esse ataque específico de mão vibrante, mas ainda poderá ser afetado por outro posteriormente.
Integridade corporal aprimorada (sob): idêntico à integridade corporal, mas o período de descanso diminui para quatro horas. O monge ainda só pode fazê-lo uma vez por dia.
Corpo atemporal (Ex): ao atingir o 17º nível, um monge não mais sofre penalidades nos seus valores de habilidades por envelhecer e não pode ser envelhecido magicamente. Quaisquer tais penalidades que ele já tiver sofrido, entretanto, permanecem. Bônus ainda ocorrem, e o monge ainda morre de velhice quando seu tempo acabar.
Ascese (sob): no 20º nível, um monge se torna uma criatura mágica. Será eternamente tratado como um extraplanar [leal] em vez de um humanóide (ou o tipo de criatura o monge era) para o propósito de magias e efeitos mágicos. Além disso, o monge ganha redução de dano 10/caótico, que lhe permite ignorar os primeiros 10 pontos de dano por qualquer ataque feito por uma arma não-caótica ou por qualquer ataque natural feito por uma criatura que não tiver o subtipo Caos, ou armado com uma arma caótica. Diferente de outros extraplanares, o monge ainda pode ser retornado dos mortos como se fosse um membro de seu tipo de criatura anterior.
Ex-monges: um monge que se tornar não-leal não pode ganhar novos níveis de monge, mas retém todas as habilidades de monge.
Clerigo
Ilmater
2
Druida
3
Obad-Hai
CN
Xes é o filho de Baguera Ferrítyr , o Escolhido de Tyr conhecido como Pantera da Justiça , governante do grande reino de Panterayon Desde muito jovem, Xes foi moldado para seguir os passos de seu pai, destinado a se tornar o novo imperador, assumindo a liderança de um império que ecoava a força e o rigor de Tyr . Seu pai, a personificação da justiça e da força imbatível, desejava que Xes tomasse seu lugar no trono, governando com o mesmo império e honra. [localização:7276006| ]
Porém, apesar de ser abençoado pela linhagem de seu pai e das expectativas pesando sobre seus ombros, Xes sempre teve um espírito indomável, sedento por mais do que a vida de um governante tradicional poderia oferecer. Em vez de aceitar a coroa e o destino traçado por seu pai, Xes optou por abandonar o palácio e o reino que tanto poderia conquistar. Ele queria algo mais: a busca pelo seu próprio caminho, por dinheiro , fama e a oportunidade de construir sua própria glória .
Deixando para trás o reino de Panterayon , Xes partiu em busca de aventuras, enfrentando perigos, desafios e criando um nome para si. Em seu coração, a ideia de que a justiça poderia ser moldada por suas próprias mãos, e não pelos caminhos rigidamente traçados de seu pai, tornou-se seu novo guia. À medida que caminhava pelos reinos desconhecidos, a sombra da família Ferrítyr e o legado de Baguera Ferrítyr , o Pantera da Justiça , nunca o abandonaram — mas Xes sabia que sua jornada seria solitária, e ele estava disposto a pagar o preço de sua independência.
Em sua busca pela glória, ele enfrentaria inimigos poderosos, formaria alianças imprevisíveis e, talvez, até encontraria seu próprio destino como uma lenda, livre das correntes do reino, mas com o peso de um nome que sempre o seguiria.
14
CN
Tyr
Bruno Felipe
Pontos de Ação
Os pontos de ação dão ao personagem os meios para afetar o jogo de maneiras significativas, melhorando jogadas importantes ou desbloqueando habilidades especiais. Cada personagem tem um número limitado de pontos de ação e, uma vez que um ponto de ação é gasto, ele desaparece para sempre.
Análise do Metagame:
Pontos de Ação Os pontos de ação dão aos jogadores algum controle sobre jogadas ruins de dados. Embora isso tenha pouco efeito em um encontro médio, torna um pouco mais provável que os personagens sobrevivam a encontros extremamente desafiadores e menos provável que um único personagem caia para o que de outra forma seria um inimigo equilibrado por causa da má sorte. Uma reserva de pontos de ação permite que até mesmo jogadores cuidadosos exponham seus personagens a mais riscos, aumentando a tensão do jogo e abrindo a porta para uma ação ainda mais heróica. Esta variante também torna menos provável que um grupo inteiro de aventureiros seja vítima de um efeito poderoso, como círculo da morte ou nuvem mortal. Os pontos de ação também tornam mais provável que o uso das habilidades mais potentes de um personagem seja bem-sucedido. Por exemplo, embora seu efeito geral em um encontro possa ser mínimo, poucas coisas frustram mais um paladino do que errar um ataque de destruição — um evento que se torna menos provável ao usar pontos de ação. Dito isso, os pontos de ação também podem levar os personagens a rotineiramente se meterem em encrencas (confiando em pontos de ação para se salvar) e para os Mestres aumentarem inconscientemente a dificuldade dos encontros (já que os personagens têm mais probabilidade de ter sucesso contra inimigos de poder igual). Isso é bom, desde que os personagens tenham uma reserva desses pontos para gastar — mas se eles acabarem, os encontros que seriam apenas desafiadores podem se tornar incrivelmente mortais. Tenha em mente o número de pontos de ação disponíveis para seus personagens ao criar encontros. Para Mestres que estão preocupados que os pontos de ação aumentem o nível de poder dos personagens sem um custo compensatório, há uma solução fácil. Pense em cada ponto de ação como um item mágico de uso único com uma ampla gama de efeitos possíveis. Com essa analogia, fica fácil justificar a redução da quantidade de tesouro concedido para equilibrar o acúmulo de pontos de ação. Observe que esta é apenas uma ferramenta para Mestres interessados em monitorar cuidadosamente os níveis de poder dos personagens; pontos de ação nunca devem estar à venda. Um ponto de ação é aproximadamente equivalente a um item mágico que vale 100 PO por nível de personagem (já que quanto maior o nível de um personagem, mais potente o efeito).
Adquirindo Pontos de Ação
Um personagem iniciante (1º nível) começa o jogo com 5 pontos de ação. Um personagem acima do 1º nível começa o jogo com um número de pontos de ação igual a 5 + 1/2 do seu nível de personagem atual. Toda vez que um personagem avança, ele ganha um número de pontos de ação igual a 5 + 1/2 do seu novo nível de personagem. Algumas classes de prestígio podem permitir uma taxa de acúmulo mais rápida, a critério do Mestre.
Pontos de Ação e Jogos Existentes
Adicionar pontos de ação a uma campanha existente é fácil, já que os personagens não precisam fazer nenhuma alteração especial. Cada personagem simplesmente ganha um número de pontos de ação igual a 5 + 1/2 do seu nível de personagem.
NPCs e Pontos de Ação
A maioria dos NPCs provavelmente não deveria ter pontos de ação, devido à complexidade adicional que isso criaria. No caso de vilões importantes ou outros personagens significativos, no entanto, o Mestre pode conceder a eles um número apropriado de pontos de ação para usar contra os personagens dos jogadores. Um número de pontos de ação igual a 1/2 do nível do NPC é uma boa linha de base.
Usando Pontos de Ação
Você pode gastar 1 ponto de ação para adicionar a uma única rolagem de d20, para realizar uma ação especial ou para melhorar o uso de um talento. Você pode gastar 1 ponto de ação em uma rodada. Se você gastar um ponto para usar uma ação especial (veja abaixo), não poderá gastar outro na mesma rodada para melhorar uma rolagem de dado, e vice-versa.
Adicionar a uma rolagem
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Nível do personagem
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Dados extras por ponto de ação
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1º a 7º |
1d6 |
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8º a 14º |
2d6 |
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15º a 20º |
3d6 |
Quando você gasta 1 ponto de ação para melhorar uma rolagem de d20, você adiciona o resultado de um 1d6 à sua rolagem de d20 (incluindo rolagens de ataque, testes de resistência, testes ou qualquer outra rolagem de um d20) para ajudá-lo a atingir ou exceder o número alvo. Você pode declarar o uso de 1 ponto de ação para alterar uma rolagem de d20 após a rolagem ser feita, mas apenas antes que o Mestre revele o resultado dessa rolagem. Você não pode usar um ponto de ação para alterar o resultado de uma rolagem de d20 quando estiver tirando 10 ou 20. Dependendo do nível do personagem (veja a tabela), um personagem pode ser capaz de rolar mais de um d6 quando gastar 1 ponto de ação. Se for o caso, aplique o resultado mais alto e desconsidere as outras rolagens. Um personagem de 15º nível, por exemplo, rola 3d6 e pega o melhor resultado dos três. Então, se ele rolar 1, 2 e 4, ele aplicaria o 4 em sua rolagem de d20.
Ações Especiais
Um personagem pode executar certas tarefas gastando um ponto de ação. Além das ações descritas abaixo, algumas classes de prestígio ou talentos (veja abaixo) podem permitir o gasto de pontos de ação para ganhar ou ativar habilidades específicas, a critério do Mestre.
Ativar Habilidade de Classe
Um personagem pode gastar 1 ponto de ação para ganhar outro uso de uma habilidade de classe que tenha um número limitado de usos por dia. Por exemplo, um monge pode gastar um ponto de ação para ganhar outro uso de sua habilidade de punho atordoante, ou um paladino pode gastar um ponto de ação para fazer um ataque de destruição adicional.
Aumentar Defesa
Um personagem pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre ao lutar defensivamente. Isso lhe dá o dobro dos benefícios normais para lutar defensivamente durante toda a rodada (+4 de bônus de esquiva na CA; +6 se ele tiver 5 ou mais graduações em Queda).
Emular Talento
No início do turno de um personagem, ele pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre para ganhar o benefício de um talento que ele não tem. Ele deve atender aos pré-requisitos do talento. Ele ganha o benefício até o início de seu próximo turno.
Ataque extra
Durante qualquer rodada em que um personagem realiza uma ação de ataque total, ele pode gastar 1 ponto de ação para fazer um ataque extra em seu maior bônus base de ataque. Pontos de ação podem ser usados dessa forma com ataques corpo a corpo e à distância.
Impulso de Magia
Um personagem pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre para aumentar o nível efetivo de conjurador de uma de suas magias em 2. Ele deve decidir se gasta ou não um ponto de ação dessa maneira antes de conjurar a magia.
Revocação de Magia
Conjuradores que preparam suas magias com antecedência podem gastar 1 ponto de ação para convocar qualquer magia recém-conjurada. A magia pode ser conjurada novamente mais tarde sem efeito em outras magias preparadas. Esse uso de um ponto de ação é uma ação livre e só pode ser feito na mesma rodada em que a magia é conjurada. Conjuradores espontâneos, como feiticeiros e bardos, podem gastar 1 ponto de ação para conjurar uma magia sem usar um de seus espaços de magia diários. Este uso de um ponto de ação é uma ação livre e só pode ser feito enquanto a magia está sendo conjurada.
Estável
Sempre que um personagem estiver morrendo, ele pode gastar 1 ponto de ação para se tornar estável em seu total de pontos de vida atual.
Melhorando Talentos
O uso de pontos de ação abre uma gama de talentos possíveis. No entanto, é mais fácil para os personagens simplesmente melhorarem talentos existentes para tirar vantagem dos pontos de ação — dessa forma, os personagens não precisam gastar seus preciosos espaços de talento simplesmente para ganhar a habilidade de usar seus pontos de ação. Abaixo estão alguns exemplos de como os pontos de ação podem ser usados com talentos existentes. A menos que seja declarado o contrário, cada efeito requer uma ação livre para ativar e dura 1 rodada.
Luta às Cegas Você pode gastar 1 ponto de ação para negar sua chance de erro para um único ataque.
Especialização em Combate Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus de Classe de Armadura concedido pelo talento. Por exemplo, se você receber uma penalidade de -3 em sua jogada de ataque, você ganha um bônus de esquiva de +6 na CA.
Esquiva Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar o bônus de esquiva concedido pelo talento para +2. O efeito dura o encontro inteiro.
Crítico Aprimorado Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar seu alcance de ameaça crítica. Como duas duplicações equivalem a uma triplicação, esse benefício aumenta seu alcance de ameaça de 19-20 para 18-20, de 17-20 para 15-20 ou de 15-20 para 12-20, incluindo o efeito do seu talento Crítico Aprimorado. Esse benefício acumula com o benefício do Crítico Aprimorado, mas não com outros efeitos que aumentam o alcance de ameaça.
Iniciativa Aprimorada Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus em testes de iniciativa concedidos pelo talento, de +4 para +8.
Talentos Metamágicos Você pode gastar 1 ponto de ação para adicionar o efeito de qualquer talento metamágico que você tenha a uma magia que esteja conjurando. A magia é conjurada em seu nível normal (sem nenhum ajuste de nível por causa do talento) e não leva tempo extra para conjurar.
Elevar Magia eleva automaticamente o nível efetivo de uma magia para o nível mais alto de magia que você é capaz de conjurar. Por exemplo, se um mago de 7º nível com o talento Elevar Magia conjurar mãos em chamas e gastar 1 ponto de ação para elevar a magia, a magia é tratada como se fosse uma magia de 4º nível em todos os aspectos, mesmo que o mago a tenha preparado normalmente (como uma magia de 1º nível).
Ataque Poderoso Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus em jogadas de dano concedidas pelo talento. Por exemplo, se você receber uma penalidade de -3 em sua jogada de ataque, você adiciona +6 à sua jogada de dano.
Foco em Magia Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o aumento nas CDs de resistência concedidas pelo talento, de +1 para +2.
Penetração de Magia Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus em testes de nível de conjurador concedidos pelo talento, de +2 para +4. O efeito dura todo o encontro.
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