O imperador destas terras é Baguera Ferrítyr.
Pantheryon é uma grandiosa aliança formada por nove reinos que, unidos sob a proteção e bênção de Baguera Ferrítyr, buscam segurança e prosperidade mútua. Cada reino mantém sua autonomia, com governos, leis, exércitos e moedas próprias, mas todos reconhecem Baguera como a autoridade suprema, um imperador-protetor símbolo de união e defesa. Entre os reinos, há livre circulação de pessoas, mercadorias e uma moeda única, aceita em todos os territórios, facilitando o comércio e fortalecendo os laços que os tornam uma força indivisível.
1. Ferrithar – O Reino Central (Governado pela Família Ferrityr)
- Capital: Onyxgard – Cidade-fortaleza de muralhas negras e torres imponentes.
- População Principal: Humanos e Meio-Gigantes.
- Religião Principal: Tyr, Deus da Justiça.
- Principais
Famílias:
- Ferrityr – A linhagem suprema, governantes de Pantheryon e seguidores devotos de Tyr.
- Jorhann – Mestres da engenharia de guerra, responsáveis pelas muralhas e armas de cerco.
- Kaelen – Comandantes da elite de cavaleiros e responsáveis pela academia militar.
- Cidades Importantes:
- Ironwatch – Principal centro de treinamento militar e sede da Legião Pantheryana.
- Verdanhold – Um grande entreposto comercial e diplomático, ponto de encontro entre os reinos.
- Caelum's Keep – A fortaleza pessoal de Baguera e a sede do conselho de guerra.
- Vilas:
- Greyford – Vila fortificada que abastece o exército com suprimentos.
- Hallowbrook – Comunidade pacífica de artesãos e produtores de mantimentos.
- Templos
Importantes:
- Catedral de Tyr – O maior templo de Pantheryon, lar dos paladinos da justiça.
- Templo de Helm – Defensores da fé e guardiões da paz.
- Salão dos Campeões – Monumento aos maiores guerreiros da história de Ferrithar.
2. Varkath – O Reino das Areias Eternas (Governado pela Casa Zar’Haar)
- Capital: Sundjar – Cidade dourada protegida por dunas e ruínas ancestrais.
- População Principal: Humanos e Gnolls.
- Religião Principal: Kelemvor, deus dos mortos.
- Principais
Famílias:
- Zar’Haar – Nômades guerreiros e governantes do deserto.
- Bel’Kasim – Comerciantes e espiões, controlam as caravanas e mercados.
- Jahzid – Sacerdotes e magos do deserto, mestres da necromancia e proteção espiritual.
- Cidades Importantes:
- Shadul-Khan – Cidade dos mercenários, onde guerreiros são treinados e contratados.
- Oasis de Zarim – Maior fonte de água do reino, lar de uma grande biblioteca mágica.
- Dunas Negras – Cidade misteriosa governada por ladinos, assassinos e praticantes da magia negra.
- Vilas:
- Mirhaj – Vila de caçadores e domadores de bestas do deserto.
- Sahleen – Comunidade dedicada à proteção de templos antigos.
- Templos
Importantes:
- Pirâmide de Kelemvor – Local sagrado onde os mortos são honrados.
- Templo do Sol Eterno – Santuário dedicado a Pelor, deus do sol.
- O Olho do Deserto – Um oráculo oculto que prevê o destino dos guerreiros.
3. Aztorr – O Reino dos Ventos Gelados (Governado pela Casa Vortigaan)
- Capital: Frostveil – Cidade subterrânea protegida das tempestades.
- População Principal: Humanos e Anões das Montanhas.
- Religião Principal: Mãe Prateada, deusa dos ferreiros e montanhas.
- Principais
Famílias:
- Vortigaan – Senhores da guerra e protetores das passagens montanhosas.
- Hragvar – Clã de ferreiros e mineradores.
- Torskar – Caçadores de bestas gigantes e defensores das rotas comerciais.
- Cidades Importantes:
- Bastionheim – A maior fortaleza dos anões de Pantheryon.
- Skjalden’s Rest – Cidade de bardos e guerreiros, famosa por seus contadores de histórias.
- Vorstag Keep – Posto avançado na fronteira com Dhar’Zuun, sempre em guerra com suas sombras.
- Vilas:
- Runebrook – Centro de estudos rúnicos e feitiçaria anã.
- Gremthor's Hollow – Comunidade de lenhadores e caçadores de inverno.
- Templos
Importantes:
- Templo da Mãe Prateada – Maior forja sagrada de Pantheryon.
- Templo de Kord – Culto dos campeões da força e bravura.
- Oráculo das Neves – Templo isolado onde profecias são reveladas.
4. Dhar'Zuun – O Reino do Sol Negro (Governado pela Casa Nyxmirr)
- Capital: Umbralith – Cidade subterrânea iluminada por cristais místicos.
- População Principal: Humanos e Meio-Orcs.
- Religião Principal: Hextor, deus da tirania e guerra.
- Principais
Famílias:
- Nyxmirr – Os soberanos sombrios e estrategistas da guerra.
- Draal'Khan – Ladinos e espiões.
- Sarketh – Necromantes e estudiosos da magia proibida.
- Cidades Importantes:
- Golgothyr – Cidade militar, repleta de gladiadores e arenas de combate.
- Torre de Malakir – Escola de necromancia e estudos ocultos.
- Sombrafria – Centro de comércio clandestino e mercado negro.
- Vilas:
- Nightveil – Vila de caçadores furtivos e assassinos.
- Blackthorn – Comunidade de alquimistas e praticantes de venenos.
- Templos
Importantes:
- Catedral de Hextor – Centro do poder tirânico e treinamento de generais brutais.
- Templo da Noite Eterna – Lugar de culto aos espíritos da guerra.
5. Ylvannar – O Reino das Florestas Místicas (Governado pela Casa Sylvaris)
- Capital: Elendrial – Uma cidade encantada no coração da floresta, repleta de torres feitas de madeira viva.
- População Principal: Elfos e Humanos.
- Religião Principal: Ehlonna, deusa da natureza e da caça.
- Principais
Famílias:
- Sylvaris – Guardiões da floresta e soberanos de Ylvannar.
- Kaerith – Clã de druidas e mestres do arco.
- Faen’Diren – Magos e pesquisadores da energia mística natural.
- Cidades Importantes:
- Verdenthorne – Cidade dedicada ao cultivo de plantas mágicas e à alquimia.
- Astra'wyn – Centro de estudos druídicos e ponto de encontro dos espíritos da floresta.
- Lunathil – Uma cidade oculta, visível apenas para aqueles abençoados pelos deuses da natureza.
- Vilas:
- Gladehaven – Comunidade de caçadores e herbalistas.
- Silverbrook – Vila ao lado de um rio sagrado, conhecida por suas curas milagrosas.
- Templos
Importantes:
- Templo de Ehlonna – O coração espiritual do reino, onde os druidas se reúnem.
- Círculo de Obsidiana – Um local de poder onde magos naturais estudam as energias da floresta.
- Santuário da Lua Prateada – Lugar de comunhão com criaturas feéricas.
6. Marathuun – O Reino das Profundezas Rochosas (Governado pela Casa Bronzebeard)
- Capital: Dûrmharn – A maior cidade subterrânea de Pantheryon, repleta de forjas e salões de pedra.
- População Principal: Humanos, Anões e Gnomos.
- Religiões Principais: Tyr, deus da justiça e da lei, e Moradin, deus da forja e do trabalho duro.
- Principais
Famílias Nobres:
- Bronzebeard – Clã governante, composto por mestres ferreiros e juízes das leis do reino.
- Ironhand – Guardiões das minas e guerreiros incansáveis contra as ameaças das profundezas.
- Deepdelver – Exploradores e mineradores, especializados em encontrar recursos mágicos e proteger passagens subterrâneas.
- Cidades Importantes:
- Thuldarin – Cidade que abriga as maiores minas de mithril e adamantina, vital para o comércio do reino.
- Kraghold – Fortificação militar e posto avançado contra os horrores das profundezas.
- Dornak Dur – Centro comercial e diplomático, onde humanos e anões negociam com outros reinos.
- Vilas:
- Stonehollow – Comunidade de pedreiros, lapidadores de joias e artesãos renomados.
- Runescar – Vila acadêmica, dedicada ao estudo das runas anãs e da magia antiga.
- Templos
Importantes:
- Templo de Moradin – O maior santuário anão, onde se realizam rituais de forja e bênçãos para os artesãos.
- Salão dos Heróis Ancestrais – Lugar onde os maiores guerreiros e juízes são imortalizados em estátuas.
- Altar de Dumathoin – Local sagrado para a comunhão com os segredos ocultos da terra.
- Fortaleza da Justiça (Templo de Tyr) – Um grande templo-fortaleza, administrado por paladinos e juízes que garantem a aplicação das leis divinas em Marathuun.
7. Zundrakk – O Reino da Tempestade e dos Trovões (Governado pela Casa Skargorn)
- Capital: Stormhold – Uma fortaleza situada no topo de montanhas imponentes, cercada por tempestades eternas.
- População Principal: Gigantes e Humanos.
- Religião Principal: Kord, deus da força e do trovão.
- Principais
Famílias:
- Skargorn – Clã de gigantes do trovão, governantes de Zundrakk.
- Varak’Tor – Linha de campeões guerreiros e gladiadores.
- Drak’vyrn – Criadores de bestas mágicas e domadores de dragões.
- Cidades Importantes:
- Thundrax – Cidade de guerreiros, onde torneios são realizados anualmente.
- Skyreach – Um grande porto aéreo para criaturas voadoras.
- Bjornfrost – Centro de treinamento de caçadores de monstros.
- Vilas:
- Stormcrag – Comunidade de ferreiros especializados em armas mágicas.
- Frostfang – Vila próxima a um lago congelado, conhecida por seus navios de guerra.
- Templos
Importantes:
- Templo de Kord – Lugar onde os mais fortes recebem as bênçãos do deus do trovão.
- Pico do Dragão Adormecido – Local de cultos secretos para os domadores de bestas.
- Arena dos Campeões – O maior coliseu de Pantheryon.
8. Lunaris – O Reino do Mar e das Ilhas Perdidas (Governado pela Casa Marbrandt)
- Capital: Neptalith – Uma cidade construída sobre um arquipélago, cercada por portos movimentados.
- População Principal: Humanos, Tritões e Elfos do Mar.
- Religião Principal: Procan, deus dos mares, e Torkhan, deus dos espíritos.
- Principais
Famílias:
- Marbrandt – Comandantes das frotas e governantes de Lunaris.
- Valkar – Clã de navegadores e exploradores.
- Sirenblood – Piratas e mestres da guerra naval.
- Cidades Importantes:
- Tideholme – Centro comercial e diplomático com outras nações.
- Coralport – Maior porto de pesca e criação de navios.
- Horizon’s End – Cidade pirata, onde mercenários e caçadores de tesouros se reúnem.
- Vilas:
- Wavecrest – Comunidade de pescadores e comerciantes navais.
- Pearlhaven – Vila de artesãos especializados em joias marinhas.
- Templos
Importantes:
- Templo de Procan – Local onde os marinheiros buscam proteção antes das viagens.
- Cemitério Submerso de Ael’Nai – Um campo sagrado no fundo do mar onde grandes heróis e reis do passado foram enterrados.
- O Farol das Sombras – Um antigo farol encantado, lar de espíritos que guiam as almas dos mortos para seu descanso final.
- Templo do Olhar – O maior santuário de Torkhan, onde sacerdotes interpretam a vontade do deus através dos espíritos.
- Oráculo das Marés – Local onde as previsões dos mares são reveladas.
9. Lorvenn – O Reino da Glória (Governado pela Casa Solmirr)
- Capital: Solara – Uma cidade reluzente com templos e fortalezas douradas.
- População Principal: Humanos e Aasimares.
- Religião Principal: Enarue, Deus da Guerra e Libertação.
- Características: Reino de fé e justiça. Seus guerreiros são implacáveis contra as forças do caos e a opressão.
- Principais
Famílias Nobres:
- Solmirr – Os reis-sacerdotes e campeões divinos. Regem com justiça e força, sendo aclamados como líderes iluminados.
- Valcrest – Clérigos e curandeiros que atuam como guias espirituais e médicos de guerra.
- Elyndor – Mestres da guerra justa e da cavalaria sagrada, responsáveis pelo treinamento dos guerreiros sagrados de Lorvenn.
- Cidades Importantes:
- Solara (Capital) – Centro da fé em Enarue, lar dos maiores templos e do governo central.
- Dawnspire – Cidade fortificada com ordens de paladinos e templos militares.
- Elyndral – Cidade dedicada ao treinamento de cavaleiros e táticos militares, conhecida como "a lança de Lorvenn".
- Vilas:
- Morningbrook – Vila agrícola com forte tradição monástica, onde clérigos e paladinos iniciam seus estudos.
- Lighthouse Keep – Pequena fortaleza de vigia na fronteira, protegendo o reino de ameaças externas.
- Templos
e Locais Sagrados:
- Templo da Redenção de Enarue – O maior santuário do reino, onde guerreiros e penitentes buscam iluminação.
- Aegis da Liberdade – Monumento e local de reuniões estratégicas dos comandantes militares sagrados.
- Catedral do Sol Invicto – Local de coroações e bênçãos dos líderes do reino, um símbolo da glória de Enarue.