1. Notes

Ponto de ação

Pontos de Ação

Os pontos de ação dão ao personagem os meios para afetar o jogo de maneiras significativas, melhorando jogadas importantes ou desbloqueando habilidades especiais. Cada personagem tem um número limitado de pontos de ação e, uma vez que um ponto de ação é gasto, ele desaparece para sempre.

Análise do Metagame:

Pontos de Ação Os pontos de ação dão aos jogadores algum controle sobre jogadas ruins de dados. Embora isso tenha pouco efeito em um encontro médio, torna um pouco mais provável que os personagens sobrevivam a encontros extremamente desafiadores e menos provável que um único personagem caia para o que de outra forma seria um inimigo equilibrado por causa da má sorte. Uma reserva de pontos de ação permite que até mesmo jogadores cuidadosos exponham seus personagens a mais riscos, aumentando a tensão do jogo e abrindo a porta para uma ação ainda mais heróica. Esta variante também torna menos provável que um grupo inteiro de aventureiros seja vítima de um efeito poderoso, como círculo da morte ou nuvem mortal. Os pontos de ação também tornam mais provável que o uso das habilidades mais potentes de um personagem seja bem-sucedido. Por exemplo, embora seu efeito geral em um encontro possa ser mínimo, poucas coisas frustram mais um paladino do que errar um ataque de destruição — um evento que se torna menos provável ao usar pontos de ação. Dito isso, os pontos de ação também podem levar os personagens a rotineiramente se meterem em encrencas (confiando em pontos de ação para se salvar) e para os Mestres aumentarem inconscientemente a dificuldade dos encontros (já que os personagens têm mais probabilidade de ter sucesso contra inimigos de poder igual). Isso é bom, desde que os personagens tenham uma reserva desses pontos para gastar — mas se eles acabarem, os encontros que seriam apenas desafiadores podem se tornar incrivelmente mortais. Tenha em mente o número de pontos de ação disponíveis para seus personagens ao criar encontros. Para Mestres que estão preocupados que os pontos de ação aumentem o nível de poder dos personagens sem um custo compensatório, há uma solução fácil. Pense em cada ponto de ação como um item mágico de uso único com uma ampla gama de efeitos possíveis. Com essa analogia, fica fácil justificar a redução da quantidade de tesouro concedido para equilibrar o acúmulo de pontos de ação. Observe que esta é apenas uma ferramenta para Mestres interessados ​​em monitorar cuidadosamente os níveis de poder dos personagens; pontos de ação nunca devem estar à venda. Um ponto de ação é aproximadamente equivalente a um item mágico que vale 100 PO por nível de personagem (já que quanto maior o nível de um personagem, mais potente o efeito).

Adquirindo Pontos de Ação

Um personagem iniciante (1º nível) começa o jogo com 5 pontos de ação. Um personagem acima do 1º nível começa o jogo com um número de pontos de ação igual a 5 + 1/2 do seu nível de personagem atual. Toda vez que um personagem avança, ele ganha um número de pontos de ação igual a 5 + 1/2 do seu novo nível de personagem. Algumas classes de prestígio podem permitir uma taxa de acúmulo mais rápida, a critério do Mestre.

Pontos de Ação e Jogos Existentes

Adicionar pontos de ação a uma campanha existente é fácil, já que os personagens não precisam fazer nenhuma alteração especial. Cada personagem simplesmente ganha um número de pontos de ação igual a 5 + 1/2 do seu nível de personagem.

NPCs e Pontos de Ação

A maioria dos NPCs provavelmente não deveria ter pontos de ação, devido à complexidade adicional que isso criaria. No caso de vilões importantes ou outros personagens significativos, no entanto, o Mestre pode conceder a eles um número apropriado de pontos de ação para usar contra os personagens dos jogadores. Um número de pontos de ação igual a 1/2 do nível do NPC é uma boa linha de base.

Usando Pontos de Ação

Você pode gastar 1 ponto de ação para adicionar a uma única rolagem de d20, para realizar uma ação especial ou para melhorar o uso de um talento. Você pode gastar 1 ponto de ação em uma rodada. Se você gastar um ponto para usar uma ação especial (veja abaixo), não poderá gastar outro na mesma rodada para melhorar uma rolagem de dado, e vice-versa.

Adicionar a uma rolagem

Nível do personagem

Dados extras por ponto de ação

1º a 7º

1d6

8º a 14º

2d6

15º a 20º

3d6

 

Quando você gasta 1 ponto de ação para melhorar uma rolagem de d20, você adiciona o resultado de um 1d6 à sua rolagem de d20 (incluindo rolagens de ataque, testes de resistência, testes ou qualquer outra rolagem de um d20) para ajudá-lo a atingir ou exceder o número alvo. Você pode declarar o uso de 1 ponto de ação para alterar uma rolagem de d20 após a rolagem ser feita, mas apenas antes que o Mestre revele o resultado dessa rolagem. Você não pode usar um ponto de ação para alterar o resultado de uma rolagem de d20 quando estiver tirando 10 ou 20. Dependendo do nível do personagem (veja a tabela), um personagem pode ser capaz de rolar mais de um d6 quando gastar 1 ponto de ação. Se for o caso, aplique o resultado mais alto e desconsidere as outras rolagens. Um personagem de 15º nível, por exemplo, rola 3d6 e pega o melhor resultado dos três. Então, se ele rolar 1, 2 e 4, ele aplicaria o 4 em sua rolagem de d20.

 

 

 

Ações Especiais

Um personagem pode executar certas tarefas gastando um ponto de ação. Além das ações descritas abaixo, algumas classes de prestígio ou talentos (veja abaixo) podem permitir o gasto de pontos de ação para ganhar ou ativar habilidades específicas, a critério do Mestre.

Ativar Habilidade de Classe

Um personagem pode gastar 1 ponto de ação para ganhar outro uso de uma habilidade de classe que tenha um número limitado de usos por dia. Por exemplo, um monge pode gastar um ponto de ação para ganhar outro uso de sua habilidade de punho atordoante, ou um paladino pode gastar um ponto de ação para fazer um ataque de destruição adicional.

Aumentar Defesa

Um personagem pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre ao lutar defensivamente. Isso lhe dá o dobro dos benefícios normais para lutar defensivamente durante toda a rodada (+4 de bônus de esquiva na CA; +6 se ele tiver 5 ou mais graduações em Queda).

Emular Talento

No início do turno de um personagem, ele pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre para ganhar o benefício de um talento que ele não tem. Ele deve atender aos pré-requisitos do talento. Ele ganha o benefício até o início de seu próximo turno.

Ataque extra

Durante qualquer rodada em que um personagem realiza uma ação de ataque total, ele pode gastar 1 ponto de ação para fazer um ataque extra em seu maior bônus base de ataque. Pontos de ação podem ser usados ​​dessa forma com ataques corpo a corpo e à distância.

Impulso de Magia

Um personagem pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre para aumentar o nível efetivo de conjurador de uma de suas magias em 2. Ele deve decidir se gasta ou não um ponto de ação dessa maneira antes de conjurar a magia.

Revocação de Magia

Conjuradores que preparam suas magias com antecedência podem gastar 1 ponto de ação para convocar qualquer magia recém-conjurada. A magia pode ser conjurada novamente mais tarde sem efeito em outras magias preparadas. Esse uso de um ponto de ação é uma ação livre e só pode ser feito na mesma rodada em que a magia é conjurada. Conjuradores espontâneos, como feiticeiros e bardos, podem gastar 1 ponto de ação para conjurar uma magia sem usar um de seus espaços de magia diários. Este uso de um ponto de ação é uma ação livre e só pode ser feito enquanto a magia está sendo conjurada.

Estável

Sempre que um personagem estiver morrendo, ele pode gastar 1 ponto de ação para se tornar estável em seu total de pontos de vida atual.

 

 

Melhorando Talentos

O uso de pontos de ação abre uma gama de talentos possíveis. No entanto, é mais fácil para os personagens simplesmente melhorarem talentos existentes para tirar vantagem dos pontos de ação — dessa forma, os personagens não precisam gastar seus preciosos espaços de talento simplesmente para ganhar a habilidade de usar seus pontos de ação. Abaixo estão alguns exemplos de como os pontos de ação podem ser usados ​​com talentos existentes. A menos que seja declarado o contrário, cada efeito requer uma ação livre para ativar e dura 1 rodada.

Luta às Cegas Você pode gastar 1 ponto de ação para negar sua chance de erro para um único ataque.

Especialização em Combate Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus de Classe de Armadura concedido pelo talento. Por exemplo, se você receber uma penalidade de -3 em sua jogada de ataque, você ganha um bônus de esquiva de +6 na CA.

Esquiva Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar o bônus de esquiva concedido pelo talento para +2. O efeito dura o encontro inteiro.

Crítico Aprimorado Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar seu alcance de ameaça crítica. Como duas duplicações equivalem a uma triplicação, esse benefício aumenta seu alcance de ameaça de 19-20 para 18-20, de 17-20 para 15-20 ou de 15-20 para 12-20, incluindo o efeito do seu talento Crítico Aprimorado. Esse benefício acumula com o benefício do Crítico Aprimorado, mas não com outros efeitos que aumentam o alcance de ameaça.

Iniciativa Aprimorada Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus em testes de iniciativa concedidos pelo talento, de +4 para +8.

Talentos Metamágicos Você pode gastar 1 ponto de ação para adicionar o efeito de qualquer talento metamágico que você tenha a uma magia que esteja conjurando. A magia é conjurada em seu nível normal (sem nenhum ajuste de nível por causa do talento) e não leva tempo extra para conjurar.

Elevar Magia eleva automaticamente o nível efetivo de uma magia para o nível mais alto de magia que você é capaz de conjurar. Por exemplo, se um mago de 7º nível com o talento Elevar Magia conjurar mãos em chamas e gastar 1 ponto de ação para elevar a magia, a magia é tratada como se fosse uma magia de 4º nível em todos os aspectos, mesmo que o mago a tenha preparado normalmente (como uma magia de 1º nível).

Ataque Poderoso Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus em jogadas de dano concedidas pelo talento. Por exemplo, se você receber uma penalidade de -3 em sua jogada de ataque, você adiciona +6 à sua jogada de dano.

Foco em Magia Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o aumento nas CDs de resistência concedidas pelo talento, de +1 para +2.

Penetração de Magia Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus em testes de nível de conjurador concedidos pelo talento, de +2 para +4. O efeito dura todo o encontro.