Pontos de Ação
Os pontos de ação dão ao personagem os meios para afetar o jogo de maneiras significativas, melhorando jogadas importantes ou desbloqueando habilidades especiais. Cada personagem tem um número limitado de pontos de ação e, uma vez que um ponto de ação é gasto, ele desaparece para sempre.
Análise do Metagame:
Pontos de Ação Os pontos de ação dão aos jogadores algum controle sobre jogadas ruins de dados. Embora isso tenha pouco efeito em um encontro médio, torna um pouco mais provável que os personagens sobrevivam a encontros extremamente desafiadores e menos provável que um único personagem caia para o que de outra forma seria um inimigo equilibrado por causa da má sorte. Uma reserva de pontos de ação permite que até mesmo jogadores cuidadosos exponham seus personagens a mais riscos, aumentando a tensão do jogo e abrindo a porta para uma ação ainda mais heróica. Esta variante também torna menos provável que um grupo inteiro de aventureiros seja vítima de um efeito poderoso, como círculo da morte ou nuvem mortal. Os pontos de ação também tornam mais provável que o uso das habilidades mais potentes de um personagem seja bem-sucedido. Por exemplo, embora seu efeito geral em um encontro possa ser mínimo, poucas coisas frustram mais um paladino do que errar um ataque de destruição — um evento que se torna menos provável ao usar pontos de ação. Dito isso, os pontos de ação também podem levar os personagens a rotineiramente se meterem em encrencas (confiando em pontos de ação para se salvar) e para os Mestres aumentarem inconscientemente a dificuldade dos encontros (já que os personagens têm mais probabilidade de ter sucesso contra inimigos de poder igual). Isso é bom, desde que os personagens tenham uma reserva desses pontos para gastar — mas se eles acabarem, os encontros que seriam apenas desafiadores podem se tornar incrivelmente mortais. Tenha em mente o número de pontos de ação disponíveis para seus personagens ao criar encontros. Para Mestres que estão preocupados que os pontos de ação aumentem o nível de poder dos personagens sem um custo compensatório, há uma solução fácil. Pense em cada ponto de ação como um item mágico de uso único com uma ampla gama de efeitos possíveis. Com essa analogia, fica fácil justificar a redução da quantidade de tesouro concedido para equilibrar o acúmulo de pontos de ação. Observe que esta é apenas uma ferramenta para Mestres interessados em monitorar cuidadosamente os níveis de poder dos personagens; pontos de ação nunca devem estar à venda. Um ponto de ação é aproximadamente equivalente a um item mágico que vale 100 PO por nível de personagem (já que quanto maior o nível de um personagem, mais potente o efeito).
Adquirindo Pontos de Ação
Um personagem iniciante (1º nível) começa o jogo com 5 pontos de ação. Um personagem acima do 1º nível começa o jogo com um número de pontos de ação igual a 5 + 1/2 do seu nível de personagem atual. Toda vez que um personagem avança, ele ganha um número de pontos de ação igual a 5 + 1/2 do seu novo nível de personagem. Algumas classes de prestígio podem permitir uma taxa de acúmulo mais rápida, a critério do Mestre.
Pontos de Ação e Jogos Existentes
Adicionar pontos de ação a uma campanha existente é fácil, já que os personagens não precisam fazer nenhuma alteração especial. Cada personagem simplesmente ganha um número de pontos de ação igual a 5 + 1/2 do seu nível de personagem.
NPCs e Pontos de Ação
A maioria dos NPCs provavelmente não deveria ter pontos de ação, devido à complexidade adicional que isso criaria. No caso de vilões importantes ou outros personagens significativos, no entanto, o Mestre pode conceder a eles um número apropriado de pontos de ação para usar contra os personagens dos jogadores. Um número de pontos de ação igual a 1/2 do nível do NPC é uma boa linha de base.
Usando Pontos de Ação
Você pode gastar 1 ponto de ação para adicionar a uma única rolagem de d20, para realizar uma ação especial ou para melhorar o uso de um talento. Você pode gastar 1 ponto de ação em uma rodada. Se você gastar um ponto para usar uma ação especial (veja abaixo), não poderá gastar outro na mesma rodada para melhorar uma rolagem de dado, e vice-versa.
Adicionar a uma rolagem
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Nível do personagem
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Dados extras por ponto de ação
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1º a 7º |
1d6 |
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8º a 14º |
2d6 |
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15º a 20º |
3d6 |
Quando você gasta 1 ponto de ação para melhorar uma rolagem de d20, você adiciona o resultado de um 1d6 à sua rolagem de d20 (incluindo rolagens de ataque, testes de resistência, testes ou qualquer outra rolagem de um d20) para ajudá-lo a atingir ou exceder o número alvo. Você pode declarar o uso de 1 ponto de ação para alterar uma rolagem de d20 após a rolagem ser feita, mas apenas antes que o Mestre revele o resultado dessa rolagem. Você não pode usar um ponto de ação para alterar o resultado de uma rolagem de d20 quando estiver tirando 10 ou 20. Dependendo do nível do personagem (veja a tabela), um personagem pode ser capaz de rolar mais de um d6 quando gastar 1 ponto de ação. Se for o caso, aplique o resultado mais alto e desconsidere as outras rolagens. Um personagem de 15º nível, por exemplo, rola 3d6 e pega o melhor resultado dos três. Então, se ele rolar 1, 2 e 4, ele aplicaria o 4 em sua rolagem de d20.
Ações Especiais
Um personagem pode executar certas tarefas gastando um ponto de ação. Além das ações descritas abaixo, algumas classes de prestígio ou talentos (veja abaixo) podem permitir o gasto de pontos de ação para ganhar ou ativar habilidades específicas, a critério do Mestre.
Ativar Habilidade de Classe
Um personagem pode gastar 1 ponto de ação para ganhar outro uso de uma habilidade de classe que tenha um número limitado de usos por dia. Por exemplo, um monge pode gastar um ponto de ação para ganhar outro uso de sua habilidade de punho atordoante, ou um paladino pode gastar um ponto de ação para fazer um ataque de destruição adicional.
Aumentar Defesa
Um personagem pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre ao lutar defensivamente. Isso lhe dá o dobro dos benefícios normais para lutar defensivamente durante toda a rodada (+4 de bônus de esquiva na CA; +6 se ele tiver 5 ou mais graduações em Queda).
Emular Talento
No início do turno de um personagem, ele pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre para ganhar o benefício de um talento que ele não tem. Ele deve atender aos pré-requisitos do talento. Ele ganha o benefício até o início de seu próximo turno.
Ataque extra
Durante qualquer rodada em que um personagem realiza uma ação de ataque total, ele pode gastar 1 ponto de ação para fazer um ataque extra em seu maior bônus base de ataque. Pontos de ação podem ser usados dessa forma com ataques corpo a corpo e à distância.
Impulso de Magia
Um personagem pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre para aumentar o nível efetivo de conjurador de uma de suas magias em 2. Ele deve decidir se gasta ou não um ponto de ação dessa maneira antes de conjurar a magia.
Revocação de Magia
Conjuradores que preparam suas magias com antecedência podem gastar 1 ponto de ação para convocar qualquer magia recém-conjurada. A magia pode ser conjurada novamente mais tarde sem efeito em outras magias preparadas. Esse uso de um ponto de ação é uma ação livre e só pode ser feito na mesma rodada em que a magia é conjurada. Conjuradores espontâneos, como feiticeiros e bardos, podem gastar 1 ponto de ação para conjurar uma magia sem usar um de seus espaços de magia diários. Este uso de um ponto de ação é uma ação livre e só pode ser feito enquanto a magia está sendo conjurada.
Estável
Sempre que um personagem estiver morrendo, ele pode gastar 1 ponto de ação para se tornar estável em seu total de pontos de vida atual.
Melhorando Talentos
O uso de pontos de ação abre uma gama de talentos possíveis. No entanto, é mais fácil para os personagens simplesmente melhorarem talentos existentes para tirar vantagem dos pontos de ação — dessa forma, os personagens não precisam gastar seus preciosos espaços de talento simplesmente para ganhar a habilidade de usar seus pontos de ação. Abaixo estão alguns exemplos de como os pontos de ação podem ser usados com talentos existentes. A menos que seja declarado o contrário, cada efeito requer uma ação livre para ativar e dura 1 rodada.
Luta às Cegas Você pode gastar 1 ponto de ação para negar sua chance de erro para um único ataque.
Especialização em Combate Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus de Classe de Armadura concedido pelo talento. Por exemplo, se você receber uma penalidade de -3 em sua jogada de ataque, você ganha um bônus de esquiva de +6 na CA.
Esquiva Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar o bônus de esquiva concedido pelo talento para +2. O efeito dura o encontro inteiro.
Crítico Aprimorado Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar seu alcance de ameaça crítica. Como duas duplicações equivalem a uma triplicação, esse benefício aumenta seu alcance de ameaça de 19-20 para 18-20, de 17-20 para 15-20 ou de 15-20 para 12-20, incluindo o efeito do seu talento Crítico Aprimorado. Esse benefício acumula com o benefício do Crítico Aprimorado, mas não com outros efeitos que aumentam o alcance de ameaça.
Iniciativa Aprimorada Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus em testes de iniciativa concedidos pelo talento, de +4 para +8.
Talentos Metamágicos Você pode gastar 1 ponto de ação para adicionar o efeito de qualquer talento metamágico que você tenha a uma magia que esteja conjurando. A magia é conjurada em seu nível normal (sem nenhum ajuste de nível por causa do talento) e não leva tempo extra para conjurar.
Elevar Magia eleva automaticamente o nível efetivo de uma magia para o nível mais alto de magia que você é capaz de conjurar. Por exemplo, se um mago de 7º nível com o talento Elevar Magia conjurar mãos em chamas e gastar 1 ponto de ação para elevar a magia, a magia é tratada como se fosse uma magia de 4º nível em todos os aspectos, mesmo que o mago a tenha preparado normalmente (como uma magia de 1º nível).
Ataque Poderoso Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus em jogadas de dano concedidas pelo talento. Por exemplo, se você receber uma penalidade de -3 em sua jogada de ataque, você adiciona +6 à sua jogada de dano.
Foco em Magia Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o aumento nas CDs de resistência concedidas pelo talento, de +1 para +2.
Penetração de Magia Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus em testes de nível de conjurador concedidos pelo talento, de +2 para +4. O efeito dura todo o encontro.
Talento Moreau
Pré-requisito: Só pode ser pego por humano no primeiro nivel gastando o talento adicional de humano.
Benefício: Você escolhe umas das doze heranças dos animais.
AS TRIBOS ANIMAIS
Herança do Búfalo (Moreau)
O búfalo é o seu ancestral. Você tem pele negra e pequenos chifres vestigiais
Benefícios: você recebe um bônus permanente de Força +2
Herança do Leão (Moreau)
O leão é o seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, unhas negras, olhos amarelos e os homens adultos têm juba.
Benefícios: você recebe um bônus permanente de Força +2
Herança do Coelho (Moreau)
O coelho é o seu ancestral. Você tem longas orelhas de coelho.
Benefícios: você recebe um bônus permanente de Destreza +2
Herança do Morcego (Moreau)
O morcego é o seu ancestral. Você tem pele negra e orelhas de morcego.
Benefícios: você recebe um bônus permanente de Destreza +2
Herança do Urso (Moreau)
O urso é o seu ancestral. Você tem pele marrom e um focinho curto.
Benefícios: você recebe um bônus permanente de Constituição +2
Herança do Crocodilo (Moreau)
O crocodilo é o seu ancestral. Você tem pele verde, com escamas em todo o corpo. Apenas mulheres tem cabelo.
Benefícios: você recebe um bônus permanente de Constituição +2
Herança da Raposa (Moreau)
A raposa é a sua ancestral. Você tem orelhas, cauda e focinho de raposa.
Benefícios: você recebe um bônus permanente de Inteligência +2
Herança da Serpente (Moreau)
A serpente é a sua ancestral. Você tem a pele de cores brilhantes (verde, vermelho, branco e /ou preto), com padrões e olhos com pupilas verticais.
Benefícios: você recebe um bônus permanente de Inteligência +2
Herança da Coruja (Moreau)
A coruja é a sua ancestral. Você tem olhos grandes e redondos, e penas em vez de cabelos.
Benefícios: você recebe um bônus permanente de Sabedoria +2
Herança da Hiena (Moreau)
A hiena é a sua ancestral. Você tem grandes orelhas e manchas negras sobre a pele.
Benefícios: você recebe um bônus permanente de Sabedoria +2
Herança do Gato (Moreau)
A gato selvagem é a seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de gato.
Benefícios: você recebe um bônus permanente de Carisma +2
Herança do Lobo (Moreau)
A lobo é a seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de lobo. Alguns homens têm pelos mais compridos e espessos.
Benefícios: você recebe um bônus permanente de Carisma +2

Defeitos são como o reverso de talentos. Enquanto um talento permite que um personagem seja melhor do que o normal ao realizar uma tarefa (ou até mesmo fazer algo que personagens normais não podem), um defeito restringe as capacidades de um personagem ou impõe alguma penalidade. Um jogador pode selecionar até dois defeitos ao criar um personagem. Após o 1º nível, um personagem não pode adotar defeitos adicionais a menos que o mestre do jogo permita especificamente (para exemplos de momentos em que isso pode ser apropriado, consulte Traços de Personagem). Cada defeito escolhido por um jogador concede ao seu personagem um talento bônus. Em outras palavras, quando você cria um personagem e escolhe dois defeitos, você também pode obter dois talentos bônus além dos que seu personagem normalmente teria direito.
Devoção alinhada (Falha)
Suas magias de cura só são eficazes para aqueles cujo alinhamento se aproxima do seu.
Pré-requisito:Habilidade de conjurar magias de cura.
Penalidade:Suas magias de cura têm efeito reduzido sobre aqueles que não compartilham sua tendência. Aqueles que têm exatamente o mesmo alinhamento que você obtêm todos os benefícios de sua cura. Aqueles com um alinhamento dentro de um passo do seu são curados com metade da quantidade normal de pontos de vida de seus feitiços de cura. Personagens com alinhamentos com mais de um passo diferente do seu não ganham nenhum benefício de sua cura. Seus feitiços de cura ainda causam dano total aos mortos-vivos.
Enigma arcano (Falha)
Você é incapaz de usar suas habilidades mágicas inatas.
Pré-requisito:Gnomo, Carisma 10+.
Penalidade:Você nunca pode usar nenhuma habilidade similar à magia sob nenhuma circunstância. Além disso, você sofre uma penalidade de -2 em testes de resistência contra magias da escola de ilusão.
Fadiga Arcana (Falha)
Conjurar magias é especialmente desgastante para você.
Pré-requisito:Habilidade de conjurar magias arcanas.
Penalidade:Sempre que você conjurar uma magia arcana com sucesso, você deve imediatamente realizar um teste de Fortitude (CD 10 + nível da magia). Se você falhar, ficará cansado. Se você estiver cansado como resultado desta falha, ela não terá mais efeito até que essa condição seja removida.
Parasita arcano (Falha)
Milhares de parasitas invisíveis dentro de sua carne recorrem ao poder arcano contido em cada feitiço que você lança.
Pré-requisito:Habilidade de conjurar magias arcanas.
Penalidade:Cada magia arcana que você conjura tem a CD para resistir reduzida em 1. Esses parasitas não podem ser removidos por nenhum meio mortal, mesmo por um milagre ou desejo.
Artista Arcano (Falha)
Você depende da sua atuação para lançar magias.
Pré-requisito:Habilidade de lançar magias arcanas sem preparação, 1 de graduação em atuação.
Penalidade:Para conjurar qualquer magia, você deve ter sucesso em um teste de Atuação (CD 10 + nível da magia). Se você falhar, você perde a magia.
Olhos Pequenos (Falha)
Você possui olhos estreitos e pequenos que não captam a luz tão bem quanto deveriam.
Pré-requisito: Visão no Escuro.
Penalidade: Você não possui visão no escuro; em vez disso, você possui visão na penumbra. Além disso, você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de Procurar e Observar.
Bestial (Falha)
Você tem mais em comum com as bestas do que com sua própria raça.
Pré-requisito: Empatia Selvagem.
Penalidade: Você é vulnerável à seguinte lista de magias que afetam animais, bem como aquelas que afetam sua própria categoria de criatura: transe animal, acalmar animais, encantar animal, dominar animal, esconder-se de animais, controlar animal. Além disso, você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de habilidade baseados em Carisma, exceto Disfarce, Lidar com Animais e Usar Dispositivo Mágico. Qualquer pessoa que observe seus maneirismos e possua a habilidade de empatia selvagem pode reconhecer essa falha imediatamente.
Instinto Bestial (Falha)
Você prefere enfrentar seus inimigos de tão perto que possa sentir o cheiro do sangue deles.
Pré-requisito: Empatia Selvagem.
Penalidade: Você sofre uma penalidade de -2 em ataques ao usar qualquer coisa que não sejam ataques desarmados ou armas naturais.
Fúria Cega (Falha)
Sua capacidade de distinguir entre amigo e inimigo é limitada uma vez que você entra em fúria.
Pré-requisito: Habilidade de Fúria.
Penalidade: Você não pode encerrar sua fúria voluntariamente. Uma vez que você entra em fúria, você continua em fúria pelo período inteiro. Enquanto estiver em fúria, você deve atacar uma criatura a cada rodada, se puder. Você pode se mover para atacar ou atacar enquanto se move, e pode se mover para atacar um inimigo em vez de permanecer parado para atacar um amigo. Se não houver criaturas à vista, você atacará o objeto mais próximo que possa ser quebrado. Você pode tentar um teste de Vontade CD 15 uma vez por rodada em seu turno para parar de atacar um aliado. Se inimigos se tornarem visíveis, você pode imediatamente mudar de alvo e enfrentá-los.
Impulsivo (Falha)
Você se move sem consideração cuidadosa pelos inimigos ao seu redor.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -6 na sua Classe de Armadura contra ataques de oportunidade.
Bravata (Falha)
Você é temerário em combate, recusando-se a mostrar fraqueza ao recuar dos golpes de seus inimigos.
Penalidade:Você não pode obter os benefícios de qualquer tipo de bônus de esquiva para a sua Classe de Armadura. Magias, itens e efeitos que concedem um bônus de esquiva não fornecem nenhum benefício para você. Você não pode usar a ação de retirada durante o combate.
Cauteloso (Falha)
Você se sente desconfortável ao se envolver em comportamentos que envolvem chance de falha.
Penalidade:Você deve gastar o dobro do tempo executando qualquer habilidade que exija uma ação. Por exemplo, decifrar uma página de texto levaria 2 minutos para você, em vez de 1, enquanto a habilidade de Concentração não é afetada por essa falha, pois não requer uma ação. Além disso, você sofre uma penalidade de -2 em testes de iniciativa.
Cortesia Cavalheiresca (Falha)
Você despreza levantar a mão contra criaturas do sexo oposto.
Pré-requisito:Alinhamento bom ou leal.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -4 em rolagens de ataque para atingir uma criatura que você possa identificar como sendo do sexo oposto.
Cidadão Urbano (Falha)
Embora tenha interesse pelo mundo natural, você sofre com a falta de experiência nas regiões selvagens.
Pré-requisito:Sobrevivência como habilidade de classe.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes de Lidar com Animais, Conhecimento (Natureza) e Sobrevivência.
Claustrofobia (Falha)
Você se sente desconfortável em espaços fechados.
Pré-requisito: Sobrevivência como habilidade de classe.
Penalidade:Você fica abalado enquanto estiver em qualquer espaço onde esteja a menos de 3 metros de uma parede ou outra superfície sólida em 2 lados ou se o teto estiver a menos de 3 metros acima de sua cabeça (como ao caminhar por um corredor com 6 metros de largura ou ao estar em um quarto com um teto de 3 metros de altura). Magias e efeitos que removem o medo não eliminam essa condição.
Código de Armas (Falha)
Treinado para matar apenas outros guerreiros armados, você hesita ao atacar oponentes desarmados.
Pré-requisito: Alinhamento bom ou leal.
Penalidade: Você sofre uma penalidade de -4 em rolagens de ataque feitas contra um inimigo que não esteja armado com uma arma corpo a corpo. Se o inimigo usar um ataque natural contra você, você pode então atacá-lo sem penalidade.
Sangue Frio (Falha)
Você foi criado no Ártico e não consegue tolerar o calor.
Penalidade:Você automaticamente falha em todas as jogadas de Fortitude feitas para resistir aos efeitos de altas temperaturas. Efeitos baseados em fogo causam 2 pontos adicionais de dano de fogo a você.
Covarde (Falha)
Em circunstâncias perigosas, você tende a fugir.
Penalidade:Você automaticamente falha em todos os testes contra efeitos de medo. Uma habilidade que o torna imune ao medo (como se tornar um paladino de 3º nível) concede, em vez disso, um teste de resistência, mas com uma penalidade de -4 na jogada.
Curioso (Falha)
Você é facilmente distraído pelos sons e visões ao seu redor.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -2 em testes de Ouvir e Observar. Você também sofre uma penalidade de -2 em rolagens de iniciativa.
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PICARETA PESADA
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Nível da maestria
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Dano
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Defesa
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Efeitos especiais
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Perito |
1d6+2 |
- |
Quebrar(+2) / Fender (20) |
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Especialista |
1d6+5 |
- |
Quebrar(+4) / Fender (19~20) |
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Mestre |
1d6+7 |
- |
Quebrar(+6) / Fender (18~20) |
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Mestre supremo |
1d8+10 |
- |
Quebrar(+8) / Fender (17~20) |
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BICO DE CORVO (alcance, duas mãos)
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Nível da maestria
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Dano
|
Defesa
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Efeitos especiais
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Perito |
2d4+2 |
- |
Quebrar(+2) / Fender (20) |
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Especialista |
2d4+5 |
- |
Quebrar(+4) / Fender (19~20) |
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|
Mestre |
1d8+10 |
- |
Quebrar(+6) / Fender (18~20) |
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Mestre supremo |
1d6+15 |
- |
Quebrar(+8) / Fender (17~20) |
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PICARETA LEVE
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Nível da maestria
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Dano
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Defesa
|
Efeitos especiais
|
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Perito |
1d4+2 |
- |
CRITICO=19~20 / |
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Especialista |
1d4+3 |
- |
CRITICO=19~20 /Fender (20) |
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Mestre |
1d4+5 |
- |
CRITICO=19~20 /Fender(19~20) |
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Mestre supremo |
1d6+6 |
- |
CRITICO=18~20 /Fender(18~20) |
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PICARETA PESADA ATROZ (duas mãos)
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Nível da maestria
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Dano
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Defesa
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Efeitos especiais
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Perito |
1d12+2 |
- |
Quebrar(+2) / Fender (20) |
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Especialista |
1d10+7 |
- |
Quebrar(+4) / Fender (19~20) |
|
|
Mestre |
1d8+13 |
- |
Quebrar(+6) / Fender (18~20) |
|
|
Mestre supremo |
1d4+20 |
- |
Quebrar(+8) / Fender (17~20) |
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Efeito especial
Fender: Quando usar uma arma com essa habilidade e tirar um 20 no d20, ou o valor entre parênteses dependendo da progressão, você pode causar dano a uma armadura ou escudo do adversário dependendo do dano deste ataque.
O dano é aplicado a vítima normalmente, e se este dano seria o suficiente para passar a dureza do escudo ou armadura, a escolha do atacante, o objeto recebe um DANO na CA igual a 1 e na dureza igual a 2.
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MACHADO GRANDE
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Nível da maestria
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Dano
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Defesa
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Efeitos especiais
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Perito |
2d8+3 |
- |
Quebrar(+2) /Mutilar (100%) |
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Especialista |
3d6+4 |
- |
Quebrar(+4) / Mutilar (90%) |
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Mestre |
3d6+7 |
- |
Quebrar(+6) / Mutilar (80%) |
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Mestre supremo |
3d8+8 |
- |
Quebrar(+8) / Mutilar (70%) |
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MACHADO DE GUERRA
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Nível da maestria
|
Dano
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Distância
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Efeitos especiais
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Perito |
1d8+2 |
- |
Retardar (1) / |
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Especialista |
1d8+4 |
1,5m |
Retardar (2) / |
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Mestre |
1d8+8 |
3,0m |
Retardar (3) /Crítico= 19~20/x3 |
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Mestre supremo |
1d10+10 |
4,5m |
Retardar (4) /Crítico= 19~20/x4 |
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MESTRE EM ESCUDO DE CORPO (Não é maestria em arma)
Este talento se assemelha ao talento “Maestria em arma”, tendo uma tabela a seguir que irá aumentar de acordo com que o personagem investe mais talentos em Mestre em escudo de corpo. Fora o fato do escudo de corpo não servir para causar dano.
Pré-requisitos: Saber usar escudos de corpo, FOR 15 e BBA +3.
Benefícios: Modificações nas regras do escudo de corpo de acordo com a tabela abaixo. Aprende a manobra “Arrastar”.
⇨ Arrastar: Utilizando uma ação padrão você pode ganhar um bônus de distância na manobra Encontrão igual a +1,5m (ou a quantidade entre parênteses dependendo do nível de maestria). Você também ganha um bônus neste teste como indicado na tabela a seguir e todos os bônus se somam para a manobra. Este deslocamento extra não conta no seu deslocamento padrão do turno. Sua CA do escudo não é perdida ao realizar essa manobra, ela não é considerada um ataque.
=> Legenda da tabela acima
Nível de Maestria: Indica quantos níveis (talentos) você se dedicou ao uso deste escudo.
Bônus de CA: Bônus adicional na CA do escudo para ataques escolhidos.
Número de ataques: Quantidade de ataques ao qual o bônus de CA do talento se aplica.
Destreza máxima: Bônus de destreza máximo na CA é aumentada pelo talento.
Penalidade da armadura: A penalidade de armadura do escudo é reduzida pelo talento.
Arrastar: Bônus para realizar a manobra.
(Total): Entre parênteses fica os valores totais, somando os bônus do talento com os bônus do escudo padrão.
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Nível da
Maestria
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Bônus de
CA(total)
|
Numero
de ataques
|
Destreza
Máxima(total)
|
Penalidade da
armadura (total)
|
Arrastar
(Metros)
|
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Perito |
+1(+5) |
1 |
+1(+3) |
-2(-8) |
+2 (+1,5m) |
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Especialista |
+2(+6) |
2 |
+1(+3) |
-3(-7) |
+4 (+3,0m) |
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Mestre |
+3(+7) |
3 |
+2(+4) |
-5(-5) |
+6 (+4,5m) |
|
Mr. supremo |
+4(+8) |
4 |
+2(+4) |
-7(-3) |
+8 (+6,0m) |