Pontos de Ação

Os pontos de ação dão ao personagem os meios para afetar o jogo de maneiras significativas, melhorando jogadas importantes ou desbloqueando habilidades especiais. Cada personagem tem um número limitado de pontos de ação e, uma vez que um ponto de ação é gasto, ele desaparece para sempre.

Análise do Metagame:

Pontos de Ação Os pontos de ação dão aos jogadores algum controle sobre jogadas ruins de dados. Embora isso tenha pouco efeito em um encontro médio, torna um pouco mais provável que os personagens sobrevivam a encontros extremamente desafiadores e menos provável que um único personagem caia para o que de outra forma seria um inimigo equilibrado por causa da má sorte. Uma reserva de pontos de ação permite que até mesmo jogadores cuidadosos exponham seus personagens a mais riscos, aumentando a tensão do jogo e abrindo a porta para uma ação ainda mais heróica. Esta variante também torna menos provável que um grupo inteiro de aventureiros seja vítima de um efeito poderoso, como círculo da morte ou nuvem mortal. Os pontos de ação também tornam mais provável que o uso das habilidades mais potentes de um personagem seja bem-sucedido. Por exemplo, embora seu efeito geral em um encontro possa ser mínimo, poucas coisas frustram mais um paladino do que errar um ataque de destruição — um evento que se torna menos provável ao usar pontos de ação. Dito isso, os pontos de ação também podem levar os personagens a rotineiramente se meterem em encrencas (confiando em pontos de ação para se salvar) e para os Mestres aumentarem inconscientemente a dificuldade dos encontros (já que os personagens têm mais probabilidade de ter sucesso contra inimigos de poder igual). Isso é bom, desde que os personagens tenham uma reserva desses pontos para gastar — mas se eles acabarem, os encontros que seriam apenas desafiadores podem se tornar incrivelmente mortais. Tenha em mente o número de pontos de ação disponíveis para seus personagens ao criar encontros. Para Mestres que estão preocupados que os pontos de ação aumentem o nível de poder dos personagens sem um custo compensatório, há uma solução fácil. Pense em cada ponto de ação como um item mágico de uso único com uma ampla gama de efeitos possíveis. Com essa analogia, fica fácil justificar a redução da quantidade de tesouro concedido para equilibrar o acúmulo de pontos de ação. Observe que esta é apenas uma ferramenta para Mestres interessados ​​em monitorar cuidadosamente os níveis de poder dos personagens; pontos de ação nunca devem estar à venda. Um ponto de ação é aproximadamente equivalente a um item mágico que vale 100 PO por nível de personagem (já que quanto maior o nível de um personagem, mais potente o efeito).

Adquirindo Pontos de Ação

Um personagem iniciante (1º nível) começa o jogo com 5 pontos de ação. Um personagem acima do 1º nível começa o jogo com um número de pontos de ação igual a 5 + 1/2 do seu nível de personagem atual. Toda vez que um personagem avança, ele ganha um número de pontos de ação igual a 5 + 1/2 do seu novo nível de personagem. Algumas classes de prestígio podem permitir uma taxa de acúmulo mais rápida, a critério do Mestre.

Pontos de Ação e Jogos Existentes

Adicionar pontos de ação a uma campanha existente é fácil, já que os personagens não precisam fazer nenhuma alteração especial. Cada personagem simplesmente ganha um número de pontos de ação igual a 5 + 1/2 do seu nível de personagem.

NPCs e Pontos de Ação

A maioria dos NPCs provavelmente não deveria ter pontos de ação, devido à complexidade adicional que isso criaria. No caso de vilões importantes ou outros personagens significativos, no entanto, o Mestre pode conceder a eles um número apropriado de pontos de ação para usar contra os personagens dos jogadores. Um número de pontos de ação igual a 1/2 do nível do NPC é uma boa linha de base.

Usando Pontos de Ação

Você pode gastar 1 ponto de ação para adicionar a uma única rolagem de d20, para realizar uma ação especial ou para melhorar o uso de um talento. Você pode gastar 1 ponto de ação em uma rodada. Se você gastar um ponto para usar uma ação especial (veja abaixo), não poderá gastar outro na mesma rodada para melhorar uma rolagem de dado, e vice-versa.

Adicionar a uma rolagem

Nível do personagem

Dados extras por ponto de ação

1º a 7º

1d6

8º a 14º

2d6

15º a 20º

3d6

 

Quando você gasta 1 ponto de ação para melhorar uma rolagem de d20, você adiciona o resultado de um 1d6 à sua rolagem de d20 (incluindo rolagens de ataque, testes de resistência, testes ou qualquer outra rolagem de um d20) para ajudá-lo a atingir ou exceder o número alvo. Você pode declarar o uso de 1 ponto de ação para alterar uma rolagem de d20 após a rolagem ser feita, mas apenas antes que o Mestre revele o resultado dessa rolagem. Você não pode usar um ponto de ação para alterar o resultado de uma rolagem de d20 quando estiver tirando 10 ou 20. Dependendo do nível do personagem (veja a tabela), um personagem pode ser capaz de rolar mais de um d6 quando gastar 1 ponto de ação. Se for o caso, aplique o resultado mais alto e desconsidere as outras rolagens. Um personagem de 15º nível, por exemplo, rola 3d6 e pega o melhor resultado dos três. Então, se ele rolar 1, 2 e 4, ele aplicaria o 4 em sua rolagem de d20.

 

 

 

Ações Especiais

Um personagem pode executar certas tarefas gastando um ponto de ação. Além das ações descritas abaixo, algumas classes de prestígio ou talentos (veja abaixo) podem permitir o gasto de pontos de ação para ganhar ou ativar habilidades específicas, a critério do Mestre.

Ativar Habilidade de Classe

Um personagem pode gastar 1 ponto de ação para ganhar outro uso de uma habilidade de classe que tenha um número limitado de usos por dia. Por exemplo, um monge pode gastar um ponto de ação para ganhar outro uso de sua habilidade de punho atordoante, ou um paladino pode gastar um ponto de ação para fazer um ataque de destruição adicional.

Aumentar Defesa

Um personagem pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre ao lutar defensivamente. Isso lhe dá o dobro dos benefícios normais para lutar defensivamente durante toda a rodada (+4 de bônus de esquiva na CA; +6 se ele tiver 5 ou mais graduações em Queda).

Emular Talento

No início do turno de um personagem, ele pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre para ganhar o benefício de um talento que ele não tem. Ele deve atender aos pré-requisitos do talento. Ele ganha o benefício até o início de seu próximo turno.

Ataque extra

Durante qualquer rodada em que um personagem realiza uma ação de ataque total, ele pode gastar 1 ponto de ação para fazer um ataque extra em seu maior bônus base de ataque. Pontos de ação podem ser usados ​​dessa forma com ataques corpo a corpo e à distância.

Impulso de Magia

Um personagem pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre para aumentar o nível efetivo de conjurador de uma de suas magias em 2. Ele deve decidir se gasta ou não um ponto de ação dessa maneira antes de conjurar a magia.

Revocação de Magia

Conjuradores que preparam suas magias com antecedência podem gastar 1 ponto de ação para convocar qualquer magia recém-conjurada. A magia pode ser conjurada novamente mais tarde sem efeito em outras magias preparadas. Esse uso de um ponto de ação é uma ação livre e só pode ser feito na mesma rodada em que a magia é conjurada. Conjuradores espontâneos, como feiticeiros e bardos, podem gastar 1 ponto de ação para conjurar uma magia sem usar um de seus espaços de magia diários. Este uso de um ponto de ação é uma ação livre e só pode ser feito enquanto a magia está sendo conjurada.

Estável

Sempre que um personagem estiver morrendo, ele pode gastar 1 ponto de ação para se tornar estável em seu total de pontos de vida atual.

 

 

Melhorando Talentos

O uso de pontos de ação abre uma gama de talentos possíveis. No entanto, é mais fácil para os personagens simplesmente melhorarem talentos existentes para tirar vantagem dos pontos de ação — dessa forma, os personagens não precisam gastar seus preciosos espaços de talento simplesmente para ganhar a habilidade de usar seus pontos de ação. Abaixo estão alguns exemplos de como os pontos de ação podem ser usados ​​com talentos existentes. A menos que seja declarado o contrário, cada efeito requer uma ação livre para ativar e dura 1 rodada.

Luta às Cegas Você pode gastar 1 ponto de ação para negar sua chance de erro para um único ataque.

Especialização em Combate Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus de Classe de Armadura concedido pelo talento. Por exemplo, se você receber uma penalidade de -3 em sua jogada de ataque, você ganha um bônus de esquiva de +6 na CA.

Esquiva Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar o bônus de esquiva concedido pelo talento para +2. O efeito dura o encontro inteiro.

Crítico Aprimorado Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar seu alcance de ameaça crítica. Como duas duplicações equivalem a uma triplicação, esse benefício aumenta seu alcance de ameaça de 19-20 para 18-20, de 17-20 para 15-20 ou de 15-20 para 12-20, incluindo o efeito do seu talento Crítico Aprimorado. Esse benefício acumula com o benefício do Crítico Aprimorado, mas não com outros efeitos que aumentam o alcance de ameaça.

Iniciativa Aprimorada Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus em testes de iniciativa concedidos pelo talento, de +4 para +8.

Talentos Metamágicos Você pode gastar 1 ponto de ação para adicionar o efeito de qualquer talento metamágico que você tenha a uma magia que esteja conjurando. A magia é conjurada em seu nível normal (sem nenhum ajuste de nível por causa do talento) e não leva tempo extra para conjurar.

Elevar Magia eleva automaticamente o nível efetivo de uma magia para o nível mais alto de magia que você é capaz de conjurar. Por exemplo, se um mago de 7º nível com o talento Elevar Magia conjurar mãos em chamas e gastar 1 ponto de ação para elevar a magia, a magia é tratada como se fosse uma magia de 4º nível em todos os aspectos, mesmo que o mago a tenha preparado normalmente (como uma magia de 1º nível).

Ataque Poderoso Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus em jogadas de dano concedidas pelo talento. Por exemplo, se você receber uma penalidade de -3 em sua jogada de ataque, você adiciona +6 à sua jogada de dano.

Foco em Magia Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o aumento nas CDs de resistência concedidas pelo talento, de +1 para +2.

Penetração de Magia Você pode gastar 1 ponto de ação para dobrar o bônus em testes de nível de conjurador concedidos pelo talento, de +2 para +4. O efeito dura todo o encontro.

 

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Talento Moreau

 

Pré-requisito:  Só pode ser pego por humano no primeiro nivel gastando o talento adicional de humano.

Benefício: Você escolhe umas das doze heranças dos animais.

 

 

AS TRIBOS ANIMAIS

 

 

Herança do Búfalo (Moreau)

O búfalo é o seu ancestral. Você tem pele negra e pequenos chifres vestigiais

Benefícios: você recebe um bônus permanente de Força +2

 

Herança do Leão (Moreau)

O leão é o seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, unhas negras, olhos amarelos e os homens adultos têm juba.

Benefícios: você recebe um bônus permanente de Força +2

 

Herança do Coelho (Moreau)

O coelho é o seu ancestral. Você tem longas orelhas de coelho.

Benefícios: você recebe um bônus permanente de Destreza +2

 

Herança do Morcego (Moreau)

O morcego é o seu ancestral. Você tem pele negra e orelhas de morcego.

Benefícios: você recebe um bônus permanente de Destreza +2

 

Herança do Urso (Moreau)

O urso é o seu ancestral. Você tem pele marrom e um focinho curto.

Benefícios: você recebe um bônus permanente de Constituição +2

 

Herança do Crocodilo (Moreau)

O crocodilo é o seu ancestral. Você tem pele verde, com escamas em todo o corpo. Apenas mulheres tem cabelo.

Benefícios: você recebe um bônus permanente de Constituição +2

 

Herança da Raposa (Moreau)

A raposa é a sua ancestral. Você tem orelhas, cauda e focinho de raposa.

Benefícios: você recebe um bônus permanente de Inteligência +2

 

Herança da Serpente (Moreau)

A serpente é a sua ancestral. Você tem a pele de cores brilhantes (verde, vermelho, branco e /ou preto), com padrões e olhos com pupilas verticais.

Benefícios: você recebe um bônus permanente de Inteligência +2

 

Herança da Coruja (Moreau)

A coruja é a sua ancestral. Você tem olhos grandes e redondos, e penas em vez de cabelos.

Benefícios: você recebe um bônus permanente de Sabedoria +2

 

Herança da Hiena (Moreau)

A hiena é a sua ancestral. Você tem grandes orelhas e manchas negras sobre a pele.

Benefícios: você recebe um bônus permanente de Sabedoria +2

 

Herança do Gato (Moreau)

A gato selvagem é a seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de gato.

Benefícios: você recebe um bônus permanente de Carisma +2

 

Herança do Lobo (Moreau)

A lobo é a seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de lobo. Alguns homens têm pelos mais compridos e espessos.

Benefícios: você recebe um bônus permanente de Carisma +2

 

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Defeitos são como o reverso de talentos. Enquanto um talento permite que um personagem seja melhor do que o normal ao realizar uma tarefa (ou até mesmo fazer algo que personagens normais não podem), um defeito restringe as capacidades de um personagem ou impõe alguma penalidade. Um jogador pode selecionar até dois defeitos ao criar um personagem. Após o 1º nível, um personagem não pode adotar defeitos adicionais a menos que o mestre do jogo permita especificamente (para exemplos de momentos em que isso pode ser apropriado, consulte Traços de Personagem). Cada defeito escolhido por um jogador concede ao seu personagem um talento bônus. Em outras palavras, quando você cria um personagem e escolhe dois defeitos, você também pode obter dois talentos bônus além dos que seu personagem normalmente teria direito.


Devoção alinhada (Falha)

Suas magias de cura só são eficazes para aqueles cujo alinhamento se aproxima do seu.

Pré-requisito:Habilidade de conjurar magias de cura.

Penalidade:Suas magias de cura têm efeito reduzido sobre aqueles que não compartilham sua tendência. Aqueles que têm exatamente o mesmo alinhamento que você obtêm todos os benefícios de sua cura. Aqueles com um alinhamento dentro de um passo do seu são curados com metade da quantidade normal de pontos de vida de seus feitiços de cura. Personagens com alinhamentos com mais de um passo diferente do seu não ganham nenhum benefício de sua cura. Seus feitiços de cura ainda causam dano total aos mortos-vivos.


Enigma arcano (Falha)

Você é incapaz de usar suas habilidades mágicas inatas.

Pré-requisito:Gnomo, Carisma 10+.

Penalidade:Você nunca pode usar nenhuma habilidade similar à magia sob nenhuma circunstância. Além disso, você sofre uma penalidade de -2 em testes de resistência contra magias da escola de ilusão.


Fadiga Arcana (Falha)

Conjurar magias é especialmente desgastante para você.

Pré-requisito:Habilidade de conjurar magias arcanas.

Penalidade:Sempre que você conjurar uma magia arcana com sucesso, você deve imediatamente realizar um teste de Fortitude (CD 10 + nível da magia). Se você falhar, ficará cansado. Se você estiver cansado como resultado desta falha, ela não terá mais efeito até que essa condição seja removida.


Parasita arcano (Falha)

Milhares de parasitas invisíveis dentro de sua carne recorrem ao poder arcano contido em cada feitiço que você lança.

Pré-requisito:Habilidade de conjurar magias arcanas.

Penalidade:Cada magia arcana que você conjura tem a CD para resistir reduzida em 1. Esses parasitas não podem ser removidos por nenhum meio mortal, mesmo por um milagre ou desejo.


Artista Arcano (Falha)

Você depende da sua atuação para lançar magias.

Pré-requisito:Habilidade de lançar magias arcanas sem preparação, 1 de graduação em atuação.

Penalidade:Para conjurar qualquer magia, você deve ter sucesso em um teste de Atuação (CD 10 + nível da magia). Se você falhar, você perde a magia.


Olhos Pequenos (Falha)

Você possui olhos estreitos e pequenos que não captam a luz tão bem quanto deveriam.

Pré-requisito: Visão no Escuro.

Penalidade: Você não possui visão no escuro; em vez disso, você possui visão na penumbra. Além disso, você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de Procurar e Observar.


Bestial (Falha)

Você tem mais em comum com as bestas do que com sua própria raça.

Pré-requisito: Empatia Selvagem.

Penalidade: Você é vulnerável à seguinte lista de magias que afetam animais, bem como aquelas que afetam sua própria categoria de criatura: transe animal, acalmar animais, encantar animal, dominar animal, esconder-se de animais, controlar animal. Além disso, você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de habilidade baseados em Carisma, exceto Disfarce, Lidar com Animais e Usar Dispositivo Mágico. Qualquer pessoa que observe seus maneirismos e possua a habilidade de empatia selvagem pode reconhecer essa falha imediatamente.


Instinto Bestial (Falha)

Você prefere enfrentar seus inimigos de tão perto que possa sentir o cheiro do sangue deles.

Pré-requisito: Empatia Selvagem.

Penalidade: Você sofre uma penalidade de -2 em ataques ao usar qualquer coisa que não sejam ataques desarmados ou armas naturais.


Fúria Cega (Falha)

Sua capacidade de distinguir entre amigo e inimigo é limitada uma vez que você entra em fúria.

Pré-requisito: Habilidade de Fúria.

Penalidade: Você não pode encerrar sua fúria voluntariamente. Uma vez que você entra em fúria, você continua em fúria pelo período inteiro. Enquanto estiver em fúria, você deve atacar uma criatura a cada rodada, se puder. Você pode se mover para atacar ou atacar enquanto se move, e pode se mover para atacar um inimigo em vez de permanecer parado para atacar um amigo. Se não houver criaturas à vista, você atacará o objeto mais próximo que possa ser quebrado. Você pode tentar um teste de Vontade CD 15 uma vez por rodada em seu turno para parar de atacar um aliado. Se inimigos se tornarem visíveis, você pode imediatamente mudar de alvo e enfrentá-los.


Impulsivo (Falha)

Você se move sem consideração cuidadosa pelos inimigos ao seu redor.

Penalidade:Você sofre uma penalidade de -6 na sua Classe de Armadura contra ataques de oportunidade.


Bravata (Falha)

Você é temerário em combate, recusando-se a mostrar fraqueza ao recuar dos golpes de seus inimigos.

Penalidade:Você não pode obter os benefícios de qualquer tipo de bônus de esquiva para a sua Classe de Armadura. Magias, itens e efeitos que concedem um bônus de esquiva não fornecem nenhum benefício para você. Você não pode usar a ação de retirada durante o combate.


Cauteloso (Falha)

Você se sente desconfortável ao se envolver em comportamentos que envolvem chance de falha.

Penalidade:Você deve gastar o dobro do tempo executando qualquer habilidade que exija uma ação. Por exemplo, decifrar uma página de texto levaria 2 minutos para você, em vez de 1, enquanto a habilidade de Concentração não é afetada por essa falha, pois não requer uma ação. Além disso, você sofre uma penalidade de -2 em testes de iniciativa.


Cortesia Cavalheiresca (Falha)

Você despreza levantar a mão contra criaturas do sexo oposto.

Pré-requisito:Alinhamento bom ou leal.

Penalidade:Você sofre uma penalidade de -4 em rolagens de ataque para atingir uma criatura que você possa identificar como sendo do sexo oposto.


Cidadão Urbano (Falha)

Embora tenha interesse pelo mundo natural, você sofre com a falta de experiência nas regiões selvagens.

Pré-requisito:Sobrevivência como habilidade de classe.

Penalidade:Você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes de Lidar com Animais, Conhecimento (Natureza) e Sobrevivência.


Claustrofobia (Falha)

Você se sente desconfortável em espaços fechados.

Pré-requisito: Sobrevivência como habilidade de classe.

Penalidade:Você fica abalado enquanto estiver em qualquer espaço onde esteja a menos de 3 metros de uma parede ou outra superfície sólida em 2 lados ou se o teto estiver a menos de 3 metros acima de sua cabeça (como ao caminhar por um corredor com 6 metros de largura ou ao estar em um quarto com um teto de 3 metros de altura). Magias e efeitos que removem o medo não eliminam essa condição.


Código de Armas (Falha)

Treinado para matar apenas outros guerreiros armados, você hesita ao atacar oponentes desarmados.

Pré-requisito: Alinhamento bom ou leal.

Penalidade: Você sofre uma penalidade de -4 em rolagens de ataque feitas contra um inimigo que não esteja armado com uma arma corpo a corpo. Se o inimigo usar um ataque natural contra você, você pode então atacá-lo sem penalidade.


Sangue Frio (Falha)

Você foi criado no Ártico e não consegue tolerar o calor.

Penalidade:Você automaticamente falha em todas as jogadas de Fortitude feitas para resistir aos efeitos de altas temperaturas. Efeitos baseados em fogo causam 2 pontos adicionais de dano de fogo a você.


Covarde (Falha)

Em circunstâncias perigosas, você tende a fugir.

Penalidade:Você automaticamente falha em todos os testes contra efeitos de medo. Uma habilidade que o torna imune ao medo (como se tornar um paladino de 3º nível) concede, em vez disso, um teste de resistência, mas com uma penalidade de -4 na jogada.


Curioso (Falha)

Você é facilmente distraído pelos sons e visões ao seu redor.

Penalidade:Você sofre uma penalidade de -2 em testes de Ouvir e Observar. Você também sofre uma penalidade de -2 em rolagens de iniciativa.


Gesto Divino (Falha)
Seus rituais religiosos exigem gestos elaborados que causam dificuldades quando lançando magias divinas enquanto usa armadura ou escudo.
Pré-requisito:Capacidade de lançar magias divinas.
Penalidade:Você sofre uma chance de falha na magia (devido à armadura, escudos ou qualquer coisa que cause falha na magia arcana) ao lançar magias divinas, da mesma forma como se fossem magias arcanas.

Devoção ao Domínio (Falha)
Você está limitado a acessar apenas um dos domínios de sua divindade.
Pré-requisito: Acesso aos domínios.
Penalidade:Você escolhe e tem acesso a apenas um dos domínios de sua divindade. Você ainda pode adquirir domínios de prestígio de uma classe de prestígio conforme o normal.

Orgulho das Armas Élficas (Falha)
Você considera apenas as armas projetadas especificamente para uso pelos elfos mais nobres adequadas para empunhar. Usar qualquer outro objeto como arma está abaixo da sua dignidade.
Pré-requisito: Sangue Élfico.
Penalidade: Você sofre uma penalidade de -4 nas rolagens de ataque ao usar uma arma que não seja uma espada longa, rapieira ou arco (longo, curto ou composto). Ataques desarmados, ataques de toque (incluindo ataques de toque à distância) ou ataques feitos com armas naturais também incorrem nessa penalidade.

Fraco (Falha)
Você é pouco atlético e descoordenado.
Pré-requisito:Criação de personagem.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -2 em testes de habilidade e em testes de habilidade baseados em Força, Destreza e Constituição.

Especialista em Inimigos (Falha)
Seu treinamento é tão especializado que você tem dificuldade em rastrear, prever ou de outra forma interagir com aqueles inimigos que você não estudou detalhadamente.
Pré-requisito:Inimigo Favorito.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -1 em rolagens de ataque, Blefar, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência feitos contra criaturas de qualquer tipo que não seja um de seus inimigos favoritos.

Tolo (Falha)
Sua natureza excessivamente despreocupada irrita seus companheiros.
Pré-requisito:Música Bárdica.
Penalidade:Você perde as habilidades de música bárdica de inspirar coragem, inspirar competência, inspirar grandeza e inspirar heroísmo.

Desamparado (Falha)
Você não possui a capacidade de convocar uma criatura para fazer sua vontade.
Pré-requisito:Capacidade de convocar um familiar.
Penalidade:Você perde a capacidade de convocar um familiar.

Solitário entre Humanoides (Falha)
Você se sente desconfortável na presença de humanoides.
Penalidade:Você fica abalado se houver mais de um humanoide a 9 metros de você, incluindo membros de seu grupo de aventureiros ou outros amigos. Magias e efeitos que removem o medo não eliminam essa condição.

Frágil (Falha)
Você tem uma estrutura corporal magra e fraca.
Pré-requisito:Criação de personagem.
Penalidade:: Subtraia 1 do número de pontos de vida que você ganha a cada nível. Essa falha pode reduzir o número de pontos de vida que você ganha a 0 (mas não abaixo disso).
Especial: Você deve ter uma Constituição de 4 ou superior para escolher essa falha.


Delicado (Falha)
Você fica fatigado quando seu corpo é afetado por veneno ou magia.
Pré-requisito:Constituição 11 ou menos.
Penalidade:Sempre que você falhar em um teste de Fortitude, você fica fatigado, além de qualquer outro efeito que você possa sofrer. Essa condição dura até que você tenha 8 horas de descanso completo. Essa falha se aplica apenas uma vez a qualquer fonte que exija um teste de Fortitude. Falhar em um teste de Fortitude enquanto fatigado faz com que você fique exausto.

Espírito Livre (Falha)
Você busca viver sua vida livremente, sem ser sobrecarregado por posses materiais excessivas.
Pré-requisito:Alinhamento Caótico.
Penalidade:O peso de qualquer equipamento que você carrega é considerado o dobro para determinar sua carga. Por exemplo, um meio-elfo com Força 10 e 30 libras de equipamento é tratado como se estivesse carregando 60 libras, o que é uma carga média. Além disso, quaisquer penalidades de verificação de armadura que você tenha.

Artista Frívolo (Falha)
Tendo focado seu tempo em praticar e se apresentar, você reuniu pouca informação útil em suas viagens.
Pré-requisito: Conhecimento Bárdico.
Penalidade: Você sofre uma penalidade de -10 em todos os testes de conhecimento bárdico. Essa penalidade não se aplica se o conhecimento relevante envolver a habilidade de Atuação na qual você tem mais graduações. Por exemplo, se você tiver mais graduações em Atuação (instrumento de sopro), pode usar o conhecimento bárdico sem penalidade para identificar instrumentos de sopro famosos, lembrar fatos sobre músicos famosos de instrumentos de sopro ou identificar lugares que produzem instrumentos de sopro de qualidade.

Exigente (Falha)
Você se sente desconfortável ao ingerir qualquer coisa que não esteja dentro de uma pequena gama de alimentos e bebidas preferidos.
Pré-requisito: Conhecimento Bárdico.
Penalidade: Você fica enjoado (sem teste de resistência permitido) após ingerir qualquer tipo de poção, pelo tempo de sua duração. Poções com duração instantânea fazem você ficar enjoado por um período de tempo igual ao nível do conjurador da poção, em minutos. Você também sofre uma penalidade de -4 em testes de resistência feitos contra venenos ingeridos.

Buscador de Glória (Falha)
Você tem um desejo insaciável por combates gloriosos, lutando de forma imprudente para se provar.
Pré-requisito:Bônus Base de Ataque +1.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -2 na Classe de Armadura durante o combate até derrotar um oponente. Essa penalidade não se aplica se o combate for contra um único oponente.

Guardador de Ressentimento (Falha)
Você possui uma necessidade avassaladora de vingança e tem dificuldade em abandonar ressentimentos.
Penalidade:Se você sofrer dano em combate, você sofre uma penalidade de -2 nas rolagens de ataque, testes de habilidade, testes de resistência e testes de habilidade até causar dano ao inimigo que o feriu. Essa penalidade não se aplica se você não puder discernir a fonte do dano. Essa penalidade desaparece quando o combate termina.

Crédulo (Falha)
Você acredita no que vê e confia nos outros mais do que deveria.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -2 em testes de resistência para resistir a magias e efeitos de encantamento e ilusão. Você também sofre uma penalidade de -4 em testes de Sentir Motivação.

Excluído de Sangue Misto (Falha)
Você despreza sua metade não humana.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de ataque, testes de resistência e testes de habilidade quando estiver à vista de um elfo (se você for meio-elfo) ou de um orc (se você for meio-orc).

Ódio (Falha)
Você é consumido por um ódio profundo por seus inimigos escolhidos e fica incontrolavelmente enfurecido na presença deles.
Pré-requisito:Inimigo Favorito.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -4 na sua Classe de Armadura, rolagens de ataque e testes de habilidade sempre que não estiver envolvido em combate corpo a corpo com um inimigo favorito e houver um inimigo favorito por perto, o suficiente para você poder se envolver em combate com ele.

Assombrado (Falha)
Você é incapaz de evitar a ocorrência de ruídos estranhos em sua proximidade imediata.
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias.
Penalidade: Ruídos espontâneos às vezes surgem em sua proximidade imediata. Esses ruídos estão completamente fora do seu controle e não podem ser usados para comunicar ou distrair outras criaturas. Esses sons cessam quando você está inconsciente, petrificado, dormindo ou morto. Você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes de Ouvir e Mover-se Silenciosamente.

Desafio Honroso (Falha)
Você só enfrenta adversários que voluntariamente entram em combate com você.
Pré-requisito: Alinhamento Leal.
Penalidade: Você sofre uma penalidade de -4 nas rolagens de ataque contra criaturas que não tenham explicitamente desafiado você ou realizado um ataque contra você. Para os fins desta falha, um ataque contra você inclui qualquer ação que encerraria um feitiço de invisibilidade em você.

Honra do Duelo (Falha)
Você acredita fortemente em combates de um contra um para decidir uma luta.
Pré-requisito: Alinhamento Bom ou Leal.
Penalidade: Você deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + seu nível) para atacar uma criatura em um quadrado ameaçado por um de seus outros adversários. Um sucesso permite que você ataque essa criatura, embora com uma penalidade de -2 em suas rolagens de ataque. Uma falha no teste o impede de atacar essa criatura.

Sangue Quente (Falha)
Você foi criado no deserto e não tolera o frio.
Penalidade: Você automaticamente falha em todos os testes de Fortitude feitos para resistir aos efeitos de baixas temperaturas. Efeitos baseados em frio causam 2 pontos adicionais de dano de frio a você.

Implacável (Falha)
Você se recusa a recuar, mesmo nas confrontações mais mortais.
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +1.
Penalidade: Se você se afastar do combate corpo a corpo por qualquer motivo, você sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de ataque, testes de habilidade e testes de resistência por 1 hora.

Distraído (Falha)
Você é particularmente desatento em relação ao seu entorno.
Pré-requisito:Criação do personagem
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -4 em testes de Ouvir e testes de Observar.

Individualista (Falha)
Você está comprometido com um caminho que exige total independência dos outros.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de ataque feitas usando armas que você não tenha pessoalmente fabricado. Além disso, a penalidade de verificação de armadura de qualquer armadura que você usar e que você não tenha fabricado aumenta em +1.

Insoníaco (Falha)
Você tem grande dificuldade em conseguir um sono completo e reparador.
Penalidade:Para ter uma noite de sono completa, você deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude CD 15. Se você estiver dormindo e uma perturbação o acordar durante a noite, você deve fazer um teste adicional (na mesma CD) para voltar a dormir. Se falhar no teste de Fortitude, você fica fatigado ao se levantar de manhã. Se você estiver fatigado ao tentar dormir, ganha um bônus de +2 em seu teste. Se estiver exausto, ganha um bônus de +6. Condições confortáveis, como as encontradas na maioria das estalagens, concedem um bônus de +4 neste teste. Condições precárias, como dormir no chão ou com armadura, dão a você uma penalidade de -4 neste teste. Mesmo que durma mal, você pode preparar magias arcanas normalmente após 8 horas de descanso irregular.

Leve (Falha)
Você tem um peso menor para o seu tamanho.
Pré-requisito: Constituição 13 ou inferior, você não pode ser Obeso.
Penalidade:Você tem metade do peso base de um personagem normal de sua raça. Modificadores de altura e peso são adicionados normalmente. Você sofre uma penalidade de -4 ao realizar ou resistir Investidas, Agarrões, Atropelamentos ou Derrubadas. Você não recebe bônus nas jogadas de ataque ao realizar uma Investida, mas sofre uma penalidade de -2 na Classe de Armadura e recebe o dobro de dano de armas preparadas contra Investidas que você faz.
Normal: Personagens recebem um bônus de +2 nas jogadas de ataque ao realizar Investidas.

Sensibilidade à Luz (Falha)
Acostumado apenas aos lugares mais escuros do mundo, seus olhos se abrem muito mais do que o normal, tornando difícil para você enxergar na luz intensa.
Pré-requisito: Visão no Escuro.
Penalidade:Você fica deslumbrado sob a luz solar intensa ou dentro do raio de um feitiço Luz do Dia. Uma criatura deslumbrada sofre uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque, testes de Procurar e testes de Observar.

Fé Viva (Falha)
Suas práticas religiosas não lhe concedem nenhum poder especial sobre os mortos.
Pré-requisito: Capacidade de afastar ou repelir mortos-vivos.
Penalidade:Você perde a capacidade de afastar ou repelir mortos-vivos. Isso não se estende a outras criaturas que um domínio possa conceder a você a habilidade de afastar ou repelir, como elementais da terra para um clérigo com o domínio do Ar.

Solitário (Falha)
Você não tem a capacidade de conjurar um familiar ou obter um companheiro animal.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar um familiar ou obter um companheiro animal.
Penalidade:Você perde a capacidade de conjurar um familiar ou obter um companheiro animal. Você nunca ganha a habilidade de obter um companheiro especial, seja por meio de um companheiro animal, conjurar um familiar ou alguma outra habilidade de classe ou talento. Possuir várias classes que concederiam a você um companheiro animal ou familiar não anula os efeitos desta falha.

Tagarela (Falha)
Você é barulhento, irritante, escandaloso e fala compulsivamente.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes de Diplomacia e em testes de Mover-se Silenciosamente.

Amor pela Natureza (Falha)
Você não deseja causar mal a nenhuma criatura natural.
Penalidade:Você deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade CD 12 antes de poder atacar qualquer criatura com o tipo animal, planta ou verme, ou você perde sua ação. Note que animais, plantas e vermes podem atacá-lo sem penalidade.

Fascinação Mágica (Falha)
Você tem a tendência de ficar fascinado por magias e efeitos mágicos elaborados.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -2 em rolagens de ataque e testes de habilidade quando estiver à vista de um efeito mágico visível com duração maior que instantânea (como uma magia luzes dançantes, arma espiritual ou parede de fogo).

Sobrecarga Mágica (Falha)
Você tem dificuldade em controlar sua magia mais poderosa, sendo mais hábil com magias mais familiares e de nível inferior.
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias.
Penalidade:Você deve usar um espaço de magia de seu nível de magia mais alto para lançar ou preparar uma magia de nível inferior. Este espaço de magia pode ser usado para lançar ou preparar qualquer magia de qualquer nível inferior ao seu nível mais alto, efetivamente fazendo com que você perca um de seus espaços de magia de nível mais alto para ganhar um de nível inferior. Por exemplo, um feiticeiro de 6º nível perderia a capacidade de lançar uma magia de 3º nível por dia, mas ganharia a capacidade de lançar uma magia adicional de 0, 1º ou 2º nível em vez disso. Essa falha sempre afeta seu nível de magia mais alto e muda o nível de magia que afeta à medida que você ganha níveis.

Devoção Material (Falha)
Você está restrito a usar objetos mágicos criados com os domínios de sua divindade em mente.
Pré-requisito: Acesso a domínios.
Penalidade:Você só pode usar itens que disparam magias (cetros e bastões) que conjurem magias de suas listas de magias de domínio. Outros itens que disparam magias falham em suas mãos.

Fortitude Fraca (Falha)
Você é doente e tem um estômago fraco.
Pré-requisito:Criação do personagem
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -3 em testes de Fortitude.

Intolerância a Metais (Falha)
Você é alérgico a metais
Penalidade:Você sofre um ponto adicional de dano ao ser atingido por armas de metal. Os ataques naturais de inabaláveis, gólems de ferro e outras criaturas compostas de metal também causam esse dano adicional.

Métodos Mágicos Metódicos (Falha)
Seus métodos de conjuração de magias exigem uma postura rígida que o torna vulnerável a seus inimigos enquanto lança.
Pré-requisito:Capacidade de lançar magias.
Penalidade:Você é considerado desprevenido com uma Destreza efetiva de 0 (-5 na CA) em qualquer rodada em que conjurar uma magia. Você não pode lançar magias defensivamente.

Intérprete Minucioso (Falha)
Você se perde em suas apresentações.
Pré-requisito:Música bárdica.
Penalidade:Iniciar ou manter qualquer habilidade de música bárdica é uma ação de rodada completa.

Guerreiro Montado (Falha)
Você só se sente confortável lutando na sela.
Pré-requisito:Cavalgar 1 graduação.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque quando não estiver montado.

Visão Obscura (Falha)
Sua visão é obscurecida.
Pré-requisito:Criação do personagem.
Penalidade:Em combate, sempre que você atacar um oponente que tenha camuflagem, role sua chance de erro duas vezes. Se um ou ambos os resultados indicarem que você erra, seu ataque falha.

Não Combatente (Falha)
Você é relativamente inepto em combate corpo a corpo.
Pré-requisito:Criação do personagem.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque corpo a corpo.

Sem Tempo para Aprender com Livros (Falha)
Você não tem fé na palavra escrita.
Penalidade:Você é analfabeto. Você nunca pode aprender a ler qualquer idioma e sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de Conhecimento, exceto Conhecimento (natureza).

Obeso (Falha)
Sua grande corpulência às vezes pode prejudicar suas ações.
Pré-requisito:Tamanho pequeno, Destreza 13 ou menor, você não pode ser Leve.
Penalidade:Você tem o dobro do peso base de um personagem de sua raça. Modificadores de altura e peso são adicionados normalmente. Você perde seu bônus de +1 na Classe de Armadura e nas jogadas de ataque, bem como seu bônus de +4 em testes de Esconder-se. Você deve pagar o dobro do custo por armadura, mas não por quaisquer melhorias mágicas que a armadura possa ter. Essa armadura não pesa a metade do peso normal.
Normal: Personagens pequenos recebem um bônus de +1 na Classe de Armadura e nas jogadas de ataque, além de um bônus de +4 em testes de Esconder-se. Armaduras para personagens pequenos pesam a metade do peso normal.

Patético (Falha)
Você é mais fraco em um atributo do que deveria ser.
Pré-requisito:Criação do personagem.
Penalidade:Reduza um de seus atributos em 2 pontos.
Especial: Você não pode escolher esta falha se a soma dos modificadores de seus atributos for 8 ou maior.


Centelha Fantasma (Falha)
Seu corpo ocasionalmente emite explosões de luz colorida intensa.
Pré-requisito:Capacidade de lançar magias.
Penalidade:Você emite espontaneamente explosões de luz colorida. Essas luzes estão completamente fora de seu controle e não podem ser usadas como fonte de luz. Elas só cessam quando você está inconsciente, petrificado, dormindo ou morto. Você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes de Esconder-se e Observar.

Conjurador Pesado (Falha)
Suas magias demoram mais para serem conjuradas.
Pré-requisito:Capacidade de lançar magias.
Penalidade:O tempo de conjuração de todas as suas magias é dobrado. Magias que normalmente requerem uma ação simples para serem conjuradas agora requerem uma ação de rodada completa. Magias que normalmente requerem uma ação livre para serem conjuradas agora requerem uma ação padrão para serem conjuradas.

Reflexos Fracos (Falha)
Você frequentemente age de forma errada quando deveria agir corretamente.
Pré-requisito:Criação do personagem.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -3 em testes de Reflexos.

Orgulho das Armas (Falha)
Você tem muito orgulho em saber como usar armas especificamente projetadas para a guerra. Você considera todas as outras armas abaixo de sua posição e permitiu que seu treinamento nelas se atrofiasse.
Pré-requisito:Proficiência em todas as armas marciais.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque feitas com armas exóticas, armas simples, ataques desarmados e ataques de toque.

Ira de Combustão Rápida (Falha)
Suas fúrias não duram muito tempo.
Pré-requisito:Capacidade de fúria.
Penalidade:Sua fúria dura apenas por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição recém-melhorado.

Magia Restrita (Falha)
Seus poderes mágicos se manifestam dentro de um reino limitado de efeitos.
Pré-requisito:Capacidade de lançar magias sem preparação.
Penalidade:Escolha duas escolas de magia para serem suas escolas restritas. Ao selecionar magias para aprender, você não pode escolher magias dessas duas escolas restritas. Além disso, você não pode usar varinhas ou pergaminhos que conjurem magias dessas escolas restritas. Você não pode escolher a adivinhação como uma das suas escolas restritas.

Instável (Falha)
Você é relativamente ruim em combate à distância.
Pré-requisito:Criação do personagem.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque à distância.

Curta Atenção (Falha)
Você tem pouca paciência, o que faz com que tenha dificuldade em se concentrar em tarefas repetitivas.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de habilidade feitos para tentar novamente uma ação que você tenha falhado anteriormente. Essa penalidade é cumulativa, aumentando em -2 para cada tentativa falha. Além disso, você não pode realizar um 20 em nenhum teste de habilidade.

Falta de Fôlego (Falha)
Você tem uma resistência limitada e facilmente fica exausto com tarefas físicas.
Pré-requisito: Constituição 13 ou inferior.
Penalidade:Sempre que você fizer um teste de Força, um teste de Constituição para continuar correndo ou usar as habilidades Escalar, Saltar ou Nadar, você deve fazer um teste de Fortitude com o mesmo valor de CD do teste de habilidade ou da jogada de atributo. Se falhar nesse teste, você fica fatigado.
Normal: Fazer algo que normalmente causaria fadiga exaure ainda mais um personagem que já está fatigado. Um personagem exausto não sofre penalidades adicionais ao fazer algo que normalmente causaria fadiga.

Pavio Curto (Falha)
Você fica com raiva e nervoso em circunstâncias estressantes.
Penalidade:Se você sofrer qualquer dano durante o combate, você deve fazer um teste de Vontade CD 15 ou ficar enfurecido. Enquanto estiver enfurecido, você sofre uma penalidade de -2 na sua Classe de Armadura e não pode usar nenhuma habilidade baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Equilíbrio, Fugir, Intimidação e Montar), a habilidade de Concentração, ou qualquer habilidade que exija paciência ou concentração. Você não pode conjurar magias ou ativar itens mágicos que exijam uma palavra de comando, um gatilho mágico (como uma varinha) ou conclusão mágica (como um pergaminho) para funcionar. Você pode usar qualquer talento que possua, exceto Perícia em Combate, talentos de criação de itens e talentos metamágicos. Este estado enfurecido dura um número de rodadas igual a 3 + o seu modificador de Constituição e não pode ser encerrado prematuramente. Essa penalidade se acumula com aquelas resultantes do uso da habilidade de raiva do bárbaro, resultando em uma penalidade de -4 na CA.

Furtivo (Falha)
Você não está preparado para enfrentar seus inimigos cara a cara.
Penalidade:Você deve fazer um teste de Vontade CD 15 ou ficar abalado sempre que um inimigo o envolver em combate corpo a corpo. Essa penalidade entra em vigor assim que um inimigo o atacar enquanto você estiver dentro de sua área de ameaça. Você se recupera do seu medo assim que não estiver mais dentro de uma área ameaçada por inimigos.

Devagar (Falha)
Você se move excepcionalmente devagar.
Pré-requisito:Criação do personagem.
Penalidade:Sua velocidade base terrestre é reduzida pela metade (arredonde para o intervalo de 1,5 metros mais próximo).
Especial: Você deve ter uma velocidade base terrestre de pelo menos 6 metros para escolher este defeito.


Demora para se Irar (Falha)
Leva mais tempo para você ficar enfurecido.
Pré-requisito:Capacidade de entrar em fúria.
Penalidade:Entrar em fúria requer uma ação de rodada completa.

Combatente Solitário (Falha)
Você prefere lutar sozinho.
Penalidade:Você não recebe nenhum benefício por flanquear um inimigo e, em vez disso, sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque feitas contra um inimigo que você esteja flanqueando.

Dedos Curtos (Falha)
Você tem dedos curtos e atarracados, que não são adequados para agarrar bem.
Pré-requisito:Anão, gnomo ou halfling.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque quando usa uma arma leve ou de uma mão (armas naturais e ataques desarmados não incorrem nessa penalidade). Além disso, você sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de Desabilitar Dispositivo, Abrir Fechadura, Prestidigitação e Usar Corda.

Supersticioso (Falha)
Você teme a magia e a evita sempre que possível.
Pré-requisito:Incapacidade de lançar magias.
Penalidade:Sempre que você vê um item, efeito ou local claramente criado pela magia (seja por meio de magia ou de alguma outra forma), você fica amedrontado. A condição amedrontado dura até que você não possa mais ver o item, efeito ou local claramente mágico.

Especialista em Terreno (Falha)
Você foi treinado para usar suas habilidades em apenas um tipo de ambiente e se sente desconfortável e menos competente em todos os outros.
Pré-requisito:Rastrear, empatia selvagem.
Penalidade:Escolha um tipo de terreno (aquático, deserto, floresta, colinas, pântano, montanha ou planície). Esse é o seu terreno de origem, no qual você se sente mais confortável. Em todos os outros terrenos, você sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de empatia selvagem, bem como em jogadas de Procura ou Sobrevivência feitas para rastrear. Você só pode usar suas habilidades de camuflagem e se esconder à vista em seu terreno escolhido.

Artista Trivial (Falha)
Sua performance é leve e tem efeito limitado sobre os outros..
Pré-requisito:Música de bardo.
Penalidade:A CD de resistência contra suas habilidades de fascinar, sugestão e sugestão em massa é a metade do normal (arredondada para baixo). Se você usar as habilidades de música bardo de inspirar coragem, inspirar grandeza ou inspirar heroísmo, seus benefícios terminam assim que você parar de se apresentar (em vez de durar por mais 5 rodadas).

Fúria Incontrolável (Falha)
Você não tem a habilidade de controlar sua fúria.
Pré-requisito:Habilidade de fúria.
Penalidade:Você não pode entrar em fúria voluntariamente. Se durante o round anterior algo causou dano a você, agarrou ou imobilizou você, ou você falhou em um
teste de resistência contra uma magia, você pode entrar em fúria; se você não quiser entrar em fúria após tal evento, você deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade CD 15 ou entrar em fúria involuntariamente. Você não pode entrar em fúria mais vezes por dia do que normalmente tem direito.

Inerte (Falha)
Você demora a reagir ao perigo.
Pré-requisito:Criação do personagem.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -6 em testes de iniciativa.

Vulnerável (Falha)
Você não é bom em se defender.
Pré-requisito:Criação do personagem.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -1 na Classe de Armadura.

Guerreiro da Falange (Falha)
Treinado para lutar em grupo, você tem dificuldades quando luta sozinho
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -4 em jogadas de ataque que fizer quando não estiver adjacente a um aliado.

Vontade Fraca (Falha)
Você é altamente sugestionável e facilmente enganado.
Pré-requisito:Criação do personagem.
Penalidade:Você sofre uma penalidade de -3 em testes de resistência de Vontade.

Vínculo com Arma (Falha)
Você está sintonizado com a arma de seu deus e nenhuma outra.
Pré-requisito:Devoção a um deus específico.
Penalidade:Você perde a proficiência com todas as armas, exceto a arma favorita de seu deus. Este defeito não concede proficiência com essa arma.

Selvagem (Falha)
Acostumado apenas a uma vida livre na natureza, você entra em pânico quando capturado ou restrito.
Pré-requisito:Sobrevivência 1 graduação.
Penalidade:Sempre que você estiver enredado, preso ou amarrado, você imediatamente entra em pânico. Seu medo é aliviado 1 rodada após você se libertar de todas as amarras. Magias e efeitos que removem medo não previnem esse efeito.
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PICARETA PESADA

 

Nível da maestria

Dano

Defesa

Efeitos especiais

Perito

1d6+2

-

Quebrar(+2) / Fender (20)                    

Especialista

1d6+5

-

Quebrar(+4) / Fender (19~20)

Mestre

1d6+7

-

Quebrar(+6) / Fender (18~20)

Mestre supremo

1d8+10

-

Quebrar(+8) / Fender (17~20)

 

 

BICO DE CORVO (alcance, duas mãos)

 

Nível da maestria

Dano

Defesa

Efeitos especiais

Perito

2d4+2

-

Quebrar(+2) / Fender (20)                    

Especialista

2d4+5

-

Quebrar(+4) / Fender (19~20)

Mestre

1d8+10

-

Quebrar(+6) / Fender (18~20)

Mestre supremo

1d6+15

-

Quebrar(+8) / Fender (17~20)

 

PICARETA LEVE

 

Nível da maestria

Dano

Defesa

Efeitos especiais

Perito

1d4+2

-

CRITICO=19~20 /

Especialista

1d4+3

-

CRITICO=19~20 /Fender (20)

Mestre

1d4+5

-

CRITICO=19~20 /Fender(19~20)

Mestre supremo

1d6+6

-

CRITICO=18~20 /Fender(18~20)

 

 

 

 

 

 

 

 

PICARETA PESADA ATROZ (duas mãos)

 

Nível da maestria

Dano

Defesa

Efeitos especiais

Perito

1d12+2

-

Quebrar(+2) / Fender (20)                    

Especialista

1d10+7

-

Quebrar(+4) / Fender (19~20)

Mestre

1d8+13

-

Quebrar(+6) / Fender (18~20)

Mestre supremo

1d4+20

-

Quebrar(+8) / Fender (17~20)

 

 

 

 

 

 


 

 Efeito especial

Fender: Quando usar uma arma com essa habilidade e tirar um 20 no d20, ou o valor entre parênteses dependendo da progressão, você pode causar dano a uma armadura ou escudo do adversário dependendo do dano deste ataque.

O dano é aplicado a vítima normalmente, e se este dano seria o suficiente para passar a dureza do escudo ou armadura, a escolha do atacante, o objeto recebe um DANO na CA igual a 1 e na dureza igual a 2.

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MACHADO GRANDE

 

Nível da maestria

Dano

Defesa

Efeitos especiais

Perito

2d8+3

-

Quebrar(+2) /Mutilar (100%)

Especialista

3d6+4

-

Quebrar(+4) / Mutilar (90%)

Mestre

3d6+7

-

Quebrar(+6) / Mutilar (80%)

Mestre supremo

3d8+8

-

Quebrar(+8) / Mutilar (70%)

 

 

 

 



MACHADO DE GUERRA

 

Nível da maestria

Dano

Distância

Efeitos especiais

Perito

1d8+2

-

Retardar (1) /

Especialista

1d8+4

1,5m

Retardar (2) /

Mestre

1d8+8

3,0m

Retardar (3) /Crítico= 19~20/x3

Mestre supremo

1d10+10

4,5m

Retardar (4) /Crítico= 19~20/x4

 

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MESTRE EM ESCUDO DE CORPO (Não é maestria em arma)

 

Este talento se assemelha ao talento “Maestria em arma”, tendo uma tabela a seguir que irá aumentar de acordo com que o personagem investe mais talentos em Mestre em escudo de corpo. Fora o fato do escudo de corpo não servir para causar dano.

 

Pré-requisitos: Saber usar escudos de corpo, FOR 15 e BBA +3.

Benefícios: Modificações nas regras do escudo de corpo de acordo com a tabela abaixo. Aprende a manobra “Arrastar”.

     Arrastar: Utilizando uma ação padrão você pode ganhar um bônus de distância na manobra Encontrão igual a +1,5m (ou a quantidade entre parênteses dependendo do nível de maestria). Você também ganha um bônus neste teste como indicado na tabela a seguir e todos os bônus se somam para a manobra. Este deslocamento extra não conta no seu deslocamento padrão do turno. Sua CA do escudo não é perdida ao realizar essa manobra, ela não é considerada um ataque.

 

 

=> Legenda da tabela acima

Nível de Maestria: Indica quantos níveis (talentos) você se dedicou ao uso deste escudo.

Bônus de CA: Bônus adicional na CA do escudo para ataques escolhidos.

Número de ataques: Quantidade de ataques ao qual o bônus de CA do talento se aplica.

Destreza máxima: Bônus de destreza máximo na CA é aumentada pelo talento.

Penalidade da armadura: A penalidade de armadura do escudo é reduzida pelo talento.

Arrastar: Bônus para realizar a manobra.

(Total): Entre parênteses fica os valores totais, somando os bônus do talento com os bônus do escudo padrão.

 

Nível da

Maestria

Bônus de

CA(total)

Numero

de ataques

Destreza

Máxima(total)

Penalidade da

armadura (total)

Arrastar

(Metros)

Perito

+1(+5)

1

+1(+3)

-2(-8)

+2 (+1,5m)

Especialista

+2(+6)

2

+1(+3)

-3(-7)

+4 (+3,0m)

Mestre

+3(+7)

3

+2(+4)

-5(-5)

+6 (+4,5m)

Mr. supremo

+4(+8)

4

+2(+4)

-7(-3)

+8 (+6,0m)

 

 

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