1. Races

Rubros

Rubros - Descrição da Raça (D&D 3.5)

Introdução

Os Rubros emergem das profundezas de terras selvagens e indomadas, uma raça forjada no calor da batalha e imbuída do poder primordial do fogo. São guerreiros por natureza e vocação, possuindo uma força física que beira o sobre-humano e capacidades especiais que os distinguem entre as demais gentes. Com sua pele de um vermelho intenso que irradia um calor notável ao toque, os Rubros são a personificação da fúria e da resiliência. Organizados em tribos ferozmente independentes, sua existência é um ciclo constante de conflito e conquista, entrando em combate com praticamente todas as raças que ousam cruzar seu caminho. O dom de invocar sua arma espiritual de onde estiver é um testemunho de sua ligação única com a arte da guerra, tornando-os adversários temíveis e aliados inestimáveis – embora raros – para aqueles que conseguem ganhar seu respeito.

Personalidade

Os Rubros são a personificação da paixão ardente e da fúria indomável. Seu temperamento é tão quente quanto a pele que os cobre, levando-os a agir com intensidade e convicção em todas as facetas da vida. São um povo de extremos: sua lealdade à tribo e aos companheiros de batalha é feroz e inabalável, mas sua desconfiança e hostilidade para com estranhos são igualmente profundas. O conceito de sutileza é frequentemente perdido para eles; preferem a confrontação direta e a honestidade brutal, mesmo que isso leve ao conflito – algo que raramente evitam.

Orgulhosos e teimosos, os Rubros valorizam acima de tudo a força, a coragem e a honra marcial. Demonstrar fraqueza ou covardia é a maior desonra imaginável. Eles respeitam o poder, seja ele físico, mágico ou de liderança, e tendem a seguir líderes que provam seu valor repetidamente no campo de batalha. Sua natureza guerreira não significa que sejam irracionais; possuem uma astúcia pragmática voltada para a sobrevivência e a dominação. Contudo, sua paciência é curta, e provocações ou insultos são rapidamente respondidos com violência. A ligação com sua arma invocada é profundamente pessoal, vista como uma extensão de sua própria alma e vontade.

Descrição Física

Os Rubros são uma visão imponente e inconfundível, marcados por sua pele de um vermelho vibrante que varia em tonalidade desde um escarlate profundo até um carmesim quase incandescente. Esta coloração não é meramente superficial; sua pele irradia um calor palpável, um testemunho constante da energia elemental que pulsa em suas veias. Tocar um Rubro é sentir uma temperatura consideravelmente acima da de um humano normal, um calor que pode se intensificar com emoções fortes ou esforço físico, quase como se brasas estivessem prestes a romper a superfície.

Fisicamente, os Rubros são construídos para a batalha. Sua estatura geralmente supera a dos humanos, com machos medindo entre 1,85m e 2,10m e fêmeas ligeiramente menores, mas ainda assim impressionantes. Seu peso acompanha sua altura e musculatura densa, variando de 100kg a 150kg ou mais. Possuem uma constituição robusta e uma força muscular evidente, resultado de gerações adaptadas a um estilo de vida guerreiro e a ambientes hostis. Ombros largos, peitorais fortes e membros poderosos são a norma.

Seus rostos costumam ter traços marcantes e angulares, com mandíbulas fortes e testas proeminentes, conferindo-lhes uma aparência naturalmente intimidadora. Uma das características mais notáveis são seus olhos, que frequentemente brilham com uma luz interior, variando em cores como vermelho-fogo, púrpura intenso ou um azul elétrico surpreendente. Essa luminescência ocular pode se intensificar em combate ou quando invocam suas habilidades inatas.

Embora muitos Rubros, especialmente os guerreiros mais velhos, optem por raspar a cabeça, não é incomum encontrar indivíduos com cabelos grossos e rebeldes, geralmente em tons de vermelho escuro, preto ou castanho-avermelhado. Barbas longas e trançadas também são comuns entre os machos, muitas vezes adornadas com anéis ou contas de metal ou osso. Marcas tribais, escarificações rituais e cicatrizes de batalha são frequentemente exibidas com orgulho, contando a história de suas vidas e provações.

Sua aparência geral exala poder bruto e uma conexão primordial com a força e o fogo, uma raça moldada para o conflito e a sobrevivência.

Sociedade

A sociedade Rubra é fundamentalmente tribal e hierárquica, forjada nas chamas da guerra constante e na necessidade de sobrevivência em ambientes hostis. Cada tribo é uma unidade coesa, geralmente composta por diversos clãs familiares, todos jurando lealdade a um chefe guerreiro. A liderança não é hereditária por direito, mas conquistada e mantida através da demonstração contínua de força, habilidade em combate e astúcia estratégica. Desafios à liderança são comuns e muitas vezes brutais, garantindo que apenas os mais fortes e capazes permaneçam no comando.

Dentro da tribo, os papéis são claramente definidos. Os guerreiros e bárbaros formam a espinha dorsal da sociedade, responsáveis pela defesa do território, caça de grandes feras e, mais frequentemente, pela incursão em terras de outras raças. As fêmeas Rubras não são menos formidáveis, participando ativamente da caça e da guerra, embora também sejam as principais responsáveis pela educação das crianças nos caminhos da tribo e na preservação das tradições orais. Os anciãos, aqueles que sobreviveram a inúmeras batalhas, são respeitados por sua sabedoria e experiência, atuando como conselheiros do chefe e guardiões das lendas e rituais da tribo.

A vida Rubra é austera e focada na praticidade. Luxo e conforto desnecessário são vistos com desdém. Suas posses são geralmente limitadas a armas, armaduras, ferramentas básicas e troféus de batalha. A ligação com a arma invocada é um rito de passagem crucial, marcando a transição para a vida adulta e a plena aceitação como membro guerreiro da tribo. A perda ou desonra desta arma é uma vergonha profunda. As disputas internas são resolvidas através de duelos rituais, que raramente terminam em morte, mas servem para estabelecer a hierarquia e liberar tensões. Apesar de sua natureza belicosa, existe um forte senso de camaradagem e dever entre os membros de uma mesma tribo, pois sabem que sua sobrevivência depende da união e da força coletiva.

Relações

A natureza inerentemente guerreira e territorial dos Rubros molda profundamente suas interações com outras raças. De modo geral, eles veem o mundo exterior como uma fonte de recursos a serem conquistados ou como uma ameaça potencial à sua própria existência. A diplomacia não é seu forte; a força das armas é a linguagem que melhor compreendem e respeitam. Consequentemente, suas relações com a maioria das outras raças civilizadas são tensas, na melhor das hipóteses, e abertamente hostis, na maioria dos casos.

Humanos são vistos com uma mistura de desprezo e cautela. Sua adaptabilidade e números os tornam adversários frequentes, mas sua falta de coesão tribal e aparente fraqueza individual (comparada a um Rubro) muitas vezes os tornam alvos. Anões, com sua teimosia e habilidade marcial, podem ganhar um respeito relutante dos Rubros, especialmente se demonstrarem proeza em combate. No entanto, disputas por territórios montanhosos ou recursos minerais são fontes comuns de conflito. Elfos, com sua afinidade pela magia e táticas mais sutis, são frequentemente encarados com desconfiança e irritação; sua graça e longevidade contrastam fortemente com a brutalidade e a vida curta e intensa dos Rubros.

Orcs e outras raças monstruosas e agressivas podem, paradoxalmente, encontrar um terreno comum com os Rubros, embora geralmente seja um terreno de rivalidade sangrenta. Às vezes, tribos Rubras podem formar alianças temporárias e instáveis com hordas orcs para atacar inimigos comuns, mas tais pactos raramente duram, pois a desconfiança mútua e a sede por dominação prevalecem. Raças menores ou mais pacíficas, como Halflings e Gnomos, são geralmente ignoradas ou vistas como presas fáceis, a menos que demonstrem uma capacidade inesperada de se defender ou ofereçam algo de valor tangível. A ideia de coexistência pacífica é um conceito alienígena para a maioria dos Rubros; para eles, a paz é apenas o interlúdio entre as guerras.

Alinhamento

A bússola moral dos Rubros é fortemente inclinada para o Caos, refletindo sua natureza impulsiva, sua desconfiança em leis e autoridades externas à tribo, e sua preferência pela liberdade individual dentro de sua estrutura social guerreira. Eles vivem o momento, guiados por instintos primários e emoções intensas. A ordem e a disciplina, quando existem, são impostas pela força do chefe tribal e pela necessidade de sobrevivência, não por um respeito inerente a códigos de conduta abstratos.

Quanto ao eixo entre Bem e Mal, os Rubros tendem a gravitar em torno da Neutralidade ou do Mal. Sua constante prontidão para o combate e a pilhagem, e a visão de outras raças como meros obstáculos ou recursos, raramente se alinham com ideais altruístas. Um Rubro pode demonstrar lealdade e até mesmo um tipo de honra brutal para com seus companheiros de tribo, mas essa consideração raramente se estende a forasteiros. O sofrimento de seus inimigos é, na melhor das hipóteses, irrelevante, e na pior, uma fonte de satisfação. Indivíduos Rubros que demonstram compaixão genuína ou tendências para o Bem são raros e muitas vezes vistos como fracos ou excêntricos por seus pares, a menos que sua força e proeza em batalha sejam inquestionáveis. Portanto, a maioria dos Rubros se enquadra em alinhamentos como Caótico Neutro, Caótico Mau ou Neutro Mau.

Terras dos Rubros

Os Rubros são um povo adaptado a ambientes severos e implacáveis, preferindo regiões onde a própria terra reflete sua natureza ardente e indomável. Eles são frequentemente encontrados em terras vulcânicas ativas, desertos escaldantes, montanhas áridas e ermas, ou em selvas densas e perigosas onde a luta pela sobrevivência é uma constante diária. Evitam climas frios ou regiões excessivamente férteis e pacíficas, que consideram entediantes e inadequadas ao seu espírito guerreiro.

Seus assentamentos são tipicamente fortificados de maneira rudimentar, mas eficaz, utilizando o terreno natural a seu favor. Cavernas em encostas de vulcões, fortalezas escavadas em desfiladeiros rochosos ou aldeias cercadas por paliçadas de madeira reforçada com ossos de grandes feras são comuns. As estruturas dentro de seus acampamentos são construídas para serem funcionais e defensáveis, com pouca preocupação estética. Grandes fogueiras cerimoniais ardem constantemente no centro de seus assentamentos, servindo não apenas como fonte de luz e calor, mas também como um ponto focal para rituais tribais e demonstrações de poder. A proximidade com fontes de calor geotérmico ou vulcânico é muitas vezes valorizada, não apenas pelo conforto que proporciona à sua pele naturalmente quente, mas também por acreditarem que isso fortalece sua ligação com os espíritos elementais do fogo.

Religião

A espiritualidade dos Rubros é tão primal e visceral quanto sua própria existência. Eles não costumam adorar divindades tradicionais de panteões estabelecidos, preferindo uma forma de animismo e culto aos ancestrais profundamente entrelaçada com sua afinidade elemental pelo fogo e sua reverência pela força bruta. Para os Rubros, o fogo não é apenas um elemento, mas uma entidade viva, um espírito primordial que encarna a criação e a destruição, a paixão e a fúria. Xamãs e líderes espirituais Rubros buscam comungar com esses espíritos do fogo, realizando rituais com grandes fogueiras, sacrifícios de caça e danças frenéticas para obter favores, prever o futuro ou imbuir suas armas e guerreiros com poder elemental.

O culto aos ancestrais também desempenha um papel crucial. Os Rubros acreditam que os espíritos dos grandes heróis e chefes do passado continuam a vigiar e guiar a tribo do além. Suas façanhas são recontadas em sagas épicas ao redor das fogueiras, e seus crânios ou armas podem ser preservados como relíquias sagradas. A invocação da arma espiritual, uma habilidade central para cada Rubro adulto, é vista como uma manifestação da bênção desses espíritos ancestrais e da própria alma guerreira da raça. Divindades que personificam a guerra, a força, a tirania ou o fogo podem, ocasionalmente, atrair a atenção de certas tribos Rubras, especialmente se seus dogmas prometerem poder e conquista, mas a lealdade primária geralmente permanece com os espíritos da tribo e os elementos primordiais.

Idioma

Os Rubros possuem um idioma nativo gutural e ressonante conhecido como Rubar. Esta língua é rica em consoantes fortes e vogais curtas e explosivas, soando muitas vezes como o crepitar de uma fogueira ou o ranger de pedras. O Rubar não possui uma forma escrita amplamente difundida; sua tradição é predominantemente oral, com histórias, leis e genealogias passadas de geração em geração através de canções épicas e recitações cerimoniais. A complexidade do Rubar reside em suas entonações e na ênfase dada a certas sílabas, que podem alterar drasticamente o significado de uma palavra. Para ouvidos não acostumados, pode parecer uma série de grunhidos e comandos ásperos, mas para os Rubros, é uma língua rica em nuances para expressar emoções intensas e conceitos marciais.

Devido à sua natureza guerreira e às interações, ainda que hostis, com outras raças, a maioria dos Rubros também aprende o Comum, embora o falem com um sotaque carregado e uma preferência por frases curtas e diretas. Além do Comum e do Rubar, que são seus idiomas automáticos, a exposição a diversas criaturas e culturas em suas incursões e batalhas permite que alguns Rubros aprendam outros idiomas. Entre os mais comuns como línguas bônus estão o Dracônico, devido ao respeito que algumas tribos têm pela força e poder dos dragões; o Gigante, pela frequente interação (geralmente conflituosa) com essas criaturas; e idiomas de raças consideradas inimigas ou presas comuns, como Gnoll, Goblin e, em raras ocasiões de contato com seres de planos inferiores, o Abissal.

Nomes

Os nomes Rubros são tipicamente curtos, fortes e guturais, refletindo a natureza direta e a língua áspera de seu povo. Eles raramente usam sobrenomes no sentido tradicional de outras culturas; em vez disso, um Rubro pode ser identificado pelo nome de seu clã ou tribo, ou por um título honorífico conquistado em batalha ou por um feito notável. Os nomes dados ao nascer são muitas vezes inspirados por eventos auspiciosos, elementos da natureza (especialmente o fogo e a rocha), ou por ancestrais reverenciados.

Os títulos são de grande importância e podem mudar ao longo da vida de um Rubro à medida que acumulam renome. Um guerreiro pode ser conhecido como "Quebra-Escudos", "Coragem de Fogo" ou "Matador de Gigantes". A escolha do nome de uma criança é um evento significativo, muitas vezes decidido pelo chefe do clã ou pelo xamã da tribo, que busca um nome que prenuncie um futuro de força e glória.

Exemplos de nomes masculinos Rubros incluem Drak, Ghor, Kael, Bor, Thrag, Zark, Vrog, Hakar, Ignis, Rark, Skarn e Torvin. Entre os nomes femininos comuns estão Astrid, Brynja, Thyra, Skala, Ursa, Freya, Ignia, Draga, Groma, Hestra, Zarya e Kyla. Nomes de clãs ou tribos podem ser evocativos como Garra Vermelha, Coração de Magma, Presa de Fogo, Rocha Negra, Fúria Incandescente ou Lança Partida.

Aventureiros Rubros

A vida de um Rubro é, em sua essência, uma aventura constante, uma luta pela sobrevivência e dominação. No entanto, alguns Rubros são impelidos por motivações que os levam para além das fronteiras de suas tribos e dos conflitos territoriais usuais. Um Rubro pode se tornar um aventureiro por diversas razões: o exílio de sua tribo por quebrar um tabu ou desafiar um líder e perder; a busca por uma arma lendária ou um artefato de poder que possa trazer glória à sua tribo; uma visão xamânica que o envia em uma missão sagrada; ou simplesmente um desejo insaciável por batalhas cada vez maiores e desafios mais perigosos do que os encontrados em suas terras natais.

Outros podem ser os únicos sobreviventes de uma tribo dizimada, buscando vingança ou um novo propósito em um mundo que lhes tirou tudo. Alguns, mais raros, podem desenvolver uma curiosidade atípica sobre o mundo exterior ou até mesmo um rudimentar senso de justiça que os coloca em desacordo com a brutalidade de seu próprio povo. Independentemente da motivação, os Rubros aventureiros trazem consigo uma ferocidade incomparável, uma resiliência extraordinária e uma ligação inata com o combate. Suas classes favorecidas, Bárbaro e Guerreiro, são escolhas naturais, refletindo sua força bruta e proeza marcial. No entanto, alguns podem seguir o caminho do Ranger, utilizando sua astúcia para caçar presas mais exóticas, ou até mesmo, em casos raros, desenvolver talentos arcanos rudimentares como Feiticeiros com afinidade pelo fogo, embora sua resistência natural à magia possa tornar este um caminho mais árduo.

Traços Raciais dos Rubros

Os Rubros possuem um conjunto de habilidades e características inatas que refletem sua natureza guerreira e sua profunda ligação com a força elemental e o combate. Estes traços são consistentes entre todos os membros da raça, definindo suas capacidades no mundo.

A força física e a resiliência dos Rubros são lendárias, concedendo-lhes um bônus de +8 em Força e um bônus de +4 em Constituição. Estes modificadores refletem sua musculatura poderosa e sua capacidade de suportar ferimentos e dificuldades extremas. Uma habilidade distintiva é a capacidade de Invocar Arma; todo Rubro, ao atingir a maioridade, forma um laço espiritual profundo com uma arma específica, que se torna uma extensão de sua própria alma guerreira. O Rubro pode invocar esta arma para sua mão como uma ação padrão, não importando onde ela esteja, e esta arma é considerada mágica para propósitos de superar redução de dano. Além disso, a arma evolui em poder conforme o Rubro se desenvolve: a cada quatro níveis de personagem que o Rubro adquire, o bônus de melhoria mágico da arma aumenta em +1. Por exemplo, um Rubro de 8º nível, independentemente de sua classe, empunharia sua arma invocada como uma arma +2. O tipo específico de arma é escolhido quando o personagem é criado e não pode ser alterado, refletindo a ligação singular do Rubro com ela.

A afinidade dos Rubros com o calor e o fogo lhes concede uma proteção natural, manifestada como Resistência a Fogo igual a 5 mais seu nível de personagem total; este valor é subtraído de qualquer dano de fogo que o Rubro sofra. Eles também são notavelmente resistentes aos efeitos de magias e habilidades similares à magia, possuindo Resistência à Magia igual a 5 mais seu nível de personagem total. Quando um Rubro é alvo de uma magia que permite resistência à magia, o conjurador deve fazer um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) contra a Resistência à Magia do Rubro para que a magia tenha efeito.

Como criaturas de Tamanho Médio, os Rubros não recebem bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho, encaixando-se bem na maioria dos ambientes e podendo usar equipamentos projetados para personagens de tamanho humano. Seu deslocamento base terrestre é de 9 metros, permitindo-lhes mover-se com agilidade no campo de batalha apesar de sua constituição robusta. Os Rubros também possuem Visão no Escuro, podendo enxergar na escuridão total a uma distância de até 18 metros; sua visão no escuro é estritamente em preto e branco, mas, fora isso, é tão funcional quanto a visão normal em condições de iluminação.

Todos os Rubros começam o jogo falando Comum e Rubar, seu idioma tribal nativo, como Idiomas Automáticos. Personagens Rubros com alta Inteligência podem escolher idiomas adicionais da lista de Idiomas Bônus, que inclui Dracônico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissal, refletindo as criaturas e culturas com as quais os Rubros mais frequentemente interagem. As Classes Favorecidas de um Rubro são Bárbaro e Guerreiro; ao determinar se um Rubro multiclasse sofre uma penalidade de pontos de experiência, sua classe de Bárbaro ou Guerreiro (a que for de nível mais alto, se possuir ambas) não conta. Finalmente, os Rubros possuem um Nível de Ajuste de +3, indicando que são consideravelmente mais poderosos que as raças padrão do Livro do Jogador. Um personagem Rubro possui um nível efetivo de personagem (NEP) igual ao seu nível de classe mais três, o que significa que eles ganham experiência e sobem de nível como um personagem de nível mais alto, e são considerados mais poderosos para propósitos de encontros e criação de itens mágicos.

 















Uma raça com capacidades física elevadas, sendo criaturas com uma força acima do normal e capacidades especiais. Os rubros são bons bárbaros e guerreiros com o dom de invocar sua arma de onde estiver. 


Descrição: Os rubros são uma raça guerreira de cor de pele avermelhada. A pele dele ao toque sente um calor considerável. por sua natureza guerreira geralmente se organizam em tribos e entram em combate com praticamente todas a raças que tiveram ao redor.

  • +8 Força, +4 Constituição.
  • Invocar arma: todo rubro tem uma ligação espiritual com uma arma que eles aprendem a invocar quando estão na transição para a vida adulta. Esta arma e mágica e evolui conforma o rubro desenvolve a cada 4 níveis ela aumenta +1 de bônus mágico. Exemplo um rubro de nível bárbaro de 8 teria uma arma +2.
  • Resistência a energia fogo 5 + nível de classe.
  • Resistência a magia: rubros são bastante resistentes a magia tendo resistência a magia 5+ níveis de classe.
  • Médio: Como criaturas médias, os rubros não têm bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.
  • O deslocamento da terra da base do Rubro é de 9m.
  • Visão no escuro: Rubros podem ver no escuro até 18m. A visão escura é apenas preto e branco, mas é como a visão normal, e os rubros podem funcionar muito bem sem nenhuma luz.
  • Idiomas Automáticos: Comum e Rubar. Línguas bônus: Draconico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissal.
  • Nível de ajuste +3.
  • Classe Favorecida: Bárbaro e Guerreiro A classe bárbara de um rubro multi classe não conta ao determinar se ele recebe uma penalidade por ponto de experiência.