1. VISÃO GERAL
Tipo: Plano Transitivo • Atemporal • Dominância de Energia Negativa e Caos
Tema: Ruína eterna, perda, entardecer perpétuo
Acesso: Chaves dimensionais, julgamento de Arcanjo, livro proibido
Aqui são atraídas naturalmente almas de grande honra que, ao falharem, morreram de tristeza devastadora, ou mortais que sucumbiram a uma depressão tão profunda que sua essência ficou “presa” às ruínas deste plano.
2. TRAÇOS DO PLANO
Traços Físicos
- Gravidade: Normal
- Luz: Perpétuo entardecer. Céu escarlate, nunca anoitece, nunca amanhece.
- Terreno: Ruínas, desertos de pedra escura, torres retorcidas, campos de ferro oxidado.
Traços de Tempo
- Atemporal.
Não há passagem de tempo mensurável. Criaturas não envelhecem, não recuperam recursos naturalmente e efeitos baseados em tempo não funcionam. - Efeitos de duração se tornam indefinidos até sair do plano.
Traços Morfológicos
- Morfismo
Fixo.
O plano não pode ser moldado por mortais. A paisagem é estática, pesada e imutável, como se estivesse estagnada no momento da morte de todos que ali residem.
Traços de Energia
- Fortemente
Alinhado à Energia Negativa.
- +1 CL para magia de energia negativa.
- Mortos-vivos recebem +1 PV temporário por DV por hora (não cumulativo).
- Curar HP funciona com –3 CL.
- Influência
do Caos:
Qualquer tentativa de ordem — como rastrear, medir distâncias exatas ou organizar algo — sofre –2 circunstancial.
Traços de Alinhamento
- Misto, com inclinação ao Caos e Desespero.
Criaturas de alinhamento Leal sofrem –1 em Vontade enquanto permanecem.
Mentir é perigoso
Ao tentar mentir, manipular, blefar ou enganar faz-se um
teste de Concentração CD 18.
Falha:
- 1d4
de dano não-let al + queda de joelhos por 1 rodada.
Falha por 5 ou mais: - 1d6 dano real + condição nauseado por 1d4 rounds.
Mentir aqui é como lançar uma magia proibida — o plano rejeita falsidade.
Leitura de Mentes
É impossível ler pensamentos aqui, por qualquer meio, natural ou mágico.
A Dor da Essência
Magias de cura funcionam com penalidade severa (–3 CL).
Fome e Sede Perpétuas
Não é necessário comer ou beber, mas a sensação nunca vai
embora.
Reduções mágicas ou imunidades não eliminam essa sensação.
Criação de Criaturas da Dor
O plano manifesta criaturas nascidas dos medos e
fracassos dos mortais que chegam.
Quanto mais honrado e poderoso o herói que caiu aqui, mais poderosos os
monstros que se formam ao redor dele.
3. HABITANTES
Melancolia é povoada por:
Criaturas Manifestas (origens emocionais):
- Trevas corporificadas de remorso
- Avatares de fracasso
- Projeções de entes queridos que decepcionam
- Bestas errantes que caçam esperança
Mortos-vivos emocionais
Corpos e sombras que não deviam existir, movidos pela energia negativa e pelas histórias inacabadas.
Espíritos Errantes
Almas que chegaram aqui por honra quebrada. Algumas vagam em tormento, outras formaram sociedades decadentes.
Criaturas oriundas do multiverso
Qualquer tipo de criatura pode acabar aqui se pereceu por:
- depressão profunda
- dor emocional intensa
- falha imperdoável seguida de culpa mortal
4. GEOGRQAFIA E AMBIENTES
Paisagem geral
- lembranças de cidades arruinadas
- torres de sucata
- desertos de ferro e luto
- fortalezas sem reis
- estradas rachadas que não levam a lugar algum
Ecossistema nascido do sofrimento
As próprias criaturas moldam o pouco que existe:
- fortalezas de desespero
- campos onde memórias dolorosas se repetem
- cavernas onde ecos emocionais se condensam
Tudo está sempre em ruína, mas nunca desaba totalmente.
5. ACESSO
Melancolia não pode ser acessada diretamente por teleporte, somente:
Arcanjo do Limiar
Qualquer magia de viagem planar convoca automaticamente um Arcanjo-Guardião,
que decide se você pode ou não entrar.
Quase sempre a resposta é não.
Livro Necronomicom
Um tomo proibido que contém o Verbo de Entrada.
Duas Chaves Dimensionais
- Uma está no Armazém do Éter
- A outra está desaparecida
Sem uma dessas chaves, o Arcanjo jamais permite entrada.
Entrada natural
Quando uma alma morre de tristeza devastadora, ela “cai” para cá automaticamente.
6. DESTINO DAS ALMAS
Após permanecer o suficiente, a alma:
- é despida de honra,
- tem sua dor “queimada” pela essência do plano,
- então é expulsa para o plano final que lhe cabe (Inferno, Paraíso, Limbo, etc.)
O tempo não existe, então isso pode levar segundos… ou eras.
7. PERIGOS PLENIANOS
- Espirais de Culpa: criaturas veem memórias dolorosas como realidade. Vontade CD 16 ou ficam paralisadas 1d6 rounds.
- Bestas da Honra Perdida: criadas pelo nível do herói aprisionado.
- Tempestade de Suspiros: vento que sussurra falhas do passado; –2 em testes sociais por 1 hora.
- Efeito de Estagnação: cada 24h (medida externa), Fortitude CD 18 ou sofre 1 nível negativo temporário.
- Onda de Desalento: aura natural do plano; criaturas não-nativas sofrem –2 em testes de Concentração e Vontade.