MONGE
O monge é um artista marcial, um guerreiro que optou por utilizar seu próprio corpo como arma. Treinados geralmente nas mais terríveis condições, monges acabam moldando seus corpos e almas para resistir a qualquer adversidade. Um monge é um combatente quase tão competente quanto um guerreiro ou um bárbaro, mas contando com uma gama de habilidades surpreendentes, úteis tanto dentro quanto fora do campo de batalha. Monges podem vir dos mais variados antecedentes; monges diferenciados podem vir de outras escolas ou seguir carreiras diferentes.
O monge aqui apresentado tenta emular os artistas marciais de filmes wuxia, ou aquelas habilidades folcloricamente atribuídas a tais combatentes.
Tendência: qualquer leal.
Dado de vida: d8.
Perícias de classe: as perícias de classe do
monge (e suas habilidades-chave) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento
(religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
(Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir
(Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab).
Pontos de perícia no 1º nível: (4 + modificador de Inteligência) x
4.
Pontos de perícia a cada novo nível: 4 + modificador de
Inteligência.
|
Nível |
BBA |
Fort/Ref/Vont |
Habilidades de Classe |
Dano |
CA |
Desloc. |
Qi Int. |
|
1º |
+0 |
+2/+2/+2 |
Ataque desarmado aprimorado, rajada de golpes, talento bônus |
1d6 |
+0 |
+0 m. |
- |
|
2º |
+1 |
+3/+3/+3 |
Despertar do qi, talento bônus |
1d6 |
+0 |
+0 m. |
- |
|
3º |
+2 |
+3/+3/+3 |
Evasão, habilidade especial |
1d6 |
+1 |
+3 m. |
- |
|
4º |
+3 |
+4/+4/+4 |
Queda lenta, qi interior |
1d8 |
+1 |
+3 m. |
+1 |
|
5º |
+3 |
+4/+4/+4 |
Salto das nuvens, pureza corporal |
1d8 |
+1 |
+3 m. |
+1 |
|
6º |
+4 |
+5/+5/+5 |
Respiração qi, talento bônus |
1d8 |
+2 |
+6 m. |
+1 |
|
7º |
+5 |
+5/+5/+5 |
Ataque desarmado supremo, habilidade especial |
1d8 |
+2 |
+6 m. |
+2 |
|
8º |
+6/+1 |
+6/+6/+6 |
Integridade corporal |
1d10 |
+2 |
+6 m. |
+2 |
|
9º |
+6/+1 |
+6/+6/+6 |
Evasão aprimorada, corpo de diamante |
1d10 |
+3 |
+9 m. |
+3 |
|
10º |
+7/+2 |
+7/+7/+7 |
Caminho da ascese, ataque qi |
1d10 |
+3 |
+9 m. |
+3 |
|
11º |
+8/+3 |
+7/+7/+7 |
Rajada de golpes aprimorada, habilidade especial |
1d10 |
+3 |
+9 m. |
+4 |
|
12º |
+9/+4 |
+8/+8/+8 |
Respiração qi aprimorada |
2d6 |
+4 |
+12 m. |
+4 |
|
13º |
+9/+4 |
+8/+8/+8 |
Linguagem da alma |
2d6 |
+4 |
+12 m. |
+5 |
|
14º |
+10/+5 |
+9/+9/+9 |
Ataque qi |
2d6 |
+4 |
+12 m. |
+6* |
|
15º |
+11/+6/+1 |
+9/+9/+9 |
Habilidade especial, mão vibrante |
2d6 |
+5 |
+15 m. |
+7* |
|
16º |
+12/+7/+2 |
+10/+10/+10 |
Integridade corporal aprimorada |
2d8 |
+5 |
+15 m. |
+8* |
|
17º |
+12/+7/+2 |
+10/+10/+10 |
Corpo atemporal |
2d8 |
+5 |
+15 m. |
+9* |
|
18º |
+13/+8/+3 |
+11/+11/+11 |
Ataque qi |
2d8 |
+6 |
+18 m. |
+10* |
|
19º |
+14/+9/+4 |
+11/+11/+11 |
Habilidade especial |
2d8 |
+6 |
+18 m. |
+10* |
|
20º |
+15/+10/+5 |
+12/+12/+12 |
Ascese |
2d10 |
+6 |
+18 m. |
+10* |
Usar armas e armaduras: monges sabem usar adaga, azagaia, besta (leve ou pesada), bordão, clava, funda, kama, machadinha, nunchaku, sai, shuriken e siangham. Monges não sabem usar nenhuma armadura nem escudos. Ao usar armadura ou escudo ou carregar uma carga média ou pesada, um monge perde seu bônus na CA, bem como suas habilidades movimentação rápida e rajada de golpes.
Ataque desarmado aprimorado: no 1º nível, um monge ganha ataque desarmado aprimorado como um talento bônus. Os ataques do monge podem ser ou com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Isto significa que um monge pode fazer ataques desarmados mesmo com suas mãos ocupadas. Não existe ataque com mão inábil para um monge que atacar desarmado. Um monge pode, portanto, aplicar seu bônus de Força completo nas jogadas de dano de todos os seus ataques desarmados. Geralmente os ataques desarmados de um monge causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano não-letal ao invés disso, sem penalidade na sua jogada de ataque. Ele tem a mesma escolha de causar dano letal ou não ao agarrar. O ataque desarmado de um monge é tratado tanto quanto uma arma manufaturada quanto como uma arma natural para o propósito de magias e efeitos que melhorem armas manufaturadas ou armas naturais (como as magias arma mágica e presa mágica), incluindo talentos ou habilidades de certas classes. Um monge também causa mais dano com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal causaria, como mostrado na tabela abaixo. O dano desarmado na tabela é para monges médios. Um monge pequeno causa menos dano com seus ataques desarmados do que a quantidade dada ali, enquanto um monge grande causa mais dano. Os ataques desarmados do monge têm dano variável, ameaçam um crítico com 20 e causam dano x3 caso o crítico seja confirmado.
Tabela: Dano Desarmado de Monges
|
Nível |
Pequeno |
Médio |
Grande |
|
1°-3° |
1d4 |
1d6 |
1d8 |
|
4°-7° |
1d6 |
1d8 |
1d10 |
|
8°-11° |
1d8 |
1d10 |
2d6 |
|
12°-15° |
1d10 |
2d6 |
2d8 |
|
16°-19° |
2d6 |
2d8 |
3d6 |
|
20° |
2d8 |
2d10 |
4d8 |
Rajada de golpes (ext): enquanto não usar armadura, um monge pode atacar com uma rajada de golpes ao custo de precisão. Ao fazê-lo, pode fazer um ataque extra numa rodada ao seu maior BBA, mas este ataque recebe uma penalidade de -2, bem como cada um dos demais ataques feitos nessa rodada. Esta penalidade se aplica por 1 rodada, então também afeta ataques de oportunidade que o monge venha a fazer antes de sua próxima ação. Quando um monge atinge o 5º nível, a penalidade diminui para -1, e no 9º nível ela desaparece. Um monge precisa usar a ação ataque total para atacar com uma rajada de golpes.
Ao usar uma rajada de golpes, um monge só pode atacar com ataques desarmados ou com armas especiais de monge (bordão, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Pode atacar com ataques desarmados e armas especiais de monge alternadamente como quiser. Ao usar armas como parte de um fluxo de golpes, um monge aplica seu bônus de Força (não bônus de For x 1.5 nem x 0.5) às suas jogadas de dano para todos os ataques bem-sucedidos, quer empenhe a arma em uma mão ou em ambas. Se ele possuir a habilidade despertar do qi, pode fazer uso dela durante a rajada de golpes. O monge não pode usar nenhuma arma além de uma arma especial de monge como parte de uma rajada de golpes.
No caso do bordão, cada extremidade conta como uma arma separada para o propósito de usar a habilidade rajada de golpes. Ainda que o bordão precise de duas mãos para usar, um monge ainda pode alternar ataques desarmados com ataques com bordão, assumindo-se que tenha ataques suficientes na sua rotina de rajada de golpes para fazê-lo. Por exemplo, um monge de 8º nível poderia fazer dois ataques com o bordão (um com cada extremidade) com bônus de ataque +5 e um com um ataque desarmado com bônus de ataque +0, ou poderia atacar com uma extremidade do bordão e um ataque desarmado cada um com bônus de ataque +5, e com a outra extremidade do bordão com bônus de ataque +0, ou poderia atacar com uma extremidade do bordão e um ataque desarmado cada um com bônus de ataque +5, e com a outra extremidade do bordão com bônus de ataque +0. Não pode, entretanto, empunhar nenhuma outra arma ao mesmo tempo em que usar um bordão.
Quando um monge atinge o 11º nível, sua habilidade de rajada de golpes melhora. Além do único ataque adicional padrão que ganha da rajada de golpes, ganha um segundo ataque extra com seu bônus base de ataque máximo.
Bônus na CA (ext): quando sem armadura nem penalizado por carga, o monge soma seu bônus de Sabedoria (se houver) na sua CA; contudo, este bônus é limitado pelo nível do monge. Desta maneira, um monge de 2º nível, mesmo que tivesse Sabedoria 17, só poderia adicionar +2 a sua CA; quando ele atingisse o terceiro nível, poderia adicionar +3 normalmente. Além disso, um monge ganha um bônus +1 na CA no nível 3. Este bônus aumenta por 1 a cada três níveis de monge depois desse (+2 no 6, +3 no 9, +4 no 12, +5 no 15 e +6 no 18º).
Estes bônus na CA se aplicam mesmo contra ataques por toque ou enquanto o monge está despreparado. Ele perde esses bônus enquanto estiver imobilizado ou indefeso, enquanto usar armadura, enquanto carregar um escudo, ou enquanto carregar uma carga média ou pesada.
Tabela: bônus na CA
|
Nível |
Bônus |
|
3-5 |
+1 |
|
6-8 |
+2 |
|
9-11 |
+3 |
|
12-14 |
+4 |
|
15-17 |
+5 |
|
18-20 |
+6 |
Poder qi (sob): o monge pode canalizar sua energia qi para manifestar poderes além dos limites de seu corpo. O monge tem uma reserva de pontos de qi igual a seu nível mais modificador de Sabedoria (se houver; no caso de um modificador negativo, o monge ainda tem pelo menos um ponto de qi por nível de monge). A reserva de qi é recuperada com oito horas de descanso (ou o normal para a raça ou classe, como as quatro horas de meditação dos elfos).
Um monge que selecione o talento ataque atordoante utiliza sua reserva de qi para contar seus usos diários da habilidade. Um monge que selecione agarrar aprimorado pode utilizar um ponto de qi como uma ação livre e, durante um minuto, ser considerado uma categoria de tamanho maior para fins de testes da manobra agarrar. Outras habilidades utilizarão a mesma reserva.
(nota: considerando esta adaptação, todas as habilidades e talentos que utilizam “ataques atordoantes” como moeda devem utilizar pontos de qi.)
Talentos bônus: no 1º nível, um monge pode optar por receber ou o talento ataque atordoante ou agarrar aprimorado. No 2º nível, ele pode optar por reflexos de combate oudesviar objetos como talento bônus. No 6º nível, ele pode escolher entre desarme aprimorado ou derrubar aprimorado (improved trip) como talento bônus. Um monge não precisa cumprir os pré-requisitos normalmente requeridos para estes talentos para poder selecioná-los.
Despertar do qi (ext): despertando sua energia qi, o monge é capaz de lutar, não com a mera força física, mas sim através de sua técnica, que o guia de forma intuitiva. No segundo nível, o monge pode optar por adicionar a seu ataque desarmado seu modificador de Destreza ao invés do modificador de Força, o que for maior; além disso, ele adiciona a seu dano desarmado seu modificador de Sabedoria ao invés do modificador de Força, o que for maior. As armas especiais de monge não poderão se valer desta habilidade, a menos que ele adquira a habilidade Arma Predileta.
Evasão (ext): um monge de 3º nível ou superior se fizer um teste de resistência por Reflexos bem-sucedido contra um ataque que normalmente causa metade do dano numa resistência bem-sucedida não recebe dano nenhum. Evasão só pode ser usada se o monge estiver usando armadura leve ou nenhuma. Um monge indefeso não ganha o benefício de evasão.
Movimento acelerado (ext): no 3º nível, um monge ganha um bônus de melhoria no seu deslocamento, como mostrado na tabela abaixo. Um monge que usar armadura ou que carregue uma carga média ou pesada perde este deslocamento adicional. O bônus é considerado um bônus de aprimoramento. Este bônus no deslocamento também acarreta bônus na perícia saltar (vide descrição).
Tabela: movimento extra do monge
|
Nível |
Deslocamento extra |
|
3-5 |
+3 metros |
|
6-8 |
+6 metros |
|
9-11 |
+9 metros |
|
12-14 |
+12 metros |
|
15-17 |
+15 metros |
|
18-20 |
+18 metros |
Habilidade especial: no terceiro nível e a cada quatro níveis subsequentes (7º, 11º, 15º, 19º) o monge poderá escolher uma habilidade especial da seguinte lista:
- Arma predileta (ext): um monge pode escolher uma arma com a qual seja proficiente como sendo sua arma predileta. Caso a arma seja de ataque à distância, os benefícios dessa habilidade a afetam se o ataque for feito dentro de uma distância de até 9 metros. A arma passa a causar o mesmo dano do ataque desarmado do monge e recebe os benefícios do qi interior; qualquer outra habilidade usada com o ataque desarmado, como ataque atordoante ou golpe de ar, não pode ser usada com a arma predileta. Caso a arma seja mágica, ela não se beneficia do qi interior, e utiliza seus próprios encantamentos (mas ainda causa o mesmo dano dos ataques desarmados do monge). O monge pode escolher armas improvisadas como prediletas.
- Ataque versátil (ext): manipulando sua energia interior, o monge é capaz de causar dano cortante ao invés de concussivo com seus ataques desarmados. Ele pode optar, como uma ação livre, por causar dano concussivo, cortante ou perfurante; a margem de acerto crítico sobre para 19-20, mas o multiplicador cai para x2 no caso do ataque cortante. O perfurante tem uma margem de acerto crítico de 20, e um multiplicador de x3. Caso o monge possua algum talento ou habilidade que aumente a margem de acerto crítico ou o multiplicador, isso se aplica a todas as versões do golpe. Efeitos como a magia lâmina afiada ou a habilidade mágica afiado não se aplicam à versão concussiva do golpe.
- Confundir a alma (ext): o monge que possuir o talento ataque atordoante pode forçar o alvo a um teste de Vontade (em vez de Fortitude) para resistir a um atordoamento. Nível mínimo: 7º.
- Defesa elemental (sob): como uma ação livre, o monge pode gastar um ponto de qi e ativar uma aura protetora de energia. Ele deve optar, ao adquirir a habilidade, entre fogo, frio, eletricidade ou ácido. A partir de então, ao ativar a habilidade, quando o monge for atingido em combate corpo-a-corpo, o oponente recebe um dano de 1d6 do tipo de energia escolhido. Este surto de energia dura até o início da próxima ação do monge, e não é cumulativo consigo mesmo. Nível mínimo: 7º.
- Deflexão superior (sob): o monge que possuir o talento desviar objetos pode desviar um raio de origem mágica caso este raio tenha uma jogada de ataque. O monge pode testar seus Reflexos (com uma penalidade de -4) e, caso supere a jogada de ataque, deflete o raio em uma direção aleatória. O monge só pode defletir um raio ou projétil por rodada. Nível mínimo: 7º.
- Dim mak (ext): atingindo seu oponente com ataques precisos o monge é capaz de suprimir parte da energia do seu oponente através de uma extensão especializada de seu qi, visando atingir partes vitais. Quando o monge confirmar um acerto crítico, o alvo também sofre dois pontos de dano em sua Constituição. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a esta habilidade. Nível mínimo: 15º.
- Esquiva qi (sob): um monge que controle sua energia interior é capaz de se mover ainda mais rapidamente, confundindo seus adversários. Ao gastar um ponto de qi, ele recebe um ocultamento de 20% contra todos os ataques por um minuto. Esta habilidade não se acumula com o ocultamento oferecido por magias como deslocamento e piscar; esta habilidade não pode ser negada por ver o invisível, mas visão da verdade a anula normalmente. Nível mínimo: 7º.
- Força do eremita (ext): expandindo seu espírito como uma verdadeira extensão do seu ser, o monge é capaz de usar sua força espiritual ao invés da física mesmo nas mais variadas técnicas de combate. O monge pode substituir o modificador de Força pelo de Sabedoria em todas as perícias e manobras de combate que exijam um modificador de Força.
- Golpe de ar (ext): manipulando o seu qi, o monge executa um movimento tão fluido que de alguma maneira é capaz de criar um deslocamento de ar, forte o suficiente para empurrar oponentes e objetos, mas suave o suficiente para não danifica-los. O monge deve anunciar este golpe antes de rolar seu ataque; um ataque que não acerte o oponente gasta a tentativa. Ao utilizar esta habilidade, o monge não causa dano, mas pode empurrar um oponente (de no máximo uma categoria de tamanho maior) três metros para trás sem sair do lugar. Ele se utiliza da manobra encontrão, mas sem a necessidade de uma investida, ou de adentrar na área do oponente, precisando assim poder tocar o oponente. O oponente não ganha direito a um ataque de oportunidade contra o monge que se utiliza desta habilidade. O monge utiliza seu modificador de Sabedoria no lugar do de Força no teste. Declarar o uso desta habilidade custa ao monge um ponto de qi, e ele pode declarar o gasto de um ponto de qi adicional antes do ataque, para ganhar um bônus de +2 neste teste.
- Passo do lagarto (sob): o monge que adquirir esta habilidade pode se deslocar sobre a água e por paredes, desde que termine seu movimento em uma superfície em que normalmente possa permanecer. Ele pode gastar um ponto de qi se desejar ficar parado sobre a água ou em uma parede ou teto por uma rodada; caso não saia de lá em sua próxima ação, deverá gastar outro ponto de qi. Fora de situações de combate, o monge pode ficar parado sobre essas superfícies sem gastar pontos de qi, mas fica impossibilitado de usar o qi de qualquer outra forma enquanto não sair.
- Punho elemental (sob): como uma ação livre, o monge pode gastar um ponto de qi e imbuir seus ataques desarmados com energia. Ele deve optar, ao adquirir a habilidade, entre fogo, frio, eletricidade ou ácido. A partir de então, ao ativar a habilidade, seus ataques desarmados causam um dano adicional de 1d6 do tipo de energia escolhido. Este surto de energia dura uma rodada (afetando inclusive ataques de oportunidade que o monge venha a realizar antes de sua próxima ação), e não é cumulativo consigo mesmo.
- Qing gong: o monge com esta habilidade pode saltar como nenhum outro; ele recebe um bônus de +2 em Saltar a cada nível. Além disso, ele recebe +2 em Reflexos para se agarrar a bordas e +4 em testes de escalar para subir caso esteja pendurado em uma borda (vide descrição da perícia). O monge com essa habilidade também ignora 3 metros (10 pés) de quedas que sofrer enquanto estiver consciente. Nível mínimo: 7º.
- Rajada de qi (sob): o monge consegue concentrar seu qi ao ponto de transformá-lo em pura energia. Com o dispêndio de dois pontos de qi e uma ação de movimento, ele pode arremessar a orbe em direção a um inimigo ou objeto que esteja a no máximo 18 metros (60 pés, 12 quadrados), causando um dano de 3d6 + modificador de Sabedoria. Este é um efeito de força. O ataque consome uma ação padrão, e gera ataques de oportunidade normalmente. Nível mínimo: 7º.
- Terceiro olho (ext): o monge pode, com o gasto de um ponto de qi, entrar em um transe defensivo que lhe garante +2 em sua CA. Caso sofra dano, o monge pode testar sua Concentração (dificuldade igual a 10+dano sofrido) para manter o transe, que dura um número de rodadas igual a 3 + modificador de Sabedoria do monge (caso seja um bônus, mínimo 1 rodada).
Qi interior (sob): um de seus primeiros frutos de treinamento, as manobras de combate usadas pelo monge são impregnadas com a energia qi que flui de cada movimento, aumentando sua força e precisão, ou mesmo através de efeitos diversificados, despertos após duros treinamentos. Iniciando no 4º nível (vide tabela), o monge pode sacrificar uma certa quantidade de XP e dinheiro para imbuir suas armas naturais de poderes mágicos. Para cada 1000 peças de ouro que o monge sacrificar para adquirir poderes, ele deve meditar por um dia inteiro, sem se aventurar; interrupções súbitas arruínam a meditação, mas ele a pode retomar sem perder XP e o ouro que gastou, de onde ele parou. Se o monge desejar, ele pode a qualquer momento "esquecer" uma característica mágica de seus ataques; para adquirir outra, ele deve gastar novamente XP e ouro, além de meditar pelo tempo estabelecido. Esta progressão está limitada ao nível do monge e à quantidade de XP que ele possui (nunca podendo, portanto, cair de nível ao gastar esta quantidade de experiência). Todos os bônus em acerto e dano são bônus de aprimoramento.
Tabela: qi interior
|
Bônus |
XP |
Sacrifício total |
Nível mín. |
|
+1 |
80 |
1.000 po |
4º |
|
+2 |
320 |
4.000 po |
7º |
|
+3 |
720 |
9.000 po |
9º |
|
+4 |
1280 |
16.000 po |
11º |
|
+5 |
2000 |
25.000 po |
13º |
|
+6* |
2880 |
36.000 po |
14º |
|
+7* |
3920 |
49.000 po |
15º |
|
+8* |
5120 |
64.000 po |
16º |
|
+9* |
6480 |
81.000 po |
17º |
|
+10* |
8000 |
100.000 po |
18º |
*O bônus nos ataques desarmados do monge não pode passar de +5; os números acima disso se relacionam a outros poderes com custo semelhante.
Queda Lenta (ext): desacelerando seu momento com o qi e movimentos instintivos, o monge tem a capacidade de reduzir ou mesmo amortecer totalmente o impacto de uma queda brusca. O monge pode, em um teste de Acrobacia para diminuir a altura efetiva de uma queda, diminuí-la em mais altura que um personagem comum. Vide tabela abaixo para a diminuição:
Tabela: queda lenta
|
Nível 1: |
Acrobacia funciona normalmente |
|
Nível 4: |
Acrobacia diminui queda em 6 metros, CD 15 |
|
Nível 6: |
Acrobacia diminui em 9 metros, CD 15 |
|
Nível 8: |
12 metros, CD 15 |
|
Nível 10: |
15 metros, CD 18 |
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Nível 12: |
18 metros, CD 21 |
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Nível 14: |
21 metros, CD 24 |
|
Nível 16: |
24 metros, CD 27 |
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Nível 18: |
27 metros, CD 30 |
|
Nível 20: |
qualquer altura, CD 35 |
*Caso exista uma parede ao alcance dos pés do monge durante a queda, ele diminui a CD do teste em 5.
Salto das nuvens (ext): neste estado de seu treinamento, o monge é capaz de usar sua força espiritual ao invés da física para saltar mais longe ou mais alto. No 5º nível, o monge pode realizar testes de saltar como se tivesse corrido todo seu deslocamento, mesmo que esteja parado; ele também pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar de seu modificador de Força, o que for maior. Além disso, quando o monge realizar um salto em altura, a CD é igual a altura vezes 2 (ao invés de 4, vide descrição da perícia).
Pureza corporal (ext): à medida que o corpo do monge se torna um com seu espírito, aflições comuns que seriam letais a seus semelhantes tornam se inúteis contra aquele que domina o qi. No 5º nível, um monge ganha imunidade a todas as doenças, inclusive doenças sobrenaturais e mágicas (como podridão de múmia e licantropia).
Respiração qi (sob): no 6º nível, o monge começa a trilhar seu caminho em direção à ascese, afastando-se de limitações mundanas. A partir desse nível, o monge pode ficar o dobro do normal para sua raça sem comer ou beber; além disso, ele só precisa descansar metade do tempo necessário para sua raça (no caso de um monge humano, só precisa dormir quatro horas ao invés de oito).
Ataque desarmado supremo (ext): no 7º nível, o ataque desarmado do monge passa a ser considerado uma arma de uma mão para fins de desarme e da manobra quebrar. Além disso, ele pode adicionar a seu dano metade de seu modificador de Sabedoria, como se seus ataques fossem feitos com uma arma de duas mãos, o que não significa que ele tenha de atacar com dois membros de uma vez. Esta habilidade se acumula com despertar do qi, e não fornece quaisquer outros bônus. Para fins do talento ataque poderoso, os ataques desarmados do monge ainda são considerados armas de uma mão.
Integridade corporal (sob): a partir do 8º nível, o corpo do monge se recupera mais rapidamente de danos sofridos. Caso descanse por oito horas completas (que não precisam ser necessariamente dormidas), o monge recupera o dobro de pontos de vida do normal para sua raça. Além disso, ele recupera o dobro de dano sofrido em Habilidades. Ele só pode descansar dessa maneira uma vez ao dia.
Evasão aprimorada (ext): no 9º nível, a habilidade de evasão de um monge melhora. Continua a não receber dano ao resistir por Reflexos contra-ataques, mas sofre apenas metade do dano ao falhar na resistência. Um monge indefeso não ganha o benefício de evasão aprimorada.
Corpo de diamante (sob): a partir do 9º nível, um monge ganha imunidade a venenos de todos os tipos.
Caminho da ascese (sob): no 10º nível, o monge conquista um importante passo em sua caminhada à ascese. Ele recebe +2 para resistir a magias ou efeitos que visem atingir humanóides (ou o tipo de criatura do monge). Além disso, ele recebe redução de dano 5/caótico.
Ataque qi (sob): no 10º nível, e a cada 4 níveis seguintes (14°, 18°) os ataques desarmados do monge são potencializados com qi. Quando atacando um oponente cuja RD o monge não conseguiria vencer, ele causa um dano adicional de +3. No nível 14, esse dano aumenta para +6, e no 18º nível para +9.
Respiração qi aprimorada (sob): um monge de 12º nível não mais precisa comer, beber ou dormir.
Linguagem da alma (sob): a partir do 13º nível, o monge pode se comunicar com qualquer criatura que possua uma linguagem.
Mão vibrante (sob): a partir do 15º nível, um monge pode gerar vibrações dentro do corpo de outra criatura que poderão então ser fatais se ele desejar. Este ataque consome três pontos de qi, e o monge precisa anunciar seu intento antes de fazer sua jogada de ataque. Construtos, limos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a certos críticos não podem ser afetados. Se o monge acertar e o alvo sofrer dano do golpe, o ataque de mão vibrante tem sucesso. Daí em diante o monge pode tentar matar a vítima a qualquer momento posterior, desde que a tentativa seja feita dentro de um número de dias igual ao seu nível de monge. Para fazer tal tentativa, o monge meramente deseja a morte do alvo (uma ação livre), e se o alvo não resistir por Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do monge + modificador de Sabedoria do monge), morre. Se resistir, o alvo não estará mais ameaçado por esse ataque específico de mão vibrante, mas ainda poderá ser afetado por outro posteriormente.
Integridade corporal aprimorada (sob): idêntico à integridade corporal, mas o período de descanso diminui para quatro horas. O monge ainda só pode fazê-lo uma vez por dia.
Corpo atemporal (Ex): ao atingir o 17º nível, um monge não mais sofre penalidades nos seus valores de habilidades por envelhecer e não pode ser envelhecido magicamente. Quaisquer tais penalidades que ele já tiver sofrido, entretanto, permanecem. Bônus ainda ocorrem, e o monge ainda morre de velhice quando seu tempo acabar.
Ascese (sob): no 20º nível, um monge se torna uma criatura mágica. Será eternamente tratado como um extraplanar [leal] em vez de um humanóide (ou o tipo de criatura o monge era) para o propósito de magias e efeitos mágicos. Além disso, o monge ganha redução de dano 10/caótico, que lhe permite ignorar os primeiros 10 pontos de dano por qualquer ataque feito por uma arma não-caótica ou por qualquer ataque natural feito por uma criatura que não tiver o subtipo Caos, ou armado com uma arma caótica. Diferente de outros extraplanares, o monge ainda pode ser retornado dos mortos como se fosse um membro de seu tipo de criatura anterior.
Ex-monges: um monge que se tornar não-leal não pode ganhar novos níveis de monge, mas retém todas as habilidades de monge.
MARECHAL
Habilidades: carisma é especialmente importante para um marechal por aprimorar a forma com que ele lidera, assim como permitir a ele melhorar os esforços do grupo. Constituição é importante para o marechal se manter em pé. Inteligência é importante para a maioria das perícias requeridas pelo marechal para completar suas comissões.
Tendência: qualquer uma.
Dinheiro inicial: 6d4x10 (150po).
Pontos de perícia no 1° nível: (4 + mod. de inteligência) x4.
Pontos de perícia nos níveis seguintes: 4 + mod. de inteligência.
BBA: médio
DV: d8
Testes de Resistencia : Fort e Von bons
Perícias de classe
Adestrar animais, atuação, blefar, cavalgar, conhecimento (nobreza e realeza), conhecimento (historia), diplomacia, falar idiomas, intimidar, natação, ouvir, observar, sentir motivação e sobrevivência.
Nível | BBA | Fort | Ref | Vont | Habilidades de Classe |
1º | +0 | +2 | +0 | +2 | Aura menor,Hierarquia militar,ordem de combate |
2º | +1 | +3 | +0 | +3 | Aura de bravura |
3º | +2 | +3 | +1 | +3 | Aura maior |
4º | +3 | +4 | +1 | +4 | Comando imediato |
5º | +3 | +4 | +1 | +4 | |
6º | +4 | +5 | +2 | +5 | Liderança |
7º | +5 | +5 | +2 | +5 | |
8º | +6 | +6 | +2 | +6 | Ampliar aura |
9º | +6 | +6 | +3 | +6 | |
10º | +7 | +7 | +3 | +7 | Duplo efeito menor |
11º | +8 | +7 | +3 | +7 | |
12º | +9 | +8 | +4 | +8 | |
13º | +9 | +8 | +4 | +8 | |
14º | +10 | +9 | +4 | +9 | Motivação acelerada |
15º | +11 | +9 | +5 | +9 | |
16º | +12 | +10 | +5 | +10 | Comandante |
17º | +12 | +10 | +5 | +10 | |
18º | +13 | +11 | +6 | +11 | Influencia o exercito |
19º | +14 | +11 | +6 | +11 | |
20º | +15 | +12 | +6 | +12 | Duplo efeito maior |
Habilidades Usar armas e armaduras: marechais sabem usar todas as armas simples e comuns e todas as armaduras (leves, medias e pesadas) e todos os escudos (exceto escudo de corpo).
Auras (ext): o marechal exerce um efeito em seus aliados nas proximidades. Ele pode aprender a produzir diferentes efeitos ou auras ao decorrer de sua carreira. O marechal pode projetar uma aura menor e (a partir do 3° nível) uma maior ao mesmo tempo.
Projetar uma aura é uma ação veloz. A aura continua em efeito ate o marechal usar uma ação livre para dissipa-la ou ativar outra aura do mesmo tipo (maior ou menor). Um marechal pode ter uma aura ativa continuamente; então, uma aura pode estar em efeito no começo de um encontro de combate mesmo antes do marechal realizar seu primeiro turno.
Ativar uma aura envolve ordenar, direcionar, encorajar, bajular ou acalmar aliados. As indicações do marechal sobre seus inimigos, aliados e terreno concede a seus aliados a direção a ser seguida para atingir o melhor resultado. Ou seja, em uma zona de silencio ou caso o marechal seja incapaz de falar (como estando paralisado ou inconsciente), suas auras são momentaneamente suprimidas.
Exceto se especificado o contrario, o efeito da aura de um marechal afeta todos os aliados a ate 18 metros (incluindo a si mesmo) que puderem ouvir o marechal. Um aliado deve possuir um valor de inteligência 3 ou maior e ser capaz de entender o idioma do marechal para ganhar os bônus. A aura de um marechal é dissipada se ele estiver pasmo, inconsciente, atordoado, paralisado ou incapaz de ser ouvido ou compreendido por seus aliados de alguma outra forma.
Um marechal começa o jogo sabendo uma aura menor da sua escolha. Ao decorrer dos níveis de marechal, ele ganha acesso a novas auras, como indicado na tabela. Todos os bônus fornecidos pelas auras de um marechal são bônus de circunstancia que não se acumulam entre si.
Hierarquia militar: Apesar do nome da classe, um marechal não ocupa realmente esse cargo ao adentrar na carreira militar. Ele começa o jogo podendo liderar apenas um pequeno grupo de soldados (combatentes de 1º nível) ocupando o cargo de tenente. A depender da importância do cargo ocupado, o marechal ganha um bônus de circunstancia em testes baseados em Carisma e testes de blefar, diplomacia e intimidar ao lidar com membros de qualquer exército (inimigo ou aliado).
A medida que adquire experiência, um marechal começa a adquirir títulos de maior valor na hierarquia militar, como indicado na tabela abaixo:
Nível | Titulo | Bônus |
1º | Tenente | +0 |
4º | Capitão | +1 |
7º | Major | +2 |
10º | General | +3 |
13º | Alferes-Mor | +4 |
16º | Marechal | +5 |
19º | Condestável | +6 |
Aura menor (ext): uma aura menor permite que os aliados do marechal apliquem o bônus de Carisma dele (se possuir) a certas jogadas.
-Arte da guerra: bônus em tentativas de desarmar, separar, imobilizar e encontrão.
-Conjurador determinado: bônus nas jogadas para ultrapassar resistência à magia.
-Demandar fortitude: bônus em testes de fortitude.
-Força de vontade: bônus em testes de vontade.
-Golpe preciso: bônus nas jogadas para confirmar críticos.
-Golpe perfurante: ignore esse valor de redução de dano de qualquer tipo.
-Mestre da ocasião: bônus nas jogadas de dano contra alvos surpresos.
-Mestre da oportunidade: bônus na CA contra ataques de oportunidade.
-Mestre de táticas: bônus nas jogadas de dano flanqueando.
-Motivar carisma: bônus em testes de carisma e testes de perícias baseadas em carisma.
-Motivar constituição: bônus em testes de constituição e testes de perícias baseadas em constituição.
-Motivar destreza: bônus em testes de destreza e testes de perícias baseadas em destreza.
-Motivar força: bônus em testes de força e testes de perícias baseadas em força.
-Motivar inteligência: bônus em testes de inteligência e testes de perícias baseadas em inteligência.
-Motivar sabedoria: bônus em testes de sabedoria e testes de perícias baseadas em sabedoria.
-Olhos vigilantes: bônus em testes de reflexos.
-Sobre o topo: bônus nas jogadas de dano durante investida.
Ordem de combate (ext): o marechal pode direcionar e motivar seus aliados a realizarem determinadas ações. Um marechal pode usar essa habilidade um numero de vezes por dia igual a 1/2 do seu nível de marechal + seu modificador de Carisma (mínimo uma vez por dia).
Um mesmo personagem não pode ser alvo de duas ordem de combate numa mesma rodada. (Em outras palavras, dois marechais não podem usar essa habilidade no mesmo aliado na mesma rodada). Um ordem de combate requer uma ação de movimento e precisa que o marechal possa falar e que os aliados possam ouvi-lo, ou seja, em uma zona de silencio ele não poderia usar essa habilidade e um alvo surdo não receberia seus benefícios.
Alternativamente, o marechal pode gastar 4 usos diários da habilidade ordem de combate para afetar todos os seus aliados a ate 9 metros dele com um dos efeitos abaixo. Fazer isso requer uma ação de rodada completa.
-Garantir movimento adicional: o marechal pode fornecer uma ação de movimento adicional a um dos seus aliados a ate 9 metros (mas não a si mesmo). Um aliado afetado deve realizar essa ação de movimento adicional imediatamente, agindo nas suas iniciativas atuais. Essa ação adicional não afeta a contagem de iniciativa dos aliados; a rodada continua normalmente depois do marechal usar essa habilidade. (Isso poderia ser, por exemplo, que um aliado o qual sua contagem de iniciativa seja imediatamente após a do marechal podendo realizar uma ação de movimento do marechal, seguida diretamente por uma ação de rodada completa no turno do seu aliado).
-Garantir ataque adicional: a partir do 5º nível, o marechal pode fazer com que um os seus aliados a ate 9 metros (mas não a si mesmo) realizem um ataque adicional imediatamente. Esse ataque é realizado com o bônus de ataque mais elevado e com a arma que estiver em mãos. Um aliado que não realize o ataque no momento que essa habilidade é usada, desperdiça esse ataque.
-Garantir resistência adicional: a partir do 9º nível, o marechal pode fazer com que um dos seus aliados a ate 9 metros (mas não a si mesmo) realize um teste de resistência adicional imediatamente contra um efeito que tenha acabado de afeta-lo.
Essa habilidade pode ser utilizada com uma ação imediata.
-Garantir talento adicional: a partir do 13º nível, o marechal pode conceder a um dos seus aliados a ate 9 metros algum talento que ele possua ao qual todos os alvos atendam os pré-requisitos. Qualquer alvo que não atenda os pré-requisitos do talento não receberá seus benefícios. Esse talento permanece ate que o marechal utilize novamente uma ordem de combate ou ate o fim do encontro.
-Revigorar a tropa: a partir do 17º nível, o marechal pode reanimar seus aliados renovando o ânimo e vontade deles. O marechal pode recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + mod. de Carisma de um dos seus aliados a ate 9 metros (mas não de si mesmo). Um alvo que esteja com menos da metade do seu total de pontos de vida será recuperado no dobro do valor indicado.
Aura maior (ext): a partir do 3° nível, o marechal pode projetar uma aura maior alem da menor. Uma aura maior permite que seus aliados adicionem +1 a certas jogadas. Esse bônus aumenta para +2 no 7°, +3 no 11°, +4 no 15° e +5 no 19° nível.
-Mãos preparadas: bônus nas jogadas de ataque a distancia.
-Motivar ardor: bônus nas jogadas de dano.
-Motivar ataque: bônus nas jogadas de ataque corpo a corpo.
-Motivar conjuração: bônus no nível de conjurador.
-Motivar cuidado: bônus na CA.
-Motivar precisão: o incremento de distancia das armas de ataque a distancia dos aliados é aumentado num numero de metros igual a 3 X o montante do bônus que a aura fornece. Por exemplo, os aliados de um marechal de 11° nível (+3 de aura maior) adicionam +9 metros ao incremento de distancia de suas armas.
-Motivar urgência: o deslocamento base terrestre dos aliados é aumentado num numero de metros igual a 1,5 X o montante do bônus que a aura fornece. Por exemplo, os aliados de um marechal de 11° nível (+3 de aura maior) adicionam +4,5 metros a seu deslocamento base terrestre.
-Motivar perspicácia: bônus nas jogadas de iniciativa.
-Resistir às intempéries: os aliados do marechal ganham resistência a ácido, eletricidade, fogo e frio igual ao montante do bônus fornecido pela aura. Por exemplo, se o marechal é 11° nível, cada um afetado ganha resistência 3 contra ácido, eletricidade, fogo e frio.
-Soldados resistentes: os aliados do marechal ganham redução de dano igual ao montante do bônus fornecido pela aura. Por exemplo, se o marechal é 11° nível, cada um afetado ganha RD 3/–.
-Tropa resistente: bônus em todas as resistências.
Aura de bravura (ext): ao atingir o 2° nível, o marechal se torna mais resistente ao medo perante oponentes poderosos e estimula toda sua tropa a confrontar esses oponentes sem exitar.
Tanto ele quanto seus aliados a ate 18 metros recebem +4 de bônus de moral nos testes de vontade para resistir a efeitos de medo.
Comando imediato (ext): ao atingir o 4° nível, o marechal pode momentaneamente ampliar o efeito de uma de suas auras ativas. O bônus concedido por tal aura terá seu efeito dobrado (aplicando o dobro do bônus de carisma no caso de uma aura menor, ou o dobro do bônus indicado no caso de uma aura maior). Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia no 4º nível, 2 no 12º nível e 3 no 20° nível. Essa habilidade requer uma ação padrão e o efeito dura ate o inicio do próximo turno do marechal.
Liderança: por o marechal ter uma grande ligação com o povo e ser um líder nato, ele ganha esse talento como um talento adicional ao atingir o 6° nível. Se o marechal já possuir esse talento, ele pode escolher um diferente.
Ampliar aura (ext): ao atingir o 8° nível, o marechal será capaz de ampliar o raio de efeito de uma de suas auras ativas para 36m. Fazer isso, no entanto, requer que o marechal mantenha o foco nessa aura, tendo que gastar uma ação de movimento toda rodada para manter a aura ampliada.
Duplo efeito menor (ext): ao atingir o 10° nível, o marechal será capaz de manter duas auras menores ativas simultaneamente em conjunto com uma aura maior.
Motivação acelerada (ext): ao atingir o 14° nível, o marechal será capaz de ativar qualquer aura (maior ou menor) com uma ação imediata.
Comandante (ext): ao atingir o 16° nível, o marechal passa a exercer uma influência extrema na guerra. Ele recebe +4 de bônus no seu valor de Liderança para determinar o nível e quantidade de seguidores e não está limitado ao valor máximo de Liderança 25. Para determinar valores de Liderança acima de 25, dobro a quantidade de seguidores por nível para cada 4 pontos acima. Por exemplo, um marechal com Liderança 29 teria o dobro dos seguidores do valor indicado em Liderança 25. Já um marechal com valor de Liderança 32, teria o quádruplo do valor indicado em Liderança 24.
Essa habilidade não influencia no nível do seu parceiro.
Influenciar o exército (ext): ao atingir o 18° nível, o marechal será capaz de garantir o beneficio de uma única aura a sua escolha (qualquer aura menor, maior ou aura de bravura) a todos os seus seguidores que estiverem participando do mesmo combate que o marechal, independente de estarem ou não a 18 metros dele. Fazer isso, no entanto, requer que o marechal mantenha o foco nessa aura, tendo que gastar uma ação de movimento toda rodada para manter esse efeito global.
Os seguidores a 18 metros continuam sendo beneficiados por todas as auras do marechal.
Duplo efeito maior (ext): ao atingir o 20° nível, o marechal será capaz de manter duas auras maiores ativas simultaneamente em conjunto com uma aura menor.
AURAS CONHECIDAS | ||
Nivel | Menores | Maiores |
1º | 1 | 0 |
2º | 2 | 0 |
3º | 2 | 1 |
4º | 2 | 1 |
5º | 3 | 1 |
6º | 3 | 1 |
7º | 3 | 2 |
8º | 4 | 2 |
9º | 4 | 2 |
10º | 4 | 2 |
11º | 5 | 3 |
12º | 5 | 3 |
13º | 5 | 3 |
14º | 6 | 3 |
15º | 6 | 4 |
16º | 6 | 4 |
17º | 7 | 4 |
18º | 7 | 4 |
19º | 7 | 5 |
20º | 8 | 5 |
DAMA DE ELIOT
O método de treinamento de uma Dama de Eliot consiste na captura de meninas com idade por volta de 7 anos sendo levadas a força e treinadas nos princípios das Damas quando atinge uma consciência real como ultima parte do treinamento eles tem que matar um ente querido geralmente o pai como prova de lealdade. Sua lealdade chega e ser confrontada com se uma crença divina de tão forte.
Tendência: somente LEAL e MAL servas muito devotadas a serviço das piores ordens e mais secretas
Habilidades: Carisma é especialmente importante para uma Dama de Eliot por aprimorar a forma com que ela intimida e age com as pessoas e sua posição imponente. Constituição é importante para a Dama em combate por mais tempo. Inteligência é importante para a maioria das perícias requeridas pela Dama para completar suas missões.
Tendência: qualquer uma.
Dinheiro inicial: 6d4x10 (150po).
Pontos de perícia no 1° nível: (4 + mod. de inteligência) x4.
Pontos de perícia nos níveis seguintes: 4 + mod. de inteligência.
BBA: bom
DV: d8
Resistências: Fortitude e Vontade bons
Perícias de classe
Adestrar animais, blefar, cavalgar, furtividade, esconder-se, conhecimento (arcano), diplomacia, intimidar, natação, ouvir, observar, ofícios, profissão, sentir motivação e sobrevivência.
Nível | BBA | Fort | Ref | Vont | Habilidades de Classe |
1º | +1 | +2 | +0 | +2 | Criar agiel, agiel doloroso -2(padrão), Agiel (1d6) |
2º | +2 | +3 | +0 | +3 | Ataque desarmado, talento adicional |
3º | +3 | +3 | +1 | +3 | Rastrear |
4º | +4 | +4 | +1 | +4 | Esquiva sobrenatural |
5º | +5 | +4 | +1 | +4 | Cancelar/Reverter magia, Agiel (2d6), talento adicional |
6º | +6 | +5 | +2 | +5 | Cancelar/reverter+3 |
7º | +7 | +5 | +2 | +5 | Mente escorregadia |
8º | +8 | +6 | +2 | +6 | Talento adicional |
9º | +9 | +6 | +3 | +6 | Agiel doloroso -4, treinar pessoa (efeito de dominar) |
10º | +10 | +7 | +3 | +7 | Restaurar espírito (1 por semana), Agiel (3d6) |
11º | +11 | +7 | +3 | +7 | Cancelar/Reverter magia aprimorada, talento adicional |
12º | +12 | +8 | +4 | +8 | Foco em pericia intimidar |
13º | +13 | +8 | +4 | +8 | Esquiva sobrenatural aprimorada |
14º | +14 | +9 | +4 | +9 | Talento adicional |
15º | +15 | +9 | +5 | +9 | Agiel (4d6) |
16º | +16 | +10 | +5 | +10 | Cancelar/reverter +6 |
17º | +17 | +10 | +5 | +10 | Agiel doloroso -6,cancelar/ reverter magia maior, talento adicional |
18º | +18 | +11 | +6 | +11 | Restaurar espírito maior (2 por semana) |
19º | +19 | +11 | +6 | +11 | Toque da dor mortal |
20º | +20 | +12 | +6 | +12 | Agiel (5d6), talento adicional |
Habilidades Usar armas e armaduras: Damas de Eliot sabem usar todas as armas simples e comuns e todas as armaduras leves e medias.
Criar agiel: através de um ritual negro as Damas de Eliot conseguem criar um bastão agiel imbuindo ele com dor e sofrimento terríveis. Caso de fique sem e precise fazer outro tem um custo de 100xp vezes o nível de dama. A Dama de Eliot sabe usar o agiel tão bem que consegue causar muito mais dano quando o utiliza causando mais dano, além do normal da arma conforme avança os níveis da classe. 1d6 no nível 1º , 2d6 no nível 5º , 3d6 no nível 10º , 4d6 no nível 15º , 5d6 no nível 20º .
Agiel doloroso: O bastão pode ser usado com uma ação padrão a dama pode fazer um único ataque que além do dano causa uma dor intensa que causa um redutor de -2, sendo aprimorado para -4 no 9º nível e -6 no 17º nível, por uma rodada , que afeta tanto ataques , pericia e resistências. Qualquer um que segure o agiel que não seja uma Dama sofre dano de igual ao redutor imposto pela dor por rodada, além do redutor.
Treinar pessoa: Com esta habilidade terrível, a Dama tortura o alvo com o seu bastão agiel levando muita dor e sofrimento ate à vontade do alvo se curvar a vontade da Dama. Quanto mais resistente o alvo mais tempo demora o treinamento. O alvo do treinamento deve fazer um teste de resistência de vontade contra 10 + metade do nível da Dama + modificador de carisma. A Dama tem conhecimento do resultado do treinamento podendo prolongar ele ate obter o resultado esperado.
O tempo que se desmoraliza em treinar depende de quantos Dvs tem a criatura 3 dias comeu 7 Dvs, 5 dias comeu 14 Dvs, 7 dias comeu 20 Dvs, caso haja necessidade de treinamento extra 1 dia a mais exigente novo teste da vitima. O efeito do treinamento é considerado ação compulsão mental. Só pode, se treinar criaturas com comeu o seu Dv -2 de nível.
Restaurar espírito: Com esta habilidade a Dama consegue trazer o espírito dos mortos ao corpo de uma pessoa como a magia reviver os mortos.
Restaurar espírito maior: Com esta habilidade a Dama consegue trazer o espírito dos mortos ao corpo de uma pessoa como a magia ressurreição verdadeira.
Cancelar/Reverter magia: com esta habilidade a dama consegue cancela/reverter magias de 1º a 3º lançadas contra ela, contanto que esteja ciente, mesmo não sendo sua rodada, mas fazendo isso perderá sua próxima ação. O teste para reverter é feito com o nível da Dama + d20 contra o nível do conjurador +11.
Cancelar/Reverter magia aprimorada: com esta habilidade a dama consegue cancelar/reverter magias ate 6º lançadas contra ela, contanto que esteja ciente, mesmo não sendo sua rodada, não perdendo mais sua rodada seguinte devido ao reverter. O teste para reverter é feito com o nível da Dama + d20 contra o nível do conjurador +11.
Cancelar/Reverter magia maior: com esta habilidade a dama consegue cancelar/reverter magias ate 9º lançadas contra ela, contanto que esteja ciente, mesmo não sendo sua rodada, não perdendo mais sua rodada seguinte devido ao reverter. O teste para reverter é feito com o nível da Dama + d20 contra o nível do conjurador +11.
Toque da dor mortal: Com uma ação padrão a dama toca o alvo com o bastão agiel e causa-lhe uma dor tão intensa que o alvo precisa fazer um teste de fortitude CD 10+1/2 nível de dama de Eliot+ modificador de carisma, caso falhe teste no alvo cai morte imediatamente. A dama de Eliot pode fazer um toque da dor mortal por dia
| NIVEL | BBA | FORT | REF | VONT | ESPECIAL | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 1º | +0 | +0 | +0 | +2 | Rajada mística 1d6, invocação (mínima) | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2º | +1 | +0 | +0 | +3 | Detectar magia | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3º | +2 | +1 | +1 | +3 | RD 1/ferro frio, rajada Mística 2d6, Dadiva do pacto | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4º | +3 | +1 | +1 | +4 | Burlar item | 2 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5º | +3 | +1 | +1 | +4 | Rajada mística 3d6 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
| 6º | +4 | +2 | +2 | +5 | Nova invocação (mínima ou menor) | 2 | 2 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 7º | +5 | +2 | +2 | +5 | RD 2/ferro frio, rajada mística 4d6 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8º | +6/+1 | +2 | +2 | +6 | Resistencia demoníaca 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9º | +6/+1 | +3 | +3 | +6 | Rajada mística 5d6 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - |
| 10º | +7/+2 | +3 | +3 | +7 | Resistencia a energia 5 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | - | - | - | - |
| 11º | +8/+3 | +3 | +3 | +7 | RD 3/ferro frio, rajada mística 6d6, nova invocação (mínima, menor ou maior) | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | - | - | - | - |
| 12º | +9/+3 | +4 | +4 | +8 | Infundir item | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13º | +9/+3 | +4 | +4 | +8 | Resistencia demoníaca 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - | - |
| 14º | +10/+5 | +4 | +4 | +9 | Rajada mística 7d6 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15º | +11/+6/+1 | +5 | +5 | +9 | RD 4/ferro frio | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 16º | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Nova invocação (mínima, menor, maior ou sombria) | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17º | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Rajada mística 8d6 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 18º | +13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | Resistencia demoníaca 5 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19º | +14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | RD 5/ferro frio | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 20º | +15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | Rajada mística 9d6. Resistência energia 10 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Dádiva do pacto:
Corrente: Como o talento familiar aprimorado, mas o familiar tende a ser do tipo específico do pacto no começo utilize ficha de animal próximo até chegar ao nivel que ele vai assumir a ficha do monstro escolhido de fato.
Lâmina: Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria. Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.
Arma, ao utilizar desta arma o bruxo soma o modificador de CAR para acerto e dano em adição aos modificadores normais. Caso seja multiclasse este bônus fica limitado ao número total de niveis de bruxo, patronos são ciumentos.
Desfazer o vínculo ou destruir a arma causa um abalo precisando de passar em um teste de fortitude CD 15 ou perderá 200XP por nivel de classe. Caso passe será somente 100XP por nivel de classe.
Tomo: Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha 3+modificador de CAR truques ou magia de 1º ou 2º da lista de magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com você, você poderá conjurar esses truques a vontade. Eles não contam no número de truques que você conhece. Esses truques são considerados magias de bruxo para você e não precisam ser da mesma lista de magia.
Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se torna cinzas quando você morre. Perder o livro Fortitude CD 15 ou perde 200XP por nivel de conjurador, caso passe somente a metade 100XP por nivel de classe.
MAGIA CONHECIDAS BRUXO
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NIVEL |
0 |
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3 |
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4 |
4 |
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1 |
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12 |
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1 |
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20 |
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1 |
1 |
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1 |
Devoto de Stronded
Os devotos de stronded são conhecidos por serem guerreiros poderosos, que possuem muita sorte. Muitas vezes esta sorte pode decidir uma luta com golpe incrivelmente precisos. Nem todos os devotos de stronded são guerreiros alguns são paladinos, ranger, ou ate mesmo monges, alguns poucos clérigos seguem este caminho.
Dado de vida: d10
Pré-requisitos: para se tornar devoto de stronded, um personagem deve preencher todos os seguintes requisitos:
Tendência: qualquer uma, exceto mal.
BBA: +8
Perícias: conhecimento religião +5, sobrevivência +5,.
Talentos: Vontade de ferro.
Especial: Carisma 15+.
Pontos de perícia a cada novo nível: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de classe: as perícias de classe devoto de stronded (e suas habilidades-chave) são Adestrar animais (Car), Conhecimento (religião) (Int), Escalar (For), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab).
Nível | BBA | Fort | Ref | Vont | Habilidades de Classe |
1º | +0 | +2 | +0 | +2 | Talento bônus |
2º | +1 | +3 | +0 | +3 | |
3º | +2 | +3 | +1 | +3 | Autoconfiança, talento bônus |
4º | +3 | +4 | +1 | +4 | Habilidade heroica +2 |
5º | +3 | +4 | +1 | +4 | Destino favorável, talento bônus |
Talentos bônus (Ext): O devoto de stronded pode selecionar um talento da lista de guerreiro.
Autoconfiança (Sob): O servo de Stronded ganha um bônus igual ao modificador de carisma nos testes de vontade, este bônus não é cumulativo com a graça divina do paladino.
Habilidade Heroica (Ext): O devoto de Stronded aprimora uma habilidade em +2 permanentemente, devido a suas batalhas constantes.
Destino Favorável (Sob): O devoto consegue se ligar mais a sorte de Stronded gerando assim a benção de Stronded concedendo um 20 em um teste, acerto ou pericia por dia.
ARTILHEIRO ARCANO
Os artilheiros arcanos são conhecidos por serem poderosas armas em combates de exércitos, sendo muito valiosos. Os mais poderosos artilheiros as canos são capazes de decidirem os rumos de uma guerra com seus poderes. Sua capacidade a aprimorar a habilidade de mísseis mágicos os tornas mortais.
Dado de vida: d4
Pré-requisitos: para se tornar artilheiro arcano, um personagem deve preencher todos os seguintes requisitos:
Tendência: qualquer uma.
BBA: -
Perícias: conhecimento arcano +5, concentração +5, identificar magia +6.
Talentos: Duplicar magia.
Especial: conjurar magias arcanas, capacidade de conjurar mísseis mágicos.
Perícias de classe: as perícias de classe artilheiro arcano (e suas habilidades-chave) são Conhecimento (todos) (Int), Identificar magia (Int), Concentração (cons), Ofícios (Int), Profissão (Sab).
Pontos de perícia a cada novo nível: 2 + modificador de Inteligência.
Nível | BBA | Fort | Ref | Vont | Habilidades de Classe |
1º | +0 | +0 | +0 | +2 | Talento bônus, +1NC |
2º | +1 | +0 | +0 | +3 | Imbuir magia II,+1NC |
3º | +1 | +1 | +1 | +3 | Imbuir magia III,+1NC,Aprimorar alcance |
4º | +2 | +1 | +1 | +4 | Imbuir magia IV,+1NC |
5º | +2 | +1 | +1 | +4 | Imbuir magia V,+1NC |
6º | +3 | +2 | +2 | +5 | Imbuir magia VI,+1NC |
7º | +3 | +2 | +2 | +5 | Imbuir magia VII,+1NC |
8º | +4 | +2 | +2 | +6 | Imbuir magia VIII,+1NC |
9º | +4 | +3 | +3 | +6 | Imbuir magia IX,+1NC, |
10º | +5 | +3 | +3 | +7 | Vencer proteção |
Imbuir magia II a IX (Ext): O artilheiro arcano consegue gastara uma magia de de nível II e transformar em duas magias de mísseis mágicos que saem juntas como uma única magia. Por exemplo gastando uma magia de segundo circulo e possuindo um nível de conjurador igual a dez em vez de disparar cinco mísseis com 14+1 de dano, funciona como se você estivesse jogando duas magias no mesmo espaço de uma magia, sendo assim a magia de segundo daria 10d4+10 de dano em 10 mísseis. A cada Imbuir magia você pode converter um circulo equivalente por exemplo imbuir magiaVII você pode converter uma magia de 7 circulo em mísseis mágicos mais poderosos que causaram um dano de 5d4 (x o nível da magia ) +5(x o nível da magia) totalizando 35d4+ 35.
Aprimorar alcance (Sob): O artilheiro arcano consegue aprimorar o alcance da magia para o dobro distancia a partir do 3 nível, a e a cada 2 níveis depois este poder aumenta sendo que com 5 níveis um alcance será (90m+9m/ níveis) , com 7 níveis (120m+12m/níveis) e com nove níveis (150m+15m/níveis).O raio de alcance entre os inimigos cresce proporcionalmente de acordo com a distancia sendo que no 9 nivel ate 22,5 metros de raio entre os inimigos.
Magias [NC] (Sob): O artilheiro arcano consegue continuar seus estudos mágicos e aumenta os seus níveis de conjurador, mas não ganha outros benefícios extras alem disso.
Vencer proteção (Sob): O artilheiro arcano consegue adicionar o seu nível da classe de prestigio a cada vez que utiliza mísseis mágicos normais ou com a habilidade de imbuir magia para superar resistências a magias.
MESTRE DAS CHAMAS
Os mestres das chamas são conhecidos por serem guerreiros de elite nas fileiras da facção da chama maldita. Os mais poderosos mestres das chamas são capazes de criar poderosos efeitos de fogo. Grande parte dos que ingressam neste caminho são os azer mas também existem efreets e algumas outras criaturas do fogo como alguns cães infernais .
Dado de vida: d10
Pré-requisitos: para se tornar mestre das chamas, um personagem deve preencher todos os seguintes requisitos:
Tendência: qualquer uma.
BBA: +5
Perícias: concentração +4, saltar +8.
Talentos: Tolerância, ataque poderoso.
Especial: subtipo fogo, passar pela aprovação da facção.
Perícias de classe: as perícias de classe mestre das chamas (e suas habilidades-chave) são Adestrar animais(Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Saltar (For), Concentração (Cons), Ofícios (Int), Profissão (Sab).
Pontos de perícia a cada novo nível: 2 + modificador de Inteligência.
Nível | BBA | Fort | Ref | Vont | Habilidades de Classe |
1º | +0 | +0 | +0 | +2 | Golpe flamejante (1d4) |
2º | +1 | +0 | +0 | +3 | |
3º | +1 | +1 | +1 | +3 | |
4º | +2 | +1 | +1 | +4 | Raio de chamas |
5º | +2 | +1 | +1 | +4 | Golpe flamejante (1d6) |
6º | +3 | +2 | +2 | +5 | |
7º | +3 | +2 | +2 | +5 | Aura flamejante |
8º | +4 | +2 | +2 | +6 | |
9º | +4 | +3 | +3 | +6 | Golpe flamejante (1d8) |
10º | +5 | +3 | +3 | +7 | Turbilhão das chamas |
Golpe flamejante (Sob): O mestre das chamas consegue transferir e aumentar o seu calor corporal induzindo para armas que utilize acrescentando este dano conforme a tabela no dano, caso a criatura já de dano adicional por fogo eles se somam.
Raio de chamas (Sob): O mestre das chamas consegue disparar raios de chama de forma idêntica a magia raio ardente uma quantidade de vezes por dia igual ao nível de classe de prestigio. Com nível de conjurador equivalente e nível total do personagem.
Aura flamejante (Sob): O mestre das chamas consegue criar uma aura de 3 metros de raio de chamas que causa dano igual o nível da classe de prestigio mais o numero de dados de vida racial da criatura de dano de fogo durante um minuto. Esta habilidade pode ser utilizada 1+modificador de constituição vezes por dia.
Turbilhão das chamas (Sob): Uma vez por dia o mestre das chamas consegue criar um turbilhão de chamas com a sua vontade e queimando todos os inimigos. (modificador de sabedoria x nível classe prestigio a mais em dano flamejante, área de 6 metros de raio, CD 20+ modificador de sabedoria de reflexos reduz a metade). Este turbilhão pode ser mantido por um numero de rodas igual ao nível de classe, porem se interrompido antes é perdido o uso do dia.
AULEOR
Elfos do Céu também conhecidos como thoronedil se focalizaram em desenvolver suas artes e conhecimento. Isto não significa que eles tenham esquecido como lutar, pois os elfos dos céus ainda são oponentes temíveis.
A unidade básica da sociedade dos elfos dos céus é o ninho, o lar de uma família estendida que pode incluir até seis famílias. O mais velho de cada ninho relata os assuntos e problemas de sua família em um encontro comunal. Como as comunidades tendem a ser pequenas, estes conselhos são muito eficientes para lidar com os assuntos do dia a dia.
Os elfos dos céus acreditam na liberdade acima de tudo, afirmando que todas as criaturas têm o direito de viver suas vidas da melhor forma que puderem. Embora seja algo ingênua, esta postura faz dos thoronedil os mais pacíficos dentre os elfos, preferindo conversar primeiro a sacar espadas depois, e eles dariam até mesmo a um drow uma chance de falar.
Dentro dessas comunidades tem um ninho chamado de Auleor onde vivem os Auleores uma família composta de 10 membros onde viajam pelo mundo em busca de conhecimentos e uma vez no ano se reúnem e compartilham entre si.
Os membros dos Auleores sempre nascem com cabelos negros, seus olhos são azuis e suas asas brancas diferenciando dos outros thoronedil.
Os Auleores muito antes de aprenderem a voar são passados os conhecimentos que sua família reuniu em cada geração e passa o legado para o próximo antes de partir conhecidos como Conhecimento de Auleor.
CONHECIMENTO DE AULEOR
Pré-requisitos
Ser do ninho Auleor ou ser reconhecido por um Auleores.
Raça: Elfo dos céus
Magias: Habilidade de conjurar magias de 2° nível divinas ou arcanas.
Perícias: 2 Conhecimento 5 graduações.
Dado de Vida: d6
Perícias de Classe
Blefar (Car), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de inteligência.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: sabe usar todas as armas simples, sabem usar armaduras leves e escudos (exceto escudo de corpo).
Magias: A cada nível ímpar ganha magias adicionais, como se houvesse ganho um nível na classe de conjurador à qual pertencia antes de adquirir a classe de prestígio. Contudo, ele não ganha nenhum outro benefício que um personagem desta classe ganharia com o avanço de nível (pontos de vida, talentos, habilidades especiais, etc.) além do nível efetivo de conjurador.
Conhecimento de Auleor: pode fazer um teste especial de conhecimento com um bônus igual ao seu nível + seu modificador de Inteligência para determinar se ele conhece alguma informação relevante sobre pessoas notáveis locais, itens lendários ou lugares importantes. Este teste é similar ao conhecimento de bardo, e se acumula com níveis de bardo.
Conhecimento Ilimitado: recebe um bônus do dobro do seu modificador inteligência em qualquer teste de conhecimento. É necessário declarar o uso dessa habilidade. É possível utilizar uma vez por dia a cada nível.
Identidade de Auleor: se tiver 10 graduação em um conhecimento ganha +2 no teste de Conhecimento de Auleor e a cada 5 graduação associada às perícias de conhecimento ele adquire +1 no teste de Conhecimento de Auleor.
| NIVEL | BBA | FORT | REF | VONT | CONJURAÇÃO |
| 1º | +0 | +0 | +0 | +2 | +1 nível de classe existente |
| 2º | +1 | +0 | +0 | +3 | Conhecimento de Auleor |
| 3º | +1 | +1 | +1 | +3 | +1 nível de classe existente |
| 4º | +2 | +1 | +1 | +4 | Conhecimento Ilimitado |
| 5º | +2 | +1 | +1 | +4 | Identidade de Auleor, +1 nível de classe existente |