El eje principal de la religiosidad en Muzur es la constante lucha que los héroes divinos libran contra terribles monstruosidades de poder equivalente. Aunque algunas de estas entidades son reflejos de otras entidades presentes en otras culturas de Voldor, la mayoría de ellas son propias de Muzur y han sido elevadas a estatus de divinidad por las gentes del territorio. Las catástrofes, los eventos naturales, los fenómenos astrológicos y el resultado de las acciones militares son interpretadas por los sacerdotes, druidas y videntes orcos como el fruto de estas confrontaciones entre los dioses. Generalmente, el motor de este conflicto eterno es la supervivencia del mundo y de la sociedad de los orcos negros, que las grandes bestias buscan aniquilar movidas por su instinto predador. El hogar de los héroes es el cielo, siendo las constelaciones las runas con las que marcan su dominio y presencia; sin embargo, las bestias viven en las extensiones salvajes de Muzur. No hay forma de aplacarlas, y los orcos negros ni siquiera se plantean intentarlo, lo que buscan es imitar y honrar a los héroes que dejan las estrellas para combatir, pues sus acciones modelan el mundo.
Es curioso este estoicismo ante el poder de los héroes y las bestias, cuando los únicos capaces de elevarlos a dicha categoría son los propios orcos negros mediante sus relatos, canciones, representaciones pictóricas y teatrales. Nadie es un héroe ni una bestia hasta que las canciones dicen que lo son. Es, en consecuencia, un panteón en constante evolución que muta como el mercurio según nuevas historias y personajes se añaden al conjunto de relatos. Un dientes de sable que lleve años acechando una región, un enorme mastodonte lanudo que durante generaciones haya dirigido a su grupo o un dragón blanco enseñoreado pueden unirse a este panteón con el paso del tiempo.
Algunos de los dioses y bestias del panteón son los siguientes:
Gram: La mayor de las bestias divinas es Gram, una enorme monstruosidad dotada de mil y una formas, todas ellas perfectas para depredar y destruir. De Gram emergen todas las bestias y monstruos que acechan a los habitantes de Muzur, pues es macho, hembra y nada a la vez. No hay territorio a salvo de Gram, pues el mundo es su coto de caza. Todos los héroes divinos en algún momento se han enfrentado a Gram, y han sido asesinados por el Gran Cazador para luego volver a la vida gracias a la Madre Fecunda. No se le puede derrotar, solo ahuyentar, y una vez se haya lamido sus heridas no tardará en volver.
Abach, la Madre Fecunda: En oposición a Gram está la primera heroína de los orcos: Abach. Cuentan que fue ella la que dirigió a los esclavos orcos hacia la libertad al final del Imperio de los Peregrinos y fue capaz de herir a Gram con su afilada lanza. También tuvo
numerosas hijas e hijos que fundaron los clanes orcos y que perduran hasta hoy en día. Abach se ha sincretizado con la Madre Abundante y actúa como madre, mentora, líder y diosa del resto de orcos. Es ella quien congela con su aliento el Paso de Togruz para que su gente pueda saquear bienes que les permitan sobrevivir, y quien lucha contra Kaskrakkag para evitar que destruya el hielo. Así mismo, es capaz de devolver a la vida a los caídos, que vuelven a ser gestados y alumbrados por ella si han logrado obtener su favor. Todos los recién nacidos son presentados a las efigies de Abach para que se fije en ellos y les proporcione salud.
Bragurl: Un enorme gusano que horada la tierra y el hielo en su eterna búsqueda de sangre, siendo capaz de destrozar montañas y aplastar aldeas en su constante depredar. Bragurl es tan grande que es capaz de provocar terremotos, abrir simas en la superficie o provocar erupciones volcánicas. Se cuenta que Bragurl es una criatura de puro frío y oscuridad, pero que anhela el calor y la luz del sol, por lo que algún día lo devorará. Para los orcos de Muzur los eclipses son Bragurl tratando de alimentarse de la luz del mundo, y les tienen auténtico pánico. Quienes mueren deshonrados son marcados como carroña antes de ser expuestos a los elementos, donde Bragurl los devorará para hacerles renacer como gusanos y cucarachas.
Naskrum de lo Imposible: No todos los héroes son poderosos guerreros, algunos fueron bendecidos con el dominio de la magia innata (que los orcos negros llaman lo Imposible). Estos sujetos están marcados por Naskrum, quien fue capaz de desentrañar el poder de Lo Imposible y codificarlo en una serie de grandes piedras rojas, que aún hoy sirven de guía para quienes emprenden esta senda. Está en firme oposición a la Burla Sombría, que emplea la magia para corromper a los orcos negros y alejarlos de la senda correcta. Naskrum, no se sabe si era macho o hembra, fue muy fecundo y decenas de hijos a lo largo de su vida mortal, por lo que se considera a todos los practicantes de magia de Muzur sus nietos.
Kaskrakkag del Largo Peregrinaje: Bajo las aguas del Mármeron y en los canales de Vajra mora un enorme dragón similar a una gran morena, cuyo cuerpo escamoso está recubierto de algas, restos de naufragios y fragmentos de almas aullantes. Es Kaskrakkag, el Hedor Marino, la Pesadilla Abisal, el Mar que Todo lo Mata y la principal razón por la que los orcos temen al mar. Kaskrakkag busca alejar a los muertos del Cielo y consumir a los héroes, pues una vez dominó el mundo pero fue expulsado por estos a las frías aguas del norte. Antes de su derrota era una gran sierpe hecha de luz muerta, a la que servían los elfos y que dominaba una gran magia en forma de artefactos. Aunque aún es adorado por los Bastarre, ahora sus dominios son los lugares sin luz del mundo.
Vanggarl el Implacable: Fue el primer orco en cruzar el Paso de Togruz para saquear Kiralizor y vengar la afrenta sufrida en la batalla de las Encrucijadas. Durante una década, el poderoso Vanggarl fue capaz de poner en jaque a los enanos hasta que estos le tendieron una trampa en la que sucumbió. Pero Abach tuvo compasión de él y lo transformó en un héroe divino como ella. Desde entonces recorre el mundo subterráneo y los cielos eternos, combatiendo a Bragurl y otras monstruosidades. Muchos orcos buscan imitar a Vanggarl, que jamás tuvo miedo, jamás dio su brazo a torcer, jamás se rindió, jamás rompió una promesa y que murió blandiendo su arma. Esta, un hacha de piedra rúnica llamada Sangretripas, aún se conserva tras los muros de Oghuz, y pobre de aquel que trate de blandirlo, pues el fuego y la muerte caerán sobre él para reducirlo a huesos rotos y carne putrefacta. Los mayores y más importantes pactos, juramentos y promesas son aquellos realizados ante Sangretripas.
La Burla Sombría: Para los orcos de Muzur, la muerte en vida es la peor de las maldiciones, pues les aleja de sus ancestros y le impedirá unirse a los héroes divinos para así ganarse el derecho a renacer. Pero algunos cobardes no quieren perder su yo, e invocan a la Burla Sombría para sobrevivir. Nadie sabe si es un héroe caído en desgracia o una bestia imposible, pero sus adoradores han recorrido la región desde siempre y aseguran que la Burla Sombría precede en antigüedad incluso a Abach o Kaskrakkag. Se cree que muchos videntes son engañados por la Burla Sombría, que busca engañar a los orcos para que teman su muerte y abracen el oscuro regalo que este les ofrece.
Omeg la del Pulmón Negro: En vida Omeg dirigió con puño de acero un clan dedicado a la minería y la forja, que se convirtió en un auténtico polo industrial de Muzur. Cruel e implacable, estaba convencida de que solo la tecnología superior permitiría a su gente imitar a los héroes, dominar su tierra y derrotar a sus enemigos. Omeg fue la armera de muchos combatientes de su tiempo, y se decía que era capaz incluso de dominar el fuego para crear poderosas herramientas de destrucción.
Norri: Pocos seres han hecho tanto daño a los orcos como el rey Norri de Kiralizor, quien les expulsó de su hogar ancestral al otro lado del Paso de Togruz y se quedó para sí las riquezas de las montañas. Pero vil o no, los orcos negros saben que Norri fue un gran guerrero y un poderoso enemigo y que, por tanto, al morir reclamó para sí un lugar en el cielo. Norri es un héroe distante y peligroso que combate tanto a otros héroes como a las bestias, pero que siempre siembra el caos y la muerte a su paso. Cada vez que un orco muere en el Cinturón de Hachas o pierde su honor porque el miedo le domina, él está presente.
ESPÍRITUS
Otro elemento esencial de la religiosidad en Muzur son los espíritus, entidades que habitan en el mundo natural y que, si son debidamente tratados, pueden llegar a ayudar a los mortales. Cada orco se vincula a una serie de espíritus, generalmente animales o climáticos, a los que pone nombre y con los que entra en comunión en sueños. En ellos encuentra consuelo, consejo y en ocasiones castigo, pues tienen como objetivo guiarle y protegerle durante toda su vida.
Así mismo, cada clan, familia y población orca de Muzur tiene una serie de espíritus patrones a los que honra. Estos generalmente tienen que ver con el modo de vida del grupo, por lo que se entiende que mantener una buena relación con ellos asegura la prosperidad de la comunidad. Los espíritus pueden caer enfermos o heridos por las acciones de otras entidades, y los orcos celebran cacerías o rituales para asegurarse de que sus potencias patronas estén sanas.
Aunque es raro, tampoco es desconocido que un orco se convierta en espíritu al quedar ligado a un hito de cierta importancia en vez de trascender o reencarnarse. Estas entidades son sumamente respetadas, pues se encuentran a medio camino entre lo mortal y lo inmortal por lo que sirven de enlace entre ambos mundos. No son estrictamente no muertos, ya que no son creados por la Burla Sombría, sino parte del ciclo espiritual normal de Voldor.
VIDENTES
Los orcos negros son supersticiosos, y siempre consultan a los videntes antes de emprender alguna acción de cierta importancia. Además, suelen dejarse convencer con facilidad por estos para realizar alguna misión peligrosa, imprudente o aparentemente poco provechosa. Esto se debe a la concepción que los habitantes de Muzur tienen del destino como una realidad inmutable que puede ser conocida de antemano pero no modificada. Así mismo son ellos los que interpretan los designios de los espíritus.
Los videntes en la sociedad de Muzur gozan de una posición de honor y responsabilidad, e incluso los jefes, los practicantes de artes arcanas y los guerreros más feroces les muestran la debida deferencia… mientras sus augurios resulten ser acertados. Aquellos que no demuestran ser fiables como videntes son condenados al ostracismo social, mientras que los farsantes reciben brutales palizas que siempre acaban con su muerte.
Para los orcos negros, los mejores métodos de videncia son la lectura de las runas esculpidas en los huesos de guerreros caídos u otros videntes, los gases que emergen de la tierra, el alcohol mezclado con alucinógenos, la negación del sueño, los ejercicios de respiración y el consumo de agua contaminada. Los moradores de Muzur viajan muy lejos de su hogar para consultar a un vidente de buena fama, y estos pueden ganarse la vida con comodidad gracias a los donativos que reciben.
FUNERALES
En Muzur solo los muertos más honorables y respetados reciben enterramiento, normalmente en enormes complejos subterráneos, siendo la cremación en grandes piras la forma más acostumbrada de tratar al resto de muertos. La excepción son los orcos que han muerto en deshonor, cuyos cadáveres son marcados con una runa especial que significa «carroña infecta» y ofrecidos al gusano Bragurl.
Según las creencias orcas, unos pocos entre ellos alcanzarán por sus acciones el rango de héroes y morarán en el cielo infinito, en los castillos que hay en el firmamento. Desde ahí podrán seguir visitando Voldor constantemente, para luchar contra Gram y otras bestias. No son inmortales, pues pueden morir, pero generalmente son resucitados por la mayor heroína de todas, Abach. Aquellos que fallecen de forma definitiva son purgados de sus memorias por el fuego, volviendo sus almas al gran ciclo de la vida. Solo aquellos dignos podrán regresar como orcos negros, pues habrán vivido de acuerdo al ejemplo de sus héroes. De no ser así serán condenados a regresar como cualquier otro ser vivo, como un pájaro, un gran mastodonte o un enano, si fue particularmente odioso.
CULTO A LOS MUERTOS
Además de buscar imitar a los héroes divinos de su panteón, los habitantes de Muzur aprecian sus restos mortales como poderosas reliquias. Se cree que el poder del héroe será mayor en la medida que su cuerpo sea dividido entre muchos orcos, que portarán una porción de su ser al que le darán parte de su propia energía vital. Es por ello que existe una fuerte creencia escatológica entorno a los huesos y los órganos de los finados, que se transforman en poderosos amuletos. Las comunidades orcas se intercambian los restos mortales de sus héroes para sellar pactos, matrimonios o incluso declararse la guerra.
Aunque los huesos son los más abundantes, los más apreciados son los órganos (especialmente el corazón, el hígado, la piel y los ojos) pues en ellos, siempre según las supersticiones orcas, se encuentra la mayor parte del poder del héroe caído. Este se va desvaneciendo según avanza la putrefacción, por lo que son extraídos con presteza para ser otorgados a individuos enviados a realizar grandes cosas. Curiosamente, algunas comunidades han aprendido a conservar la piel para fabricar horrendos estandartes que portan con orgullo a la batalla o reuniones con sus semejantes. Cuanto más antiguo sea el estandarte, mayor es el respeto que despierta.