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Con el nombre de Voldor se conoce tanto al continente principal de este mundo fantástico como al planeta en el que se encuentra, bañado por la luz diurna de su estrella, Avor, y la nocturna de dos lunas: una encarnada como la sangre, Cercion, y otra azul como el mar, de nombre Acear. El movimiento de estos astros en el firmamento marca las horas de luz y oscuridad, así como las estaciones y los meses. Un año se compone de doce meses de veintiocho días, organizados en cuatro semanas. Así pues, hay meses invernales y primaveras lluviosas que dan paso a la canícula estival y, finalmente, a otoños largos y frescos de melancólicos atardeceres, heraldos de nieve y hielo, en una constante rueda que gira sin pausa.

La línea ecuatorial de Voldor viene a coincidir, poco más o menos (en realidad está unos pocos cientos de millas más al sur), con el curso del Gran Cañón de Xerecron, que conduce las aguas del océano de Marmarax más de dos mil millas tierra adentro, desaguando su caudal en el mar interior de Oculta, que los elfos conocen como Yssarion.

A efectos prácticos, para que nos hagamos una idea aproximada de la extensión de Voldor, diríamos que es algo mayor que nuestra Europa. Por ejemplo, la distancia de Madrid a Moscú, en línea recta, es de 2100 millas, así la longitud del Xerecron, desde el mar de Marmarax hasta Zaselsan, es de unas 2500 millas. Parecida distancia desde esta misma ciudad hasta la costa occidental de Shabana. Es decir, en este punto central, aunque la región ecuatorial continental se encuentra algo más al sur, la anchura de Voldor rondaría las 5000 millas. El continente es más ancho conforme avanzamos hacia el sur, desde Sananda, en un extremo, a Mida y la costa oriental en el otro.

Voldor es el continente primordial, pero no el único. Se dice que hay una masa de tierra ignota en las antípodas, de considerable superficie, que apenas unos pocos marinos y aventureros osados han visitado. Este continente misterioso es conocido como Azgor, y poco más se sabe de él. Habría que navegar algo menos de 6000 millas para alcanzar sus costas, si bien hay cientos de pequeñas islas diseminadas aquí y allá y otras masas de tierra considerables. También nos ayudará a comprender las dimensiones totales y las distancias el hecho de que la circunferencia del planeta es menor que la de nuestra Tierra, semejante a la del planeta Marte, que ronda las 13 000 millas.

La climatología de Voldor es muy similar a la de la Tierra, con cuatro estaciones: primavera, verano, otoño e invierno. El clima en las regiones ecuatoriales es caluroso, con temperaturas constantes durante todo el año y abundantes precipitaciones. Más al sur o al norte de estas regiones, el tiempo se torna continental, con temperaturas variables según la temporada: inviernos fríos, veranos calurosos y entretiempo en otoño y primavera con temperaturas moderadas. Destaca el clima oceánico de la región de Shabana, caracterizado por sus sequías estivales, eventualidad que influye en sus áridos yermos. Y, por último, la climatología polar es extrema, con pocas precipitaciones y vientos enérgicos.


Cabe destacar que todos los mares presentes en Voldor son de agua dulce, así como la inmensa mayoría de los lagos y esteros. Es decir, la cantidad de sal presente es muy reducida, de ahí que sea, con mucha diferencia, el más preciado tesoro. Es posible encontrar sal en unas pocas minas de halita o sal gema aquí y allá (la más importante de ellas está cerca de Kogo, en el corazón del Imperio Mida), aunque resulta muy complicada de extraer. Otra fuente de sal importante es la laguna salada de Minmara, en Vindusan, bajo el férreo control de los elfos Banjora. La razón de la ausencia de sal marina es que durante milenios los Peregrinos cosecharon la sal del agua empleando su formidable tecnología. De hecho, la sal fue la razón de que llegaran a Voldor desde su mundo o dimensión natal, y cuando casi agotaron este recurso decidieron marcharse. 

Miles de años de evolución han permitido a la mayor parte de las criaturas marinas adaptarse a los cambios producidos. Muchas razas perecieron, aquellas que no pudieron adecuarse, y otras prevalecieron hasta hoy.

Así pues, la moneda de cambio más preciada es la sal, más incluso que el oro o la plata, metales también bienquistos. Los aventureros pueden usar la sal como moneda de cambio, ya que en no pocos lugares de Voldor tiene casi el mismo valor que el oro, si no más. El estándar más aceptado es el peso del azur de oro, la moneda oficial de Zabáriax. De este modo, si 1 azur de oro contiene 15 gramos de oro, 15 gramos de sal suponen 1 azur de oro.

 

El continente de Voldor

Hacia el norte desde el Xerecron, dominando buena parte del hemisferio boreal, se extiende la meseta de Gurudas, que abarca cientos de miles de millas cuadradas. Se trata en verdad de una altiplanicie de llanuras boscosas en su mitad meridional y páramos esteparios al norte, donde apenas ralean unos pocos arbustos. Estos parajes mesetarios, de clima áspero, están poblados por clanes bárbaros humanos, nómadas de costumbres ancestrales, rudos y de pocas palabras.

En el corazón de Gurudas destaca el Bosque de Ámbar, que los elfos conocen desde tiempos remotos como la floresta brumosa de Indever. Se trata de una enorme taiga boreal que se extiende leguas y leguas desde el litoral azurita hasta las tierras de Kiralizor, a poniente, ocupando los valles oscuros al sur de la cordillera de Zirilaz. El Bosque de Ámbar es una maravilla de la naturaleza primigenia de Voldor, ya que, en su inabarcable amplitud, acoge buena parte de las especies vegetales más notorias. Si bien en sus regiones norteñas predominan los parduzcos alerces, abetos y otras especies coníferas, con ejemplares espigados y recios como cíclopes, que tiñen de un verde oscuro el horizonte, más al sur proliferan arces, robles, tilos y olmos tan antiguos como el mundo. Regiones enteras de estas frondas vetustas se mantienen inexploradas, tal vez pobladas por monstruos de otra era, con un ramaje que se entrelaza componiendo formas caprichosas que apenas permiten que la luz acaricie el manto esponjoso de musgo que alfombra el suelo, mientras que de las enramadas se precipitan líquenes llorones que más parecen mortajas ajadas, configurando un escenario fantasmagórico y mágico a la par.

Docenas de pueblos humanos habitan estos bosques, diseminados en pequeños asentamientos, aunque hay incluso ciudades humanas con sus fortalezas de roca negra cubierta por hiedra y madreselva. Un ejemplo es la ciudadela de Quelizantor, custodiada por los hombres de la nación de Mirianis, que se dicen medioelfos, comandados por su líder, Ivor Nictroi, quizás el más capacitado general al norte del Xerecron. Otras muchas razas tienen también aquí su hogar, incluyendo a los inteligentes y ladinos grandes trasgos que habitan los bosques al norte, en la región de Sagar, unos pocos elfos silvanos descendientes de los Banjora, clanes de orcos cazadores y otras muchas criaturas, amistosas u hostiles. Este bosque es un lugar de misterio, tachonado por ruinas de los Peregrinos y cientos de portales al mundo interior, por donde escapan abominaciones y bestias sin nombre. Se dice que, en lo más profundo de esta selva boreal, hay una ciudad de los remedos, Zoravar, pero nadie que haya alcanzado a verla ha vuelto para contarlo. Es conveniente no olvidar el reino de los arainasArania, con su ciudad capital, Telaraña, oculta en los sombríos confines orientales del bosque. Son sus pobladores criaturas recelosas pero inteligentes y dispuestas, aliadas de los medioelfos de Mirianis y enemigas de los trasgos

Más hacia el aquilón, el viajero encontrará la tundra helada de Vasun, con sus altas montañas cubiertas de hielo, arracimadas por obra de la naturaleza en la cordillera de Zirilaz, que pareciera perderse entre las nubes, enriscando sus cimas con albares volutas de eternas ventiscas. De sus gargantas y acantilados surgen lenguas de hielo glaciales, que avanzan pausadamente, como los ancianos dragones en el crepúsculo de sus vidas. En primavera, el deshielo forma grandes lagos azules, de aguas gélidas y puras, donde dicen acuden los unicornios a calmar la sed. Pero pocos son los que se han aventurado hasta allí, pues en estos confines árticos moran sierpes pálidas y gigantes tocados con pieles albugíneas arrancadas a criaturas abominables, como los darugs (yetis).

Hacia oriente desde Vasun, por la vasta tundra de musgos y líquenes, entre turberas y ciénagas,  discurren los briosos cauces del río Blanco hasta el país de La Garra, que ocupa el delta fluvial, cuando la corriente principal se descose en varios cursos entre rápidos traicioneros. Un ramal del mismo se adentra en los bosques al sur, hasta el Xerecron. El río, de ahí su nombre, se congela tras el corto periodo estival, conformando un paisaje hermoso como pocos. En el estuario de La Garra, protegida por los torrentes helados y los tremedales, se levanta la ciudad de Tridestrin sobre una loma que domina el entorno. Esta es la capital del pueblo de los hombres del río, que dominan el delta desde tiempo inmemorial. Es una nación orgullosa, bien organizada y avanzada, dispuesta a defender su tierra con determinación. 

Los soldados de La Garra, tiempo atrás, consiguieron conquistar la ciudadela de Eidolon, enclavada en pleno cañón de Xerecron, hacia la mitad del mismo. Se trata de una formidable fortaleza construida en un farallón sobre el canal, que dispone del único puente franqueable que une ambas márgenes, salvando los peligrosos despeñaderos. Es una posición estratégica, pues los hombres del río cobran un oneroso impuesto por usar este viaducto. La posesión del enclave ha sido muy disputada a lo largo de los siglos. Los zabarios, en guerra con el país de La Garra desde hace lustros, están empeñados en conquistarla. Se dice que bajo la fortaleza hay un complejo de mazmorras muy profundas que se internan en la tierra hasta el mundo interior. Sería posible navegar por los canales de Vajra, o bien recorrer a pie sus laberínticos túneles, hasta alcanzar Tridestrin, siempre que los muchos peligros y los morlocks lo permitieran.

Más allá de La Garra, entre desfiladeros y abismos de roca, encontramos el país de Hirgur, hogar de los más peligrosos clanes bárbaros de todo Voldor, infames y violentos. Los hirgures son grandes guerreros, amén de navegantes (algunos de sus clanes, al menos), gentes belicosas empero inteligentes y dispuestas. Sus hombres son recios y recelosos, de cabelleras greñudas, mientras que las mujeres son fuertes y arrojadas, duras como el hierro y de corazón caliente como el arrabio en la fragua. A los hirgures se les conoce también como guerreros lobo, no solo por los curiosos tocados y ropajes, confeccionados con la piel oscura de estos depredadores, sino también, según cuentan las leyendas, porque algunos de ellos son capaces de transmutar sus cuerpos, adoptando la apariencia de estas terribles criaturas.

En el extremo opuesto, más allá de los glaciares y heleros vasunios, en Muzur y su capital Oghuz, andan los grandes orcos, siempre a la gresca. Son muchas las tribus de orcos negros dispersas por los páramos álgidos. En ocasiones, cuando los veranos se agostan tarde, los orcos se agitan en sus oscuras guaridas, preparándose para la guerra. Es entonces, una vez que el paso de Togruz se congela con la llegada de los hielos y forma un istmo estacional, que el trasgo ataca por entre los desfiladeros de Kiralizor para arremeter con furia contra toda criatura viviente en GurudasShabana y hasta las llanuras de Sananda.

De todos los seres en Voldor, son los enanos de Kiralizor los más orgullosos. Aunque su soberbia bien pudiera rivalizar con su egoísmo: ocultos en sus fortalezas, reinando sobre buena parte del mundo interior, Vajra, rara vez toman cuentas de las otras razas y pueblos. El rey bajo la montaña es el bravo Gorgos, segundo monarca con este nombre del antiguo linaje de los Norri.

 A poniente de los predios enanos, cruzando las bravías aguas de Mármeron, aguarda la vieja nación humana de Zabáriax. Hombres hechos a la mar, comerciantes y pescadores, guerreros armígeros e incansables. Se dice que tienen sangre hirgur, y destacan por su piel curtida por el sol y la brisa del mar. Hombres altos y fibrosos y mujeres de hechuras contundentes y gesto hosco, casi batallador. La capital del reino se conoce como Valgari, una de las ciudades más populosas de todo Voldor, enclavada en la isla fortificada del mismo nombre. Aquí vive la reina regente Manton, tras la desafortunada muerte de su marido, el rey Mudaz el Grande, y a la espera de que su joven vástago, el príncipe Minvra, tenga la edad suficiente para reclamar el trono. También podemos encontrar la vieja alcazaba de Vinurdin, que se levanta orgullosa en la Fronda del Rey, protegiendo la ciudad que se extiende a sus pies, Vonidar. Al norte de la isla, dos ciudadelas, Voranor Vorelgin, vigilan las costas oscuras donde habitan los orcos

Los zabarios han fundado ciudades por toda la costa sur del continente, puertos francos donde guarecer sus navíos y mercadear con los pueblos próximos. Así, podemos encontrar Lantamar, en el brazo de tierra que se desprende de la región volcánica de Hirior, donde las aguas gélidas de Mármeron se encuentran con las más cálidas de Marsaruk en un abrazo tormentoso, para abrirse después al gran golfo de Hipocan. Este paso, llamado Cabo Lantamar o Punta Tempestad, es uno de los hitos marítimos más peligrosos en Voldor, debido a la furia del viento y el constante oleaje.

Muchas leguas hacia levante, cuatro semanas de travesía, rodeando la península de Yugerten, los bajeles zabarios alcanzan otra de sus famosas urbes: la hermosa Nechizar, ya en el océano de Marmarax. Hogar del duque Neruus, hermano del difunto rey MudazNechizar es una inexpugnable fortaleza encaramada a los acantilados de la abrupta costa meridional vadania. Bajo la fortaleza, a través de una enorme gruta solo accesible desde el mar, los barcos amigos pueden encontrar cobijo, protegidos por los guardiamarinas zabarios. El puerto gruta bajo la montaña de Nechizar está conectado a los canales navegables del mundo interior de Vajra por un ingenioso sistema de esclusas que crearon los Peregrinos siglos atrás. 

Después de dejar atrás el ducado de Nechizar, la última ciudad franca de Zabáriax hacia el norte no es otra que la vieja Azur, emplazada en la península de El Espolón, que los hirgures llaman en su lengua Urun-h, y los midaDakaAzur es una de las ciudades más cosmopolitas de Voldor, donde comerciantes de todas las naciones se reúnen en paz. Aquí pueden encontrarse artículos exóticos de Mida Vadania, artefactos de los gnomos de Samundra o artesanía de sus medianos, armas hirgures, pieles norteñas, pescados y viandas, pócimas y remedios de los hombres saurios y muchas más cosas. El mercado de Azur no cierra nunca, y su enorme zoco, enclavado en el interior de un laberíntico edificio de ladrillo rojo coronado por majestuosas cúpulas de azulejo índigo, es un hervidero de vida donde el visitante hallará todo lo que pueda imaginar. Destaca un extraordinario estanque de agua marina en la parte central del zoco, comunicado con el mar gracias a un conducto subterráneo que corre bajo la ciudad, independiente de su alcantarillado. Este tubo alimenta la alberca del zoco, conocida como la Poza de los Tritones, pues esta raza la utiliza para alcanzar el interior del mercado y así intercambiar sus artículos y géneros en la ciudad.

Los tritones son otra de las razas humanoides que tienen su origen en los experimentos de los Peregrinos. Elusivos, se dice que la única ciudad que habitan se encuentra en las proximidades de la costa azurita, a muchas brazas en las profundidades, enclavada en el lecho coralino y las grutas submarinas. Esta ciudad cuasilegendaria se llama Anfibia. Algunos sabios hablan de túneles de cristal de roca que comunican Vajra con Anfibia, construidos por los Peregrinos tiempo atrás. La ciudad está formada por enormes edificios esféricos y acristalados, provistos de aire en vez de agua, que se renueva gracias a extraños artefactos de xion conectados a los tubos vítreos. En realidad, fue la raza de las estrellas la que construyó la ciudad, donde realizaban sus experimentos con la fauna marina, y es aquí donde crearon a los tritones, o anfibios, y otras criaturas singulares. Los Peregrinos incluso disponían de sumergibles propulsados por xion, capaces de navegar bajo las aguas leguas y leguas sin emerger a la superficie. Hoy quedan pocos de estos submarinos, la mayor parte de ellos aún en poder de los tritones de Anfibia. Aparte de por los túneles vítreos, en su día empleados para transportar mercaderías en vehículos tirados por bestias o accionados por xion y para suministrar aire a las esferas de la ciudad, también es posible navegar hasta los canales de Vajra a través de un cañón cavernoso, llamado el Desfiladero de los Tiburones, que comunica el océano con el mundo interior bajo las aguas cercanas a la ciudad de Azur

Siguiendo el curso del río Pardo, que conduce las aguas de los picos de Kiralizor hasta Vindusan a través de los baldíos de Shabana, el viajero caminará por una tierra inhóspita y despoblada, una suerte de páramo desértico donde apenas crecen unos pocos matorrales de ramaje tan duro y aguzado como escarpias. Las noches aquí son de aterir y los amaneceres hermosos. La ciudad a orillas de la laguna salada de MinmaraVindusan («amarillo» en la lengua de los elfos), es donde moran los Banjora, rodeados de sus mastabas y templos solares y bajo el mando del soberano supremo, Varcassian. Parte de la misma se extiende por el lago, con no pocas construcciones sobre las aguas, conformando una intrincada red de canales.

Hacia el este, dejando atrás las dunas y arenales, muchas jornadas de viaje conducirán a nuestros aventureros a las frondas de Kymelin, más allá de las montañas de Gunambal y ya próximos al mar interior de Oculta, donde el gigantesco cañón de Xerecron desagua a las profundidades. En el bosque de Kymelin habitan los elfos Bastarre, dominando lo que resta de la capital de los Peregrinos, la fabulosa Zaselsan. El gigantesco Palacio de Cristal se encarama al reborde superior de la sima, coronado de domos áureos y hundiendo sus cimientos en la ciudad subterránea, que se abre alrededor del mar interior de Oculta. Hoy pocas edificaciones de la antigua ciudad permanecen en uso, ya que los elfos han preferido construir en el bosque que abraza la espira cristalina del palacio, que recoge la luz gracias al xion con el que fue construida. En el palacio reside la corte real: el rey Falesin, su esposa, la bruja blanca Driza dur’Favuz, y las familias más nobles. El resto de la aristocracia habita en las villas y haciendas sitas en las frondas que rodean la magnífica construcción. Los elfos de más bajo linaje se ven obligados a residir en la ciudad inferior, entre las ruinas. Desde sus muelles parten las expediciones que patrullan el mundo de Vajra, haciendo uso de los canales navegables que se adentran en la oscuridad. Sus embarcaciones son galeras de remo, con empavesadas en los laterales y troneras por donde disparar sus arcos, que desembarcan allá donde consideran para internarse en la profundidad cavernosa y desentrañar los secretos que aún guarda el enigmático mundo interior de los Peregrinos

Hay otras colonias de elfos disgregadas por cientos de ciudades subterráneas hoy olvidadas. Los Bastarre creen fervientemente en el regreso de los Peregrinos y hacen lo posible por preservar su herencia. No obstante, su declive ha propiciado que sus enemigos acérrimos, como los morlocks, los enanos, los duérgar o incluso algunos replicantes, hayan conquistado gran parte del mundo interior, apropiándose de ciudades enteras.

Los abruptos páramos desérticos de Shabana, con sus colinas y quebradas, dan paso a la extensa llanura de la región de Sananda según se avanza hacia el sur. Leguas y leguas de campiña y matorral, con tachones boscosos, conforman un paisaje magnífico, lleno de verdor, de marojos, muérdagos, brezales, dientes de león, enebros y arbustos frutales erizados de pinchos, como acericos. Los centauros, aliados de los elfos Banjora, comparten el dominio de estas praderas con los hombres hormiga: hacia occidente los centauros, alrededor de la fronda de Centauria, y a oriente los fórmigos, aunque su reino se extiende bajo tierra por toda la zona y más allá, llegando hasta el mundo interior y las selvas de Saurania y Zefiria. Ambas razas viven en paz, pues no son belicosas, pero defenderán sus tierras y colonias con determinación. Aparte de centauroselfos fórmigos, en Sananda moran otras muchas criaturas, como cíclopestrollstrasgos y hambrientos ankhegs, que aguardan acechando en las vaguadas y cañadas oscuras. Es una tierra vasta e inexplorada, ahíta de misterios de los Peregrinos. Se sabe que hay conexiones y pasajes con el mundo interior, Torres de Fulgor y quién sabe qué más cosas aguardan a nuestros aventureros en esta llanura bella y letal.

Cabe destacar que tanto en Shabana como en Sananda pueden encontrarse muchas tribus humanas. Organizados en asentamientos estables, normalmente en buenas relaciones con sus vecinos, estos pueblos comercian y sobreviven como mejor pueden.

En lo más profundo de las selvas de Zefiria prospera una de las más poderosas naciones de Voldor: el temido y respetado Imperio Mida, los hombres monoLos mida fueron una de las primeras y más logradas creaciones de los Peregrinos. Durante siglos se ocuparon de las tareas más complejas al servicio de la raza de las estrellas, un conocimiento que se trasladaría de generación en generación, permitiendo el progreso técnico y científico de estas criaturas. Tras la marcha de estos, los mida se establecieron en las oscuras junglas al sur de Xerecron. No tardarían en dominar una extensa zona, levantando asentamientos que con el tiempo se convertirían en urbes magníficamente adaptadas al entorno natural. Los conocimientos heredados a través de los siglos y su carácter industrioso permitieron a los mida emplear una pequeña parte de la tecnología de los Peregrinos, lo que ayudó a cimentar su predominio en la región. Hoy el Imperio Mida florece como la nación más avanzada de Voldor. Se trata de un pueblo inclinado a la diplomacia y el comercio, regido con benevolencia por el gran emperador Yagar-Yorta It’Antjatjara Yidindji. Sus lazos de amistad y colaboración con diferentes reinos vecinos no han hecho más que afianzar su posición.

La capital de los mida está en Nakuro, a los pies de las tres montañas sagradas a las que llaman Govun Joga («Tres Hermanas », en la lengua de los mida). Esta urbe, la mayor de todo el continente, es un prodigio tecnológico, fiel reflejo de su civilización. Los edificios se enroscan alrededor de los troncos milenarios de los jangalas (tipo de árbol muy abundante en Zefiria y Saurania, de tronco robusto y altura descomunal). Una parte de la ciudad se encuentra en el interior de la falda de la montaña central del Govun Joga, que llaman Kasanka («Templo de Piedra»), e incluye el palacio imperial y el Govun Musa («Gran Templo de la Ciencia»), donde los mida guardan las más poderosas reliquias de los Peregrinos, entre las que se encuentran unas pocas docenas de rifles de xion. Otras ciudades importantes son KogoKuru Kiro. Cerca de Kogo se encuentra una de las más grandes Torres de Fulgor en funcionamiento, pues los mida han restaurado la Urdimbre Espejada bajo ella. Ahora ilumina una sección del mundo interior que los hombres mono han colonizado para evitar infiltraciones en su territorio desde Vajra.

Otras tribus habitan las selvas de Zefiria, la mayor parte de ellas humanas, integradas por individuos de tez como la brea. Algunas de estas naciones son belicosas y salvajes, mientras otras pocas son de inclinaciones más pacíficas. También hay hombres lagarto, serpiente y rana, trasgos y muchas otras criaturas harto peligrosas, como los dragones verdes. Quizás el más pujante de los pueblos selváticos sea la nación humana de Mopán, en lo más profundo de la selva, guerreros temibles y astutos.

De igual modo, hay docenas de ruinas de los Peregrinos dispersas aquí y allá, con no pocas entradas al mundo interior y otros misterios que muchos buscan desentrañar en pos de fama y gloria.

 

Entre Xarilia e Hirior, al sur del río Xenir, el más grande de todos, encontramos la región de Saurania, una de las más extensas, cubierta en su totalidad por una selva primigenia prácticamente intacta desde la Edad Antigua. Se sabe que en su corazón pueden encontrarse antiguos templos de los Peregrinos, así como enormes Torres de Fulgor y portales al mundo interior. También habitan estas junglas dinosaurios y otras criaturas del mundo antiguo, bestias que ni tan siquiera los Peregrinos se atrevieron a confrontar. La región oriental de Saurania, más próxima a Zacal Zot, se encuentra colonizada por tribus de hombres hipopótamo y batrok, también conocidos como hombres sapo. Al oeste, varios pueblos de indígenas humanos habitan las junglas, destacando la nación de Sáliba y sus pueblos arbóreos.

 

Al sur de Saurania, en las praderas y los bosques de Zitrait, viven los víperoshombres serpiente. Su capital es la ciudad de Uzmir, en la ribera del río Xis, también conocido como río Rojo por el característico color de sus aguas. Al contrario que sus primos los saurioslos víperos son más amistosos con las otras razas y toleran a los extranjeros en sus tierras, con los que comercian y tratan. El reino de Zitrait anda a la gresca con los saurios de Zacal Zot desde tiempo inmemorial, y no son extrañas las refriegas y otras conjuras en sus fronteras. Por el contrario, y desde muchas generaciones atrás, los víperos de Zitrait honran una alianza con el reino de Vadania, también enfrentado a los belicosos hombres lagarto. El recientemente coronado rey de los víperos, Zahir D’Zariss IV (de la casa Zasar’Zariss), está dispuesto a respetar estos tratados.

Hacia el este, un estrecho brazo de tierra cuajado de farallones separa el país de los víperos de la brumosa tierra de Hirior, encajonada entre el esmeralda salvaje de Saurania y el mar tempestuoso. Las olas baten con furia estos roquedales costeños, conocidos como los farallones de Cítara, refugio de piratas y criaturas de piel escamosa que, a la noche, merodean por sus calas desiertas escudriñando las tinieblas con ojos bulbosos. Caminar por esta región no es tarea fácil, pues son parajes desolados, habitados solo por seres malignos surgidos de las profundidades abisales. Pero si el litoral de Cítara es un lugar desaconsejado, más lo es si cabe Hirior, hogar de los duérgar, los enanos grises, que viven bajo esta tierra de ceniza y carbón. Hirior es un país plutónico, colmado de volcanes y montañas cubiertas de pavesas y escorias. Violentas fumarolas emergen de las entrañas de la tierra mientras ríos de lava se abren camino por sus laderas traicioneras, como arterias ardientes alimentando una tierra que respira el tizne de las vaharadas. Las colinas están plagadas de cavernas, habitadas por todo tipo de abominaciones, incluyendo vetustos dragones rojos.

Bajo esta desolación volcánica, en una gran gruta caldeada por la lava, se levanta la ciudad-estado de los duérgarYngevil, sobre una población de los Peregrinos de la que apenas quedan unos pocos vestigios fabulosos, incluyendo parte de la complicada maquinaria que empleaba la raza de las estrellas para obtener energía del magma. Aunque a un nivel elemental, los duérgar aprendieron a usar esta tecnología para hacer funcionar sus fraguas, en las que combinan el xion con diferentes materiales para forjar algunas de las más notables armas de todo VoldorLos duérgar también hacen uso del vapor para alimentar máquinas y constructos, así como elevadores y exclusas que controlan los flujos de magma. Hasta Yngevil llegan algunos de los más antiguos canales navegables interiores, que los duérgar aprovechan para mercadear con otros pueblos del mundo interior gracias a sus galeazas impulsadas con vapor. Pero vivir en esta inhóspita región y sus trabajos con el xion han pasado factura a los duérgar: son una raza maldita, aquejada de una extraña afección que oscurece la piel y acorta la vida. Cada nueva generación resulta menos briosa, agostada en número. Tal vez llegue un día en que los secretos tecnológicos de los duérgar caigan en el olvido y el vapor deje de silbar en los tubos de latón de los corazones que animan sus máquinas.

 

El Reino de Vadania es la más importante nación humana al sur de Xerecron, fundada cientos de años atrás por humanos de tez morena, descendientes de aquellos esclavos de los PeregrinosVadania es una región conformada por vastas praderas y densos bosques. La capital del reino se encuentra en Sarmapalin, en la costa sur, donde tiene su palacio la temida reina Sabah Zora. También hay otros pueblos vadanios diseminados por el país: la segunda ciudad en importancia, Vinramir, pudiera rivalizar con la misma capital, pues incluso la supera en número de habitantes y pujanza comercial. Vadania es una nación de tradiciones ancestrales, tachonada de ruinas y leyendas que hunden sus raíces en la Edad Antigua y la venida de la raza de las estrellas. Amplias extensiones del territorio están inexploradas, tan siquiera tomadas en posesión por las tropas vadanias.

Los vadanios están enfrentados con los saurios, y sus relaciones con el país de Yugerten y el Imperio Mida no son mucho mejores, aunque se mantienen en paz por el momento. No obstante, existe una antigua alianza con los víperos de Zitrait y buenas relaciones comerciales y militares con los zabarios de la vecina ciudad de Nechizar, en la abrupta costa oriental, y los mediohombres de Samundra, también conocidos como medianos.

Yugerten es el país de los felínidos, otra raza temida y respetada allende sus fronteras, dado su carácter astuto y su dominio de las artes marciales y arcanas. La capital de la república del Yugerten se encuentra en la mítica ciudad de Shiras-Shirshin, enclavada en las Montañas del Fin del Mundo. Acceder al interior del valle del Yugerten no es trivial, ya que el viajero ha de atravesar los peligrosos pasos de montaña de la cordillera de Amastan.

En la ribera oriental del río Xalavisaz se extiende Samundra, una comarca de onduladas campiñas y rocosas boscosas de los que llaman medianos, aunque no son pocos los que  espectivamente tildan a estos de mediohombres, junto a sus primos, los gnomos. La mayor parte de la región está deshabitada, salvaje, a excepción de los campos alrededor de la ciudad-estado de Gurgurin, a orillas del lago del mismo nombre. Samundra está protegida por el Imperio Mida, que cuida de la nación de acuerdo a los tratados de alianza firmados tiempo atrás.

Una importante ruta comercial atraviesa la comarca: la ruta de Azur, que parte desde Sarmapalin y pasa por VinramirSamundra Kiro (en las estribaciones meridionales del Imperio Mida) hasta Azur. El trazado de la ruta se encuentra empedrado y bien cuidado, excepto algunos tramos en Vadania Samundra, pues son terrenos remotos. La ruta de Azur es la más importante arteria comercial, con ramificaciones hasta Nechizar e incluso Shiras-Shirshin. Un segundo tramo, más peligroso y hoy casi en desuso, continúa desde Azur hacia el norte, cruzando el Xerecron en un paso subterráneo y la meseta oriental de Gurudas, próxima a la costa, hasta Valavarciudad hirgur. Este camino se emplea durante el otoño y el invierno, cuando la ruta por mar se torna demasiado aventurada y es imposible recalar hasta Hirgur.

En definitiva, Voldor es un lugar fabuloso preñado de leyendas y seres extraordinarios, de peligros y prodigios sin par. Puedan así nuestros héroes recorrer sus sendas y perdurar hasta el mito, y quizás más allá…

Orígenes de Voldor

Eras antaño, cuando el mundo era joven y salvaje, apenas habitado por bestias terribles, llegaron de más allá del tiempo los Peregrinos, una raza cuyo verdadero nombre, si alguna vez lo tuvo, se perdió en el devenir de los siglos. Este pueblo, muy avanzado tecnológicamente, colonizaría progresivamente todo el continente, desde los hielos boreales hasta los mares australes. Los Peregrinos eran criaturas espigadas de piel argéntea, veteada cual jaspe con volutas cambiantes de colores apagados.

Muy pronto comenzarían a construir todo tipo de estructuras, especialmente en el interior de la tierra, excavando enormes grutas conectadas por una intrincada red de canales navegables, alimentados desde el mar interior de Oculta, que a su vez recibía el agua del Gran Cañón de Xerecron, obrado gracias a la asombrosa ciencia de los Peregrinos. Numerosos asentamientos subterráneos se desarrollarían con rapidez, convirtiéndose en ciudades dotadas de grandiosos edificios y templos consagrados a ídolos extraños. Tiempo después, los enanos denominarían Vajra a este imperio subterráneo y, tras años de uso, esta palabra se popularizaría entre todos los pueblos de Voldor para referirse al antiguo reino de la raza de las estrellas.

Todas estas maravillas precisaban no ya solo una inusitada capacidad y conocimiento, sino también mano de obra. Con los Peregrinos llegó el hombre, entonces una suerte de raza esclavizada. Los Peregrinos eligieron vivir en el interior de la tierra, acompañados por aquellos de sus sirvientes más sumisos, mientras el resto de los esclavos eran condenados a vivir en la superficie, expuestos a muchos peligros y criaturas malvadas. Por aquel entonces, excepto en el extremo septentrión, una enorme jungla primigenia se extendía por todo el continente, de levante a poniente.

En sus cavernas, dispuestas con todo tipo de comodidades, destacaban las Torres de Fulgor, uno de los legados más notorios de los Peregrinos, artefactos extraordinarios capaces de resistir el paso de las edades sin apenas menoscabo. Son una suerte de alminares cristalinos conformados por un extraño material llamado vítreo de xion, o xion a secas, que los Peregrinos trajeron consigo. Este material es capaz de captar y almacenar la luz natural (incluso el leve rielar lunar) y transmitirla a su través, alterando sus propiedades lumínicas y energéticas. Así pues, en las entrañas de las grutas se erigieron las Torres de Fulgor, cuyos extremos sobresalían a la superficie para aprehender la luminosidad y transmitirla a las profundas cavidades, proporcionado alumbrado y energía con la que alimentar los singulares artefactos de los Peregrinos. La luz era dirigida desde las torres hasta otros sectores de los extensos complejos subterráneos mediante un intrincado sistema de reflectores metálicos pulidos, como espejos, iluminando así sectores remotos. Hoy, buena parte de este ingenioso entramado refulgente, conocido como Urdimbre espejada, se ha deteriorado o destruido por avatares muy diversos.

Si bien los Peregrinos eran capaces de crear luz por medios artificiales y canalizarla de resultas de su dominio de los fluidos eléctricos, solo la luz espejada del xion era capaz de nutrir sus singulares artilugios. Es por ello que favorecían emplear la luminosidad diurna de Avor, el equivalente a nuestro Sol, pues solo esta fuente lumínica, más pura, conseguía extraer todo el potencial del xion.

Razas de Voldor

Todas las razas creadas por los Peregrinos, fruto de sus incontables experimentos, encontraron acomodo en Voldor y, no sin muchas dificultades, comenzaron a prosperar allí donde decidieron permanecer. Los hombres llegaron a Gurudas, y los más fuertes de ellos consiguieron atravesar los pasos y alcanzar las tierras de Hirgur Vasun y los estuarios del río Blanco. Otros grupos se diseminaron por Saurania ZefiriaShabana Sananda, y las taigas de Ámbar, incluso más allá de los mares, arribando a la isla de Zabáriax

Los trasgos fueron expulsados a Muzur y algunos volvieron a internarse en la tierra para habitar las ruinas del pasado, volviéndose más perversos. Los enanos labraron el interior de las montañas de Kiralizor, mientras unos pocos marcharon al sur, a Hirior, para habitar en este erial oscuro de fuego y cenizas, cerca de una de las más grandes Torres de Fulgor jamás construidas, que alimentaba la mítica ciudad subterránea de Yngevil. Tal vez por ello quedaron marcados, pues el tiempo tornó su piel grisácea y sus mentes más obtusas e inicuas. Ellos son los duérgar. 

Los hombres lagarto poblaron las selvas de Zefiria Saurania, creando un gran reino en los marjales de Zacal Zot. Más allá, en los humedales del río Zitrait, prosperaron también los hombres serpiente, si cabe la más inteligente y ladinas de todas las razas reptilianas creadas por los Peregrinos, y los humanoides hipopótamo, entre otras bestias.

Por el país de Shabana marcharon algunos de aquellos elfos que, desencantados, abandonaron a los suyos en Zaselsan. Durante muchos años vagaron por sus agrestes parajes, hasta que crearon una hermosa ciudad en Vindusan, a orillas de un lago de aguas cristalinas, el único en estas tierras baldías. Los elfos que dejaron Zaselsan fueron conocidos como los Banjora («ingratos»).

Más al sur, donde se abren extensas praderas hasta el horizonte, viajaron los centauros y los fórmigos, a los que algunos llaman hombres hormiga. Unos y otros conviven en paz, y pasan por ser algunas de las criaturas más industriosas creadas por los Peregrinos. Los centauros son aliados de los fórmigos y de los elfos Banjora, y todos ellos odian a los saurios, siempre hostiles.

Aquellos que los Peregrinos llamaron mediohombres, o medianos, se asentaron en la región que hoy dicen de Samundra. Con ellos fueron algunos gnomos, que habitaron también las tierras más al norte e incluso en el país de Mida, cohabitando con los hombres mono. Muchos de ellos volvieron a las ciudades de la raza de las estrellas, de vuelta a las entrañas de la tierra. A estos gnomos se les conoce como svirfneblins o gnomos de las profundidades.

Quizás, de todas las razas creadas por los Peregrinos, sean los mida, los hombres mono, los más notorios, destacando por su fina inteligencia, erudición, carácter sereno y diplomático. Tal es así que han sido capaces de descifrar y poner en práctica parte de la vieja tecnología de los Peregrinos, dominando algunos usos del temido y peligroso xion. Con su capital en Nakuro, rodeados por la jungla, los mida han levantado un imperio respetado en todo Voldor. Se sabe que han traído de vuelta a la vida antiguos constructos de los Peregrinos, así como sus armas de rayos de xion. Pero, lejos de mostrar un carácter beligerante, los mida se han convertido en protectores de Voldor, salvaguardando las amenazadoras reliquias y armas de la raza de las estrellas de caer en malas manos. Los exploradores mida buscan depósitos olvidados de xion por doquier, patrullan el mundo interior y custodian algunas de las Torres de Fulgor que aún perduran, destacando la atalaya de cristal azul de Kogo

Y faltaría señalar a algunas otras criaturas creadas por los Peregrinos, como los hombres gato de Yugerten; los odiados rakshasa, que, se dice, dominan en la sombra la ciudad de Vinramir; a Vasun y otros engendros pergeñados por la raza de las estrellas que permanecen ocultos o desconocidos, debajo y encima de la tierra.

Todas estas razas, tras miles de años, supieron adaptarse y prosperar, si bien no pocas otras sucumbieron, pues hubieron de enfrentarse a la terrible fauna autóctona de Voldor: los grandes dinosaurios, los temibles dragones, las arañas y otras muchas alimañas que se arrastran, trepan, escarban o nadan. Sin contar aberraciones preternaturales y cosas pavorosas que andan dando tumbos por la noche, en las encrucijadas y caminos, en los cementerios y páramos desolados.

Esto que apenas hemos esbozado sucedió a lo largo de miles y miles de años, y, entre medias, millones de historias y leyendas, catástrofes y dichas, aventuras y descubrimientos, muerte y vida; cosas que, en un caos agitado, conformaron el mundo vibrante que hoy es Voldor, tan particular y único. De vosotros depende descubrir todos sus secretos, tesoros, criaturas y lugares fabulosos.

Canales y ríos de Voldor

Canales y ríos de Voldor

Los Peregrinos se valían del xion para iluminar y caldear sus ciudades en los antros abisales y, sobre todo, para proveer energía a sus máquinas y armas, que precisaban también de ingentes cantidades de agua para refrigerar sus mecanismos. El agua se distribuía a través de una red de canales por los que transitaban embarcaciones fluviales. Estos canales alcanzaban los puntos más distantes, a diversos niveles, y por ellos se transportaba todo tipo de mercancías.

Los mayores cursos de agua presentes en Voldor son obra de los Peregrinos, quienes alteraron su recorrido, para que se extendieran por miles de kilómetros, y su cauce, para poder emplear mayores embarcaciones, normalmente galeras. Existían, y aún hoy perduran, no pocas conexiones fluviales que unían el sistema en superficie con el del mundo interior mediante elevadores de esclusas. El más importante de los cursos de agua es el del cañón de Xerecron, que comunica el océano con el interior del continente. Haciendo uso de su formidable tecnología, con la capacidad para alterar la materia a voluntad, los Peregrinos moldearon la tierra para excavar un inmenso canal natural navegable en el interior de una garganta rocosa de dimensiones colosales, conocido como Gran Cañón de Xerecron. 

Sin embargo, el río Xenir es incluso más largo que el Xerecron, si bien no tan ancho, y conserva buena parte de su recorrido natural. Pese a que en el mapa no se aprecie, tanto el Xenir como otros ríos notorios, como el Xemindar o el Xalavisaz, poseen una red considerable de afluentes, riachos y arroyos, buena parte de ellos también navegable. Hay incluso canales escondidos que comunican diversos cursos de agua, conformando una red navegable verdaderamente intrincada, especialmente en el interior de las junglas de Zefiria y Saurania, así como en el Bosque de Ámbar, aunque en esta zona norteña las corrientes puedan congelarse en la temporada invernal.