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Tu personaje posee ciertas características propias de su raza.
Mejora de características
Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2.
Edad
Los gnomos maduran al mismo ritmo que los humanos y se espera que la mayoría llegue a la edad adulta alrededor de los 40 años. Pueden vivir de 350 a casi 500 años.
Alineamiento
La mayoría de gnomos son buenos. Aquellos que se inclinan hacia la ley son sabios, ingenieros, investigadores, eruditos o académicos. Los que se inclinan hacia el caos son juglares, timadores, vagabundos o joyeros caprichosos. Los gnomos tienen buen corazón y hasta los timadores resultan ser más traviesos que maliciosos.
Tamaño
Pequeño. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies y pesan una media de 40 libras.
Velocidad
Tu velocidad caminando es de 25 pies.
Visión en la oscuridad
Al estar acostumbrado a la vida subterránea, tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Idiomas
Puedes hablar, leer y escribir común y gnomo. El idioma gnomo, que utiliza la grafía enana, es famoso por sus tratados técnicos y sus catálogos de conocimiento sobre el mundo natural.
Habilidades Raciales
Astucia de gnomo
Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia.
Rasgos Gnomos de la rocas
Mejora de características
Tu puntuación de Constitución aumenta en 1.
Conocimiento de artificiero
Cuando hagas una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mágicos, alquímicos o tecnológicos, puedes añadir tu bonificador por competencia multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual.
Constructor
Tienes competencia con herramientas de artesano (constructor). Con ellas puedes dedicar una hora de trabajo y emplear materiales por valor de 10 po para fabricar un mecanismo Diminuto (CA 5, 1 pg). El dispositivo deja de funcionar 24 horas después (a menos que dediques una hora a repararlo) o cuando uses una acción para desmantelarlo; en ambos casos puedes recuperar los materiales usados. Puedes tener hasta tres mecanismos de este tipo activos a la vez. Cuando crees un mecanismo, elige una de las siguientes opciones:

- Juguete mecánico: Este juguete de cuerda tiene forma de animal, monstruo o persona. Puede ser una rana, un ratón, un pájaro, un dragón o un soldado. Cuando se coloca en el suelo, el juguete avanza 5 pies en cada uno de tus turnos hacia una dirección al azar. Hace ruido de acuerdo a la criatura que representa.
- Encendedor: Este dispositivo produce una diminuta llama que puedes usar para encender una vela, una antorcha o una hoguera. Usar el mecanismo requiere una acción.
- Caja de música: Cuando se abre, esta caja de música toca una única canción a un volumen moderado. La caja deja de sonar cuando acaba la canción o cuando se cierra.
Rasgos Svirfneblin
Mejora de características
Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1.
Sensibilidad a la luz solar
Mientras estés expuesto a la luz del sol, tienes desventaja en las tiradas de ataque y Sabiduría (Percepción).
Visión en la oscuridad mejorada
Al haberte criado en los túneles del mundo interior, tienes una visión superior en la oscuridad más absoluta. Puedes ver en la oscuridad a una distancia de 120 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Camuflaje en piedra
Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Destreza (Sigilo) para ocultarte en terreno rocoso.
Brujería svirfneblin
Conoces el truco Ilusión menor. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro Disfrazarse una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro Ceguera/sordera una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. La característica para lanzar estos conjuros es Inteligencia.