La historia de los orcos del Bosque de Ámbar comienza tras la marcha de los Peregrinos, en una época en la que pagaron su falta de precaución con sangre. Tras el abandono de los tiranos y liberarse de la opresión de los elfos, los orcos pensaron que eran libres para asentarse y prosperar, por lo que emigraron en masa a las montañas Gunambal, al tratarse de una zona rica en minerales. Sin embargo, los enanos llevaban siglos trabajando esas tierras para sus antiguos amos y no estaban dispuestos a cederlas, por lo que comenzó una guerra brutal. Tras la Batalla de las Encrucijadas, que puso fin a años de conflicto, muchos de los clanes orcos se vieron obligados a huir hacia el norte y reagruparse en Muzur. Aquellos que no pudieron llevar a cabo tan complicado viaje fueron hostigados por las tropas enanas cordillera abajo y se vieron forzados a refugiarse en el interior del Bosque de Ámbar.
Los primeros años que pasaron en la floresta fueron duros, sufriendo los gélidos inviernos del norte y cayendo ante los numerosos ataques de bestias y aberraciones. Poco preparados para la vida en el bosque, continuaron un largo peregrinaje hasta alcanzar el linde norte del Bosque de Ámbar, donde la espesura asciende por las laderas de la cordillera Zirilaz. Los clanes orcos que lograron completar el viaje se asentaron en dicha región forestal a la sombra de las altas montañas, donde la vegetación del bosque es menos frondosa, y lejos de las cumbres de Zirilaz, donde habitan las tribus de gigantes de piedra. Cada uno de los diferentes clanes fundó su poblado en un lugar, buscando riachuelos de los que beber o bestias de las que alimentarse. No tardaron en comprobar los grandes cambios que sufre el Bosque de Ámbar con el paso de las estaciones, viéndose obligados a llevar un estilo de vida nómada para poder migrar tras la caza con la llegada del frío.
La revolución en la sociedad orca tuvo lugar una década después de asentarse en su nuevo hogar. Puede que este gran cambio viniese producido por la azarosa mano del destino o puede que alguien diese forma a los sueños del joven líder Taggmorg cuando optó por guiar a su clan descendiendo al sur siguiendo el río Arzgaf. Fueron los primeros seres vivos en mil años en adentrarse en Tharmetharan, el enorme cementerio de dragones oculto en el interior del boque. Allí tuvo lugar el primer encuentro entre la raza de los orcos y Sulzebor, una antigua dragona verde obligada a ocultarse entre los restos de su especie durante los milenios de gobierno peregrino. El clan de Taggmorg, que pasaría a llamarse el clan Huesos de Dragón, obtuvo de la anciana sierpe el conocimiento necesario para sobrevivir en las profundidades del Bosque de Ámbar. De ella aprendieron cómo edificar en los troncos de los árboles, a seguir a las presas por la espesura y a respetar a los espíritus condenados que habitan la floresta. Pronto estas enseñanzas se extendieron entre los demás clanes y fueron muchos los chamanes y líderes que acudieron a Tharmetharan en busca de consejo.
Los clanes orcos del Bosque de Ámbar son pueblos itinerantes, que viajan de un lugar a otro en cada estación del año, retornando al origen con el deshielo propio de la primavera. Sus terrenos van desde las faldas de las Zirilaz hasta las tierras al sur cercanas a las ciudades de Mirianis. Aunque los orcos errantes no suelen ser bien recibidos por el pueblo semielfo, son muchas las ciudades fronterizas que aceptan negociar con ellos para adquirir carne, pieles y madera. Por su parte, los clanes orcos no se consideran dueños de sus territorios y no defienden las tierras, pero sí que se preocupan de que nadie mancille Tharmetharan. Un honor que reciben dos clanes cada década; proteger a la anciana dragona y su mausoleo de huesos de dragón y no permitir que nadie se aproxime bajo pena de muerte.
Los orcos del Bosque de Ámbar valoran la libertad y responsabilizan a cada uno de sus propios actos y dan a sus líderes un papel más de guía que de autoridad. Estos se encargan de resolver los conflictos que surgen entre los integrantes del clan, como un juez, y de dirigir al clan en las cacerías. Así mismo, otra figura de poder dentro del clan es el chamán, quien tiene la responsabilidad de guiar la espiritualidad de sus hermanos, transmitiendo su sabiduría y encauzando las ceremonias religiosas. Estos chamanes obtienen su poder del Grambachmalak, un término que significa «Círculo de la Pureza» en la lengua de los orcos. Este es un consejo formado por los más sabios, quienes han alcanzado un elevado punto de unión con el bosque y lo sirven como druidas además de proteger a la naturaleza de las amenazas dejadas por los Peregrinos.
Los druidas del Grambachmalak aprendieron cómo enfrentarse a las aberraciones que emponzoñan el bosque gracias a las enseñanzas de Sulzebor y se asientan en un enorme complejo monolítico en un claro oculto en el bosque, cerca de Tharmetharan. Son la máxima autoridad orca, pudiendo llamar ante ellos a cualquier miembro de los clanes, sea chamán o líder, y sus castigos son severos y directos. Más de un hermano orco que ha ofendido a la naturaleza ha terminado empalado y desollado por espinos y zarzas a orden del Grambachmalak. Cuando lo consideran oportuno, hacen llamar a todos los chamanes a su presencia y organizan grandes reuniones para tomar las decisiones que afectan al futuro de los orcos en el Bosque de Ámbar.
La religión de los orcos del Bosque de Ámbar se basa en una serie de creencias druídicas que instan a los creyentes a servir y honrar a los espíritus naturales que se encuentran en el entorno, como los ríos, las montañas o la luna. Dichos espíritus son las partes de un todo más grande, el espíritu del mundo, que es responsable de la existencia de Voldor y de todo lo que se encuentra en él, tanto seres vivos como inanimados. Por desgracia, consideran que el espíritu del mundo se encuentra herido y debilitado por las malas artes de los Peregrinos y se necesita expurgar sus corruptos restos para que pueda sanarse. Aquellos que sirven con honor y orgullo a los espíritus se verán recompensados en esta vida o en la siguiente pues creen que, cuando uno muere, su esencia vital se funde con los espíritus del entorno y se convierte en parte de la naturaleza.
Los enterramientos son parte esencial de la religiosidad orca. Usualmente los orcos son enterrados junto a sus pertenencias más queridas en el fondo de cuevas o abrigos, pero aquellos considerados de gran valor, honor o sabiduría son sometidos a un ritual excepcional. Sus amigos, familiares e incluso adversarios arrancan del cadáver sus vísceras que se clavan en las ramas de un árbol robusto. Durante esta ceremonia los orcos hablan de los logros y hazañas del fallecido, mientras un druida del Grambachmalak entierra su corazón entre las raíces del árbol. Con este ritual aseguran la pervivencia del finado como un espíritu guardián del bosque.
La mayoría de los orcos consideran que los dioses tal y como los conciben el resto de pueblos es un intento fútil de dotar de reglas mortales a aspectos salvajes e inconmensurables de la naturaleza. Por ello, aunque existen corrientes de adoración a deidades como Dekantae o Gram, son creencias personales alejadas de los dogmas de clérigos de otras razas. Son comunes las celebraciones religiosas en las que todo el clan se reúne alrededor del chamán y danzan al ritmo de tambores y flautas de hueso para agradecer a los espíritus las bondades recibidas, como una descendencia prodigiosa en el clan o una abundante caza en la época invernal. En dichos actos se honra a los mejores cazadores permitiéndoles tomar el kahale, una fuerte mezcla de sangre animal y hierbas alucinógenas que otorga gran vitalidad y potencia la fertilidad.
Los animales tienen una gran relevancia en la cultura de los orcos del Bosque de Ámbar, pues son considerados iguales, y no seres inferiores. Para ellos, cada especie cuenta con un gran talento entregado por el espíritu del mundo en persona, como la rapidez de la liebre boreal o la paciencia del piqueador ribereño, y es muy común que los jóvenes orcos elijan uno con el que se sienten identificados como guía en la senda de la vida. La caza solo está justificada para la supervivencia del clan, nunca por placer o avaricia, y la presa debe utilizarse al completo sin desperdiciar ni una sola parte: la carne es devorada, se elaboran armas y armaduras con sus huesos y su piel y se fabrican utensilios con los cartílagos y las vísceras. De esta manera se está honrando al animal, quien entrega su vida dignamente para el beneficio del clan de la misma manera que el clan está dispuesto a entregar las suyas para el beneficio de Voldor. Aunque no es algo generalizado, algunos clanes consideran que cocinar la carne animal es humillar a la presa, por lo que devoran su carne cruda.
Durante los cinco años que dura su desarrollo, los cachorros orcos aprenden el arte de la caza, nociones básicas de combate, las celebraciones religiosas y a realizar toda clase de trabajos manuales. Después deben llevar a cabo su prueba de madurez, consistente en que todos los jóvenes deben mantenerse con vida en lo profundo del bosque durante un ciclo lunar entero. Durante este período, alejados de los adultos, se crean lazos entre ellos que perdurarán durante todas sus vidas y aprenderán el valor del trabajo y el esfuerzo.
Aunque nunca ha existido una buena relación entre los clanes orcos y los grandes trasgos de Sagar, el conflicto entre ambas razas no comenzó hasta hace unos pocos años. Al descender hacia Mirianis y Arania, los asaltantes trasgo se han cruzado con clanes orcos a los que han masacrado sin piedad, claramente superiores gracias a su férrea disciplina y el armamento peregrino que portan. Ante tamaña amenaza, el Grambachmalak ha decretado que los clanes orcos deben evitar el conflicto con los grandes trasgos, de la misma manera que las rocas de los ríos permiten al agua pasar a su alrededor. No ha sido su único decreto, pues han hecho acudir a Tharmetharan a uno de cada tres combatientes de los clanes y los han puesto bajo las órdenes de los más beligerantes druidas del Círculo de la Pureza, quienes se han desplazado a Sagar para desatar la furia de la naturaleza contra el enemigo.
• Nombres de mujer: Aklag, Igik, Hollog.
• Nombres de varón: Bathol, Gurun, Kaarg.