Corazón salvaje.
La belleza de Bosqueverde el Grande parece perdida para siempre en las sombras del Bosque Negro, pero Aelyos todavía encuentra solaz corriendo junto a sus bestias salvajes, como hicieran sus congéneres durante siglos. El bosque le canta mientras se agitan las ramas de los árboles y crujen las hojas; una melodía encantadora que ansía descifrar. Algunos encuentran su manera de ser simple y rústica, pero no consiguen entender la sabiduría que comporta vivir una vida plena en estos años menguantes.

Erudito.
Para Aelyos, el conocimiento hace que el mundo salvaje sea un lugar menos amenazador en el que vivir. Los extraños se convierten en amigos si uno se dirige a ellos apropiadamente, mapas amarillentos en libros perdidos reemplazan el miedo a lo desconocido por la curiosidad y el ansia por los lugares que quedan por explorar, y canciones compuestas en eras pasadas refuerzan el más cansado de los corazones. El amor por aprender guía cada uno de sus pasos, e ilumina el camino para él y para quienes escuchan sus consejos.

Hogar de origen: Asentamiento Silvano cercano al sur del El Gran Claro.

Appearance

Ágil
Sus movimientos son seguros y ágiles.

Idiomas conocidos
Oestron, Silvano (Betheur), Sindarín.

Personality

Honorable
Se rige por un conjunto de principios elevados que, entre otras cosas, requiere que trate a los demás (incluso a sus enemigos) con respeto, que mantenga la palabra dada, que se comporte con dignidad en cualquier circunstancia, y que procure ser recto en sus juicios.

Prejuicios culturales
Desconfía de los Enanos.

Debilidad ante la Sombra
Atracción de los secretos.
La curiosidad y la naturaleza inquisitiva son virtudes deseables en un individuo, pero el conocimiento puede estar al servicio de un uso malvado, y los individuos instruidos pueden mirar por encima del hombro a los demás, tachándoles de bobos e ignorantes. Los secretos son peligrosos, y el propio deseo de descubrirlos puede corromper el corazón.

Appearance

Ágil
Sus movimientos son seguros y ágiles.

Idiomas conocidos
Oestron, Silvano (Betheur), Sindarín.

Especialidades

Encender fuego - Especialidad

Sabes cómo encender fuego casi en cualquier lugar y casi sin elementos si es necesario.

Nadar - Especialidad

Eres un nadador experto, capaz de cruzar una corriente rápida, o de nadar durante un período de tiempo prolongado.

Versos del saber - Especialidad

Los versos del saber son breves composiciones en verso creadas por muchas culturas para recordar hechos significativos de la historia antigua. Tu conocimiento de los mismos puede suplementar una prueba de Saber, pero se usa especialmente en conjunción con cualquier habilidad de costumbres. Los eruditos deben gran parte de su conocimiento a los versos.

Virtudes Culturales

Los oradores - Virtud cultural de los Elfos del Bosque

Has aprendido a comunicarte con casi todo, desde cualquier ser vivo, a la hierba, la piedra y el agua. Eso significa, por ejemplo, que puedes oír de las piedras de un sendero quién lo pisó recientemente, o cantar para aplacar a un animal herido.

MECÁNICA: Para utilizar este don has de llevar a cabo una tirada de la habilidad apropiada, que dependerá de lo que intentes hacer, y que tendrá que ser aprobada por el Maestro de Saber, pero aquí tienes algunos ejemplos: interpretar las palabras de las piedras de un sendero requiere una tirada de Acertijos; refrenar a un caballo asustado requiere una tirada de Cantar; y escuchar la voz de un río requiere una tirada de Perspicacia.

Magia de los Elfos Silvanos - Virtud cultural de los Elfos del Bosque

Dominas lo que los mortales podrían llamar “magia elfica”.

MECÁNICA: La primera vez que selecciones esta virtud, aprendes a lanzar una Flecha punzante. Después puedes dominar la fabricación de Luces élficas cuando lo escoges como empresa durante una Fase de Comunidad, y tras gastar 1 punto de Experiencia. Finalmente descubres el secreto del Sueño encantado cuando lo escoges como empresa durante otra Fase de comunidad, y tras gastar otro punto de Experiencia.

* Flecha punzante. Puedes hacer que una flecha parpadee como si estuviera imbuida de fuego mágico, aciendo que su puntería sea certera. MECÁNICA: Gasta 1 punto de Esperanza cuando dispares una flecha para que alcance el doble de su alcance normal, O BIEN gasta 1 punto de Esperanza tras un ataque a distancia con éxito utilizando un arco o arco largo para que el impacto sea automáticamente un golpe penetrante.

* Luces élficas. Sabes cómo hacer que una antorcha o lámpara arda con una llama peculiar, que atrae a todos los mortales que la ven. MECÁNICA: Gasta 1 punto de Esperanza para encender una antorcha o lámpara. Cualquier criatura capaz de hablar que vea su llama debe intentar acercarse a ella por cualquier modo posible, o gastar 1 punto de Esperanza (u Odio) para ignorar el efecto del conjuro. Puedes apagar la luz a voluntad, incluso a distancia, extinguiendo la llama de forma rápida y silenciosa, o hacer que destelle de repente para confundir a tus enemigos (los que están cerca del destello quedan Cansados durante un asalto de combate).

* Sueño encantado. Habiendo utilizado una luz élfica para atraer a una víctima desprevenida puedes encantarla para que se duerma. MECÁNICA: Puedes apagar una luz elfica creada anteriormente cuando alguien entre en la zona iluminada por la misma. La primera criatura viva con un nivel de Atributo inferior a 6 que entre en la zona se sumirá de inmediato en un sueño encantado.

Tiro con arco mortal - Virtud cultural de los Elfos del Bosque

La mayoría de los miembros de tu raza posee un talento natural para dar en el blanco utilizando un arco. Tú pareces poseer esa virtud, puesto que tus flechas dan en el blanco con asombrosa precisión.

MECÁNICA: Cuando gastas 1 punto de esperanza para invocar una bonificación de atributo en una tirada de ataque a distancia utilizando un arco, obtienes un bonificador adicional igual a tu puntuación básica de Corazón.