Dandur Doblador de Hierro
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Dandur Doblador de Hierro

Buscador de Tesoros
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Comerciante lejano.
Para las cuentas de los enanos eras tan sólo un imberbe cuando dejaste tu hogar en Las Montañas Azules (s. Ered Luin) para seguir a tus congéneres por rutas comerciales. Has visto muchos lugares y te has encontrado con gente muy distinta, ansiosa de intercambiar sus productos por las manufacturas enanas. Recuerdas poco de los caminos que tomaste, porque te guiaban tus paisanos más expertos, pero esos viajes despertaron en ti el deseo de ver mundo.

Erudito.
Para ti el conocimiento hace que el mundo salvaje sea un lugar menos amenazador en el que vivir. Los extraños se convierten en amigos si uno se dirige a ellos apropiadamente, mapas amarillentos en libros perdidos reemplazan el miedo a lo desconocido por la curiosidad y el ansia por los lugares que quedan por explorar, y canciones compuestas en eras pasadas refuerzan el más cansado de los corazones. El amor por aprender guía cada uno de tus pasos, e ilumina el camino para ti y para quienes escuchan tus consejos.

Hogar de origen: Salones superiores de Erebor.

Title
Buscador de Tesoros

Type
PJ

Races
Enanos de Erebor

Appearance

Astuto
Tu mente es aguda, y estás listo para usarla en beneficio propio.

Resistente
Puedes resistir largas horas de duro trabajo, y viajar lejos sin descanso, o en condiciones extremas.

Idiomas conocidos
Oestron, Khuzdul (solo entre enanos)

Especialidades

Comerciar - Especialidad

Te encuentras a gusto negociando la compraventa de objetos, o incluso de información.

Herrería - Especialidad

Te encanta hacer cosas con el yunque y el martillo, y has pasado muchas horas frente al abrasador fuego de la forja. Puedes juzgar la calidad de la mayoría de productos hechos de metal.

Hurtar - Especialidad

Este venerable talento incluye vaciar bolsillos, forzar cerraduras y, en general, cualquier forma turbia, o bien de hacerse con las posesiones de otro, o bien de acceder a zonas protegidas.

Virtudes (Dominios)

Competencia - Virtud genérica

Has practicado tanto una habilidad que ahora te parece tan natural como el respirar.

MECÁNICA: Puedes escoger una nueva habilidad favorita (ya sea una habilidad común o de armas).

Dominio de la Corrupción - Virtud genérica

Virtudes Culturales

Cuervos de la Montaña - Virtud cultural de los Enanos de Erebor

Te has hecho amigo de un cuervo de la antigua raza que vive alrededor de la Montaña Solitaria. De larga vida y capaces de hablar la lengua común, estos cuervos son inteligentes y a menudo resultan sabios compañeros, ligados a tu estirpe por lazos de antigua amistad. Muchas  veces en el pasado han proporcionado una ayuda valiosísima reuniendo noticias, o enviando mensajes para tu gente.

MECÁNICA: Si estás en las Tierras Ásperas, tu amigo cuervo nunca estará lejos. Puedes hacer sonar un reclamo y llamarle a tu presencia en unos minutos. En cuanto se reúna contigo, podrás darle órdenes.
Por lo general, el cuervo estará encantado de complacerte, pero una petición inusual o menos que razonable podría poner a prueba su fidelidad y requerir una tirada de Cortesía contra un NO de 14. El cuervo no pide nada a cambio, pero peticiones repetidas en un período corto de tiempo podrían hacer que tarde o temprano se sintiera con derecho a una compensación (los términos precisos quedan a discreción del Maestro del saber, y podrían conducir a interesantes desarrollos del relato). El tiempo necesario para que un cuervo complete el recado depende de la naturaleza de la acción, de la distancia a recorrer, y de la complejidad de la petición. Un cuervo vuela a una velocidad media de unos 45 km/h (lo suficiente como para cruzar toda la anchura del bosque Negro en un día).

La siguiente lista muestra algunos de los posibles recados que puedes asignar a tu compañero alado, pero de ninguna forma deberían limitar tu inventiva.

Traer nuevas: un cuervo siempre está informado acerca de los últimos acontecimientos relativos al Yermo, y estará encantado de informar de ellos.

Llevar mensajes: el cuervo puede entregar mensajes en cualquier parte de la región, pasando su contenido a otros de su especie.

Investigar: el cuervo puede ser enviado a recabar información sobre un tema específico, que debe ser algo naturalmente accesible para alguien de su especie.

Llevar comida: un cuervo podría ser persuadido para llevar algo de comida si es capaz de robarla o pedirla prestada de algún lugar que se encuentre a un día o menos de vuelo.