Una lección de venganza.

Tu abuelo  cejó en su persecución del trol del monte Gundabad que mató a su mujer. Conduciéndote por oscuros pasajes subterráneos, te enseñó mucho acerca de las crueles costumbres de los servidores de la Sombra, y cómo luchar contra ellos. Sus palabras te angustiaron cuando eras joven y angustiaron tus sueños, pero ahora que has iniciado el camino de la aventura, empiezas a reconocer el valor de sus consejos.

Vengador.

Tu familia o tú habéis sufrido una terrible perdida a manos de otro (un trol de más allá de las Montañas Nubladas), y tú te convertiste en aventurero para vengarte de quien te hiciera daño, o quizá tan sólo para dejar atrás una vida que ya no eras capaz de disfrutar. El tuyo es un sendero difícil de pisar, puesto que lo que has tenido que soportar hace muy difícil que confíes en nadie.

Hogar de origen: Salones superiores de Erebor

Title
Vengador

Type
PJ

Races
Enanos de Erebor

Appearance

Terco
Tu confianza en tu propio juicio te vuelve sordo a toda opinión que no sea la tuya.

Vengativo
No olvidas fácilmente desaires o insultos, por no hablar de traiciones. Eres proclive a guardar rencor, o a buscar reparación activamente.

Idiomas conocidos
Oestron, Khuzdul (solo entre enanos)

Especialidades

Cantería - Especialidad

Esculpir la roca para construir trabajos de piedra como muros, salones y torres, es una habilidad muy apreciada, y que se considera una de las formas más elevadas de artesanía. Eres capaz de discernir las diversas cualidades de los muchos materiales de construcción que se emplean en la Tierra Media, y de evaluar el uso al que se destinan.

Recorrer subterráneos - Especialidad

Estás acostumbrado a las dificultades de moverte por pasadizos excavados bajo tierra; por ejemplo, no pierdes fácilmente el sentido de la dirección cuando estás bajo tierra.

Saber del enemigo - Especialidad

El Saber del enemigo no es una sola especialidad, sino que debes seleccionar la raza de enemigos a la que se aplica. Este rasgo te proporciona conocimientos sobre las características, hábitos, puntos fuertes y puntos débiles de tu enemigo escogido.

Virtudes (Dominios)

Mano temible - Virtud genérica

Has aprendido a descargar toda tu fuerza en los golpes que propinas con tu arma en combate cuerpo a cuerpo.

MECÁNICA: Eleva en 1 punto tu puntuación de daño en combate cuerpo a cuerpo.

Virtudes Culturales

Cuervos de la Montaña - Virtud cultural de los Enanos de Erebor

Te has hecho amigo de un cuervo de la antigua raza que vive alrededor de la Montaña Solitaria. De larga vida y capaces de hablar la lengua común, estos cuervos son inteligentes y a menudo resultan sabios compañeros, ligados a tu estirpe por lazos de antigua amistad. Muchas  veces en el pasado han proporcionado una ayuda valiosísima reuniendo noticias, o enviando mensajes para tu gente.

MECÁNICA: Si estás en las Tierras Ásperas, tu amigo cuervo nunca estará lejos. Puedes hacer sonar un reclamo y llamarle a tu presencia en unos minutos. En cuanto se reúna contigo, podrás darle órdenes.
Por lo general, el cuervo estará encantado de complacerte, pero una petición inusual o menos que razonable podría poner a prueba su fidelidad y requerir una tirada de Cortesía contra un NO de 14. El cuervo no pide nada a cambio, pero peticiones repetidas en un período corto de tiempo podrían hacer que tarde o temprano se sintiera con derecho a una compensación (los términos precisos quedan a discreción del Maestro del saber, y podrían conducir a interesantes desarrollos del relato). El tiempo necesario para que un cuervo complete el recado depende de la naturaleza de la acción, de la distancia a recorrer, y de la complejidad de la petición. Un cuervo vuela a una velocidad media de unos 45 km/h (lo suficiente como para cruzar toda la anchura del bosque Negro en un día).

La siguiente lista muestra algunos de los posibles recados que puedes asignar a tu compañero alado, pero de ninguna forma deberían limitar tu inventiva.

Traer nuevas: un cuervo siempre está informado acerca de los últimos acontecimientos relativos al Yermo, y estará encantado de informar de ellos.

Llevar mensajes: el cuervo puede entregar mensajes en cualquier parte de la región, pasando su contenido a otros de su especie.

Investigar: el cuervo puede ser enviado a recabar información sobre un tema específico, que debe ser algo naturalmente accesible para alguien de su especie.

Llevar comida: un cuervo podría ser persuadido para llevar algo de comida si es capaz de robarla o pedirla prestada de algún lugar que se encuentre a un día o menos de vuelo.