Les Grandes guildes sont des confréries et corporations agissant aux quatre coins du monde d'Anathem. Élue à ce rang par une congrégation des puissances dominantes du continent d'Ifhanor, ces organisations possèdent en général une antenne par continent.
L'influence des grandes guildes est similaire à celle d'acteur politique majeure. Leur parole, connue et respectée, fait souvent loi sur leur continent et les personnalités de pouvoir sont en générale bien inspirée d'employer leurs services ou, à défaut, de se placer de leur côté pour conserver leur influence.
Loin d'être toute alliées, et parfois opposées, ces guildes régulent les activités des nations en proposant des services d'une certaine neutralité, offrant la possibilité à ces derniers de faire régler des affaires internes en toute légalité par une intervention extérieure.
En dépit d'une législation stricte sur leur comportement, certaines Guildes possèdent des privilèges. La Guilde des Aventuriers, par exemple, fondé par les Douze fondateurs de la paix mondiale moderne, jouit d'un droit de regard sur toute activité pouvant entraîner la déchéance d'une population ou occasionner des souffrances à l'encontre de ces derniers.