Sorcière se relève et retire son haut de forme en nous saluant. Lumière nous dit qu’il perçoit toutes les nuances dans le carnaval et il est content qu’on participe à la bonne humeur du carnaval. Sorcière passe son temps à surveiller sa tocante. Rouge parle des trois sorcières et qu’ils ont perdu des choses qu’ils voudraient retrouver. Lumière est très gêné et Sorcière fait celui qui comprend pas de quoi on parle. Lily parle du passage, mais ils feignent l’ignorance. Lumière s’énerve sur une saloperie de piaf qui est une trouble fête qui n’a rien à faire ici. Lumière évoque aussi Sybina qui est la marraine du carnaval qu’ils n’ont pas vu depuis longtemps. Le piaf est lié à la marraine et s’appelle La Bouilloire. On propose d’aider à propos de cette personne. La dernière fois qu’elle a été vue, c’était par Palacha qu’elle embêtait.
Pour nous remercier de nos actes, Lumière demande à Taco de faire une de ses créations avec les ballons (un par personne). Taco a récupéré sa pipe. Rouge demande un mouton, Lily une araignée, Jester un Rifi, Korel un hibou et Iron une girafe. Les ballons sont très jolis et bourrés de détailles. Les formes sont incroyables. Fezzik laisse Taco lui faire une surprise… et il obtient un ballon en forme de doigt d’honneur. On repart vers les prochaines attractions. On passe devant le stand où des enfants lancent des anneaux sur l’almyrage qui se téléporte pour les éviter. Quand il est touché, la créature se change en bois et les enfants gagnent un trésor.
Rouge, suivie par Lily, se précipite pour participer. La rôdeuse parvient tout de suite à toucher. Elle en gagne une récompense spéciale : une petite boite de maquillage qui permet de lancer une fois le sort de déguisement. Lily parvient à en toucher deux sur les trois. Jester tente de tricher avec une illusion, mais ça ne passe pas. Après avoir tiré sur le gobelin, Korel parvient à toucher l’almyrage. Fezzik en a deux sur trois. Iron tente de tricher avec un sort d’enchantement, mais ça échoue. Lily, Rouge et Korel vont jeter les anneaux à sa place.
Sur la route du royaume des pixies, ont croise deux gamines qui se disputent une seule couronne. Lily veut intervenir pour les réconcilier. Iron propose de la couper en deux pour faire des diadèmes, ce qui ravie les deux gamines.
Le Royaume des fées est tenue par une certaine Prune. Pour participer, on doit se donner un “nom de fée” mais Iggwilv ça passe pas (c’est la reine des sorcières). Fezzik = Zik (Fée Zik), Jester = Noménale (Féenoménale), Rouge = Biscote, Korel = Pachier (Fée pas chier), Iron = Moilatablesilteuplé, Lily = Reflet.
Prune nous tourne autour et nous donne des boissons pour rentrer dans le royaume. Ca nous faite rapetisser alors qu’un passe parle tronc d’un arbre. On arrive dans une paisible oasis. Il y a de nombreuses roulottes avec des pixies qui passent leur temps à boire des boissons colorées. On se fait approcher par une des pixies nous propose une partie de cache-cache.
Lily va aller se planquer vers des fleurs. Ces dernières se disputent sur qui est la plus belle. Lily choisie Chrysanthème qui accepte de la cacher en récompense. Fezzik veut aller se cacher vers la roue qui est tournée par un hamster hyperactif qui le supplie de le nourrir. Le barde va être obligé de faire de la magie pour le calmer. Rouge voit un grand héron et veut aller se cacher auprès de lui. Après quelques flatteries, le héron accepte de la laisser se cacher dans son nid.
Jester et Korel se font trouver en premier. Jester se déguise en Lily (en reprenant sa strat) pour faire croire qu’il a pas perdu. Fezzik manque de se faire prendre mais parvient à tromper la garde de celle qui cherche pour retenter sa chance. C’est ensuite Lily, puis Rouge, puis de nouveau Fezzik. Iron gagne grâce à son sort d’invisibilité et emporte de la poussière de pixie, ce qui permet de voler.
Après cela, nous sommes inviter à aller manger dans leur chapiteau champignon. On mange tous de bon coeur la nourriture qu’elles nous donnent. C’est très sucré et revigorant. Ca parle dans les échanges de Bohu et sa relation avec le cigne, de la kenku qui utilise beaucoup la magie pour se déguiser, de Pied de Cire et des créatures étranges qui font peur aux pixies. Elles ressemblent à des ombres bizarre qui avance dans les ténèbres, une autre ressemble à un crapaud, à une petite fille avec un masque de cochon et un teint pale. Ces créatures attrapent les resquiers. On reste au bout d’une petite heure et il est temps qu’on parte. Lily a juste le temps d’invoquer à nouveau Magalie.
Alors qu’on sort, Iron a un souvenir qui lui revient. Il reconnait la tente de la diseuse de bonne aventure où il a été. On voit qu’elle est entre-ouverte et il y a une vieille dame qui joue avec des cartes. Elle semble très vieille. Iron a peur d’approcher, mais Rouge le traine. Lily et Jester ouvrent la marchent et entre dans la tente. Elle dit pouvoir entendre les esprits. On sent beaucoup d’encens dans son petit stand.
Elle tire les cartes pour Lily. Le corbeau : une malédiction pèse sur moi. Elle pourrait être annulée si je survie assez longtemps. Reine de Coeur : une souveraine bienveillante est liée à mon destin et je dois la trouver. La Clé : un être possédant une clé en elle m’observe constamment et je dois prendre garde si je ne suis pas la première personne qu’elle voit au réveil.
Pour Jester, elle commence en disant qu’il est difficile à cerner mais qu’il s’amuse d’un rien. Jester parle de quelqu’un du futur et elle répond que c’est réservé à un autre petit rêve. L’illusionniste : toute sa vie est une illusion et il ne doit pas quitter la réalité. La Sorcière : un grand mal est tombé sur sa famille et ses proches à cause d’une sorcière. Le Sablier : le temps peut être son allié pour combattre la dite sorcière si on sait l’utiliser contre elle.
Korel, Rouge et Iron suivent dans la tente. La vieille reconnait Iron tout de suite. Ce dernier dit que c’est plus le passé que le futur qui l’intéresse. Elle lui rappelle qu’elle lui a tiré les cartes, puis qu’il est allé trouvé sa collègue Amry (vers la Mine des Mystères) puis lui est arrivé ce qui lui est arrivé. Elle commence à tirer les cartes à Iron. Le Sablier : le voyageur du temps. La Sorcière : une créature magique est responsable de sa venue ici et est peut-être le ticket de retour. La Marchande : une entité pourra marchander avec lui et il faut qu’il l’aide pour que ça se passe bien. Le Forgeron : une machine réside non loin de la sorcière ici présente. Elle lui appartient et il la trouvera peut-être en chemin.
Les cartes pour Rouge. Le Marionnettiste : son destin est lié à une femme qui tire les ficelles. La Lune et le Soleil : il faudra agir quand les deux se feront face (éclipse). Le Croque-Mitaine : sa peur ne doit pas se retourner contre elle. A-t-elle peur du grand méchant loup ? Rouge reconnait que non, et que c’est peut être le problème.
Les cartes pour Korel. Elle lui propose de prendre un verre plus tard mais il décline. Elle le laisse tirer la première. L’Homme et son reflet : prenez la peine de vous regarder dans le miroir pour se rappeler de son passé et avenir. L’Avare : prendre soin de toujours rendre une équivalence à ce qu’on lui offre. La vie peut être généreuse mais le karma IS A BITCH. La Bête : une dangereuse créature pourrait causer sa perte et sceller son destin. Une épée légendaire pourrait l’aider à se défendre. Il voudrait en savoir plus sur cette épée mais elle lui répond qu’il faudrait faire un rituel plus tard : il faudra qu’il face sombre, qu’ils soient seuls et qu’elle lui suce… SON SANG (juste quelques goutes).
Fezzik, un peu timide, suit la marche. Le Danseur : un objet précieux est dans un lieu de danse. La Marionnettiste : la femme qui tire les ficelles saura lui montrer où est la chose perdue. Le Traitre : un proche de lui pourrait ne pas être digne de confiance.
Alors que le temps file, on aperçoit une créature qui tire des décharges occultes sur des bulles pour les faire exploser. Ca fait peur aux gens.