1. Journals

S16 - Le Chaudron Noir

January 28, 2026

Difficile de dire ce qu'il y a dans le chaudron, ça sent juste le moisi. Dès que Lily utilise sa magie pour tenter d'ouvrir le couvercle, il se met à se lever et commence à partir avec ses petites pattes à toute vitesse. 
Une créature émerge des flammes où se situait le chaudron et demande s'ils voulaient savoir ce qu'il y a dans le chaudron. Il alimente en feu le chaudron tout seul et ça le fatigue un peu. Il faut prononcer le bon mot de passe pour ouvrir le chaudron. Il veut quelque chose de très agréable quand ça brûle... du bois sec ! Il y avait justement des fagots de bois en vente chez Babioles et Colifichets. 

Il nous dit qu'il y a un fond de potion de métamorphose, celui qui la boit se transforme en quelque chose. Il en reste assez pour une potion. 
Le mot de passe c'est "Morve et crachat" mais Jester l'obtient en trompant la créature avec une illusion de fagot de bois bien crépitant. Dès qu'il comprend la supercherie, il attaque avec ses nombreuses flammèches et Jester prend feu. 

Lily fait une grande bourrasque de vent avec son éventail et éteint Jester pendant que je me jette dans le chaudron pour y boire les restes de potion. Je me transforme en lapinou tout mignon ! 
Fezzik interpelle une des flammèches : "tu as beau être enflammée tu pourrais être un peu plus chaleureuse !"
Iron utilise sa chope infinie pour la remplir d'eau et la jeter sur une autre des flammèches. 

On se repose un peu chez les révolutionnaires pendant lequel Jester lance un sort de bouche magique sur le livre de Bavlorna Paillepourrie qui dira toutes les insultes qu'a demandé Kodie à chaque fois qu'elle le touchera. 
Kodie apparait justement soudainement et apporte ce que lui avait demandé Jester : la dague venimeuse du nain qu'on avait rencontré. Elle dit que si on donne une tête ridicule à Griffe-Pince elle donnera un cadeau aussi bien que la tête est marrante. 

On approche ensuite de la tour de garde où Jester est en train de faire un escalier pour y monter après qu'on aie libéré le crapaud géant du roi. On traverse la corde à linge avec Magali pour arriver sur un balcon tapissé de grenouilles qui fait énormément de bruit. Une fois que Lou et Jester nous ont rejoint, trois créatures nous retrouvent avec des yeux globuleux et nous épient un moment avant de repartir tranquillement à l'intérieur. 

Bitzi a peur d'être ici chez Bavlorna. Il y aurait une grande magie puissante venant du miroir dans l'étang de la pièce suivante, aussi un nénuphar magique. Fezzik met une grenouille qui observait dans le fond d'un chapeau trouvé sur un mannequin à proximité... quand il regarde de nouveau à l'intérieur, la grenouille a disparu. Pourtant le chapeau n'était pas magique... parce qu'il est tout simplement un chapeau à dents ! 
Derrière une des portes se trouve une armoire avec un sablier et une petite cage suspendue au plafond similaires. En tournant le sablier, Jester parvient à ouvrir l'armoire. Il y a une feuille où est écrit "Morve et Crachat". Il y a aussi une collection de plein de souvenirs, des boutons dépareillés, des lettres d'amour cachetées, un fer à cheval, une tasse de thé ébréchée... 
Derrière une autre porte il y a un gros bourdonnement venant d'un escalier. 

Dans le miroir je vois mon reflet normal, pas de réponse. Il est fixé à même l'eau. Le puits au centre semble alimenter la pièce en eau. Iron se décide finalement à rentrer dedans après avoir tenté d'utiliser son illusion sans succès. Il y a quelque chose de piquant dans l'eau. Des objets sont bloqués dans le puits, comme s'ils étaient en suspension dans le puits : un bâton et une sorte de petite boîte en acier notamment. 
Après avoir détruit le cube gélatineux à l'origine de ça, on récupère les objets dedans. Dans la boîte il y avait un parchemin de magie. 
Le miroir et le nénuphar sont redescendus avec le niveau de l'eau. 

Notes de Lily

Jester est sûr d’être déjà venu à cet endroit, mais il l’avait enfoui très profondément. Il reprend le contrôle de lui-même en quelques secondes et écarte toute question. Iron s’approche du chaudron et sens un très léger fumet. Une potion semble en préparation. Le feu brûle avec du bois sec, mais aussi des ossements (pas que humains). Iron voudrait renverser le chaudron pour attirer Bavlorna. Rouge veut goûter. Lily invoque une main de mage pour soulever le couvercle… et le chaudron détale !

Alors que l’objet fuit, Rouge veut sauter dessus. Elle finie sur le couvercle et le chaudron se barre avec la grenouille. Lou et Lily vont courir après le chaudron. Du feu jaillit une petite créature de feu qui dit qu’il est au service de Bavlorna pour réchauffer le chaudron. Les élémentaires qui ont cramé une maison plutôt sont ses amis (attenta orchestré par Tallabard). Il dit que pour ouvrir le chaudron, il faut le mot de passe, mais il ne peut pas le donner comme ça. Le mot de passe contre quelque chose d’agréable à brûler : du bois sec. Korel se souvient que les vendeurs plus tôt ont unfagot de bois.

Le chaudron fait courir Lily et Lou pendant une dizaine de minute avant de retourner à sa place. Rouge peut proposer de faire brûler une pomme de pin argentée. Lec haudron propose cela contre le secret de ce qui est contenu dans le chaudron. Le deal est fait et il révèle que c’est un fond de potion de métamorphose. Il y a juste de quoi faire une dose. Jester tente de tromper l’élémentaire avec une illusion de bois. Ca marche.

Le mot de passe est “Morve et Crachat”. L’élémentaire se rend compte qu’il a été trompé. Il s’énerve et les flammes s’intensifient. Une horde de petite créature sortent des flammes et nous fonce dessus. Ils attaquent Jester et lui mettent le feu. Lily répond en sortant son éventail magique pour déclencher une grande bourrasque et éteindre une bonne partie des élémentaires ainsi que les flammes sur Jester.

Rouge en profite pour sauter dans le chaudron… et se transformer en lapin. Les petits élémentaires sont vites vaincus. Il ne reste que le Magmin plus énervé. Il a le temps de bien blesser Lily avant d’être tué par Jester. Il explose dans les flammes, ce qui tue Rifi et blesse Iron et Lily. Tout ça pour avoir Rouge en forme de lapin avec une corne.

Jester regarde le bouquin de Bavlorna et voit tous nos noms écrits dedans avec “ont foutu la merde dans mon chaudron” ou “a bu le contenu de mon chaudron”.

On cherche un endroit où se reposer. On va chez le baron d’Illig pour se reposer et on arrive quand lui et ses camarades partent pour faire leur coup. On va se reposer dans leur demeure pendant ce temps. Kodie apparait en plein milieu de l’habitation et annonce à Jester qu’elle a ce qu’il lui avait demandé. Elle lui tend la dague de l’assassin. C’est une dague venimeuse. Il va la passer à Lily.

Kodie en profite pour nous confier une autre mission : donner une tête très ridicule à Griffepince pour un autre cadeau. On n’est pas très chaud. On fini notre repos et on se dit qu’on va aller chez Bavlorna, en libérant la monture de Gulop XIX au passage.

On se dit que le meilleur moyen est peut-être la corde à linge accrochée à la tour de garde non loin et qui rejoint l’île de Bavlorna. Mais il n’y a pas d’escalier pour monter au sommet de la tour de guet. Jester va utiliser sa magie pour construire petit à petit une butte pour atteindre le sommet. On fait partir les vigiles en leur disant que le crapaud du roi s’enfuit.

Le groupe n’est pas convaincu par l’idée de passer par la corde à linge. Rouge et Magalie ouvrent la marche. Elles arrivent au niveau d’un balcon assez large dont le sol est tapissé de grenouilles vivantes. Il y a des fenêtres opaques, comme couvertes de crasse. Le toit est pentu et couvert de mousse : il a l’air très glissant. Les murs sont moisis et visqueux, grouillant d’insectes. Le plancher grince très fortement.

Rouge arrive et dérange les grenouilles, ce qui fait un bouquant pas possible. Quand Jester et Lou arrivent 15 minutes après, le groupe voit des créature surgir sur le balcon. Elles ressemblent à une des créatures vue au carnaval de Sorcelume. Lily et Iron arrivent dans un troisième temps et toutes les grenouilles se taisent et se calment.

Fezzik et Korel eut préfèrent tirer le radeau du groupe et de gagner la cabane de cette manière. Ils naviguent jusqu’à un pylône qui s’élève jusqu’à la chaumière. Un escalier en colimaçon montent jusqu’à la demeure. Ils vont pouvoir le monter pour arriver jusqu’à une trappe au sol de la chaumière. Ils arrivent dans une pièce où se trouve un bassin encastré et couvert de briques. Il recouvre l’essentielle de la salle et est presque rempli à ras bord. Au centre, il y a un puit qui pue. Il y a au centre un grand miroir et un nénuphar qui flotte. Dans le reste de la pièce, il y a une table avec des assiettes sales dessus, des mannequins, un escalier et 5 portes clauses.

Jester lance un sort de détection de magie. Il sent de la magie d’invocation venir du miroir, dy nénuphare et une autre venir du puit. Iron reste alerte et est à peut près que rien ne nous épie… sauf une grenouille cachée au niveau des mannequins. Une bonne partie du groupe s’unie pour l’attraper et l’enfermer dans un chapeau. Mais la grenouille disparait. Fezzik tente avec un objet inanimé, il ne se passe rien. Il y met son bras, et le chapeau se referme dessus en mordant. Après s’être dégagé le bars et de longues hésitations, Fezzik le balance dans le puit.

Lily s’impatiente et commence à examiner dans les autres pièces. Elle tombe sur une grande armoire avec une plaque en argent où figure un sablier. Il y a aussi une petite cage suspendue au plafond. Lily ne comprend pas l’énigme de l’armoire. Elle ouvre une autre porte qui mène à un escalier à l’extérieur de la maison. Les escalier semblent bourdonner et Lily n’a aucune envie de s’y engager.

Le chapeau commence à nager dans le puit. Il va ramper pour rejoindre le mannequin où il était terré. Iron et Jester identifie une Mente Obscure.

Jester examine l’armoire et se dit qu’il a juste à retourner la plaque pour ouvrir l’armoire. La porte s’ouvre et il trouve plein de petits compartiment avec pleins de petit contenant. Il y a une feuille où est écrit Morve et Crachat. Il y a plein de petits objets divers, dont un fer à cheval, des lettres ou une tasse de thé ébréchée. Il tente de tout ramasser.

Rouge examine le miroir, portée par Rifi devant. Elle demande qui est la plus belle des Hags, mais elle n’a pas de réponse. Elle voit son reflet et ne remarque rien de particulier. “Morve et Crachat” ne fait rien. Le miroir semble être fixé à l’eau et ne peut pas être déplacé. On comprend que l’eau est alimentée par le puit, mais l’eau n’a pas de mouvements. Rifi examine le puit et le voit plongé dans les ténèbres. Iron décide de l’examiner plus en avant en envoyant son double. Mais il ne peut pas aller bien loin comme ça et il va entrer dans l’eau. Il sent un picotement en rentrant : l’eau n’est pas agréable. Il sent que c’est acide et que ce n’est pas naturel. Il va voir au font du puit. Il y voit un bâton et une boite en suspension dans la flotte. Il y aussi des ossements. Il pense qu’un cube gélatineux est responsable d’avoir bloqué l’eau et de diffuser de l’acidité. Iron propose de déboucher le truc. Il lance un sort pour l’attirer et on en profite pour lui tendre une embuscade et la tuer à la sortie, sans danger.

La destruction de la créature relance le courant d’eau qui baisse de niveau. On récupère de justesse les objets qui étaient pris dans le cube gélatineux pour y récupérer de justesse un bâton de la vipère et un parchemin de levé de malédiction.