1. Journals

S21 - Ce n'est pas digne d'un magicien

March 11, 2026

Notes de Rouge

Quand on marche, des fleurs poussent dans notre sillage. Il y a des petits champignons à l'air appétissant qui sont vraiment savoureux, on en mange un peu tous. Notre champignon de compagnie nous explique qu'il ne se nourrit que de bonheur, il ne mange pas ses congénères. 

Il y a une petite fumée qui dépasse la cime de certains arbres, il y a une odeur de cuisine au beurre. Un chaudron d'eau bouillante est posé avec une poêle à frire, un autre petit champignon cuisine en chantant, il plonge son chapeau dans le chaudron et en ressort tout luisant et beurré. 

Jester sort notre campestri et ils se mettent à chanter à l'unisson et Fezzik parvient à les accompagner avec brio. Le nouveau dit qu'il ne peut pas venir avec nous, on lui a chargé une mission : il doit se beurrer et se préparer pour un repas auquel il a été invité par un certain Croa. C'est un petit être avec des grosses oreilles vertes et gros pif, il est à peu près aussi grand que moi.

Le fameux Croa est pas très content de ne pas retrouver son repas et pour le compenser Iron lui donne une ration de bonbons. Il nous dit que la forêt est malade, qu'il y a des créatures bizarres... La sorcière se trouve à Longuesouche, là où se trouve le grand arbre mort. Il y a là bas aussi un marché où on y vend toutes sortes de bonbons, c'est un gobelin avec une tête en pomme d'amour qui les vend. Mère-Grand Belladonne a une usine à jouets et y fait travailler des enfants là bas. 
Il nous dit aussi que tous les centaures sont partis à cause de la corruption. 

On lui parle du coin à champignons et de Nib, il semble très intéressant et part dans cette direction. 

Plus loin, on retrouve une autre affiche de recherche pour le même Will, en échange elle propose cette fois ci le pouvoir de ramener les morts à la vie. 

En continuant la route, on arrive dans une partie de la forêt qui est morte. Le lieu ne semble pas totalement accueillant, les branches bougent mais il n'y a aucun vent. Il y a une grosse souche d'arbre coupée, l'arbre était très vieux. Une voix résonne dans la forêt sans vie, venant d'à travers les arbres : "que faites vous dans mon domaine ?". Une femme à la peau d'écorce et aux cheveux floraux qui n'apprécie pas du tout qu'Alys s'approche de son arbre et elle envoie des arbres nous attaquer. 

Elle s'appelle Combefeuillue. On parvient à la convaincre qu'on cherche à vaincre Skabatha Belladone. Elle dit qu'elle a coupé son bois pour en faire des jouets, elle aimerait avoir la clé qu'elle a dans son dos, c'est grâce à cette clé qu'elle peut se déplacer. Will se trouverait dans l'arbre géant qui bouge avec la cabane dessus. 
Elle nous donne des graines de sycomore. Elle voudrait aussi qu'on mette le feu à son jardin d'où elle crée des choses abjectes. 

Jester monte un énorme château de cartes dorées dans lequel on passe la nuit avant d'arriver au lac. Une nuit très tranquille. 

Autour du lac il y a une brume, il y a un îlot au centre. En s'approchant, on a l'impression qu'on n'avance pas dans les brumes, manifestement on fait du sur place. Il y a des traces de pas bottés qui font le tour aussi, je les suis. Les pas s'éloignent finalement du lac. 
On essaie un peu tous les moyens pour traverser mais on a du mal. On finit ensuite par décider de suivre les traces. 

Notes d'Alys

On se dit que la marche à suivre est sans doute d’aller en direction du nord, là où on a vu tous les points d’intérêt. A priori, ce serait en premier le lac que l’on pourrait croiser. Alors qu’on avance, nous n’avons pas spécialement l’impression que la forêt souffre particulièrement. Cependant, les arbres ont des saisons différentes alors que la forêt est normalement magnifiquement verdoyante en tout temps.

Alors qu’on va vers le nord, on sent des craquements dans le sols et on remarque que des fleurs poussent sous nos pas. Il y a des champignons aussi. Rifi et Rouge goûtent et ont la sensation qu’ils sont très savoureux et se mangent comme des friandises. On finit tous par goûter. On se rend compte qu’ils suffisent à nous rassasier pour la journée.

Après quelques kilomètres de marche (5), on voit une petite fumée s’élever par dessus la cime de certains arbres et on sent une odeur de cuisine à base de beurre. On va dans cette direction et on voit un espace entre les arbres. un chaudron et une poêle à frire sont placés sur un feu entre des rochers. Un campestrie (champignon chantant) plonge son chapeau dans l’eau. Son chapeau est tout beurré. Jester lui présente son compagnon dans un bocal et les deux se mettent à chanter à l’unisson.

Le Camp beurré dit qu’il ne peut pas venir avec nous, il est chargé d’une mission. Il doit enduire son chapeau de beure et préparer le bain chaud avant l’arrivée de son ami. C’est croa, un être vert avec un gros pif, pas très grand. Ils sont amis depuis pas longtemps. On craint que ce soit un piège de Croa qui veuille le manger. On le convainc de venir avec nous à la place. Alys propose de l’appeler Jean (car à la question, le champi a répondu “J’en ai pas”).

Au bout de 6 minutes, un gobelin arrive. Il n’est pas content de nous voir. Il confirme qu’il voulait manger Jean. Iron veut offrir de sa nourriture en compensation. Il nous dit que depuis quelque temps, il se contente de survivre. Au nord, la forêt n’est pas très belle. La présence de la Hag a influencé la nature , les arbres sont morts. Il a l’impression que ça s’étend et que la forêt est malade. Ca a fait naitre des créatures bizarre. La Sorcière est à Longue-Souche (l’arbre où d’autres poussent). Le mal y est de plus en plus fort.

Il y a là bas un marché où on vend toute sorte de bonbons. Il ne lui en reste plus qu’un. C’est un gobelin avec une tête en pomme d’amour qui gère le marché. Il y a aussi une fabrique de jouets tenue par des enfants. Les “demi-canassons” sont partis à cause de la contamination. On informe Croa de la présence de champignons plus au sud ainsi que la présence de Nib. On fait ensuite une pause d’une heure pour ensuite reprendre la route.

En approchant du lac, on tombe sur une autre affiche demandant de lui livrer un vaurien (Will) vivant et indemne. En récompense, elle pourra donner le pouvoir ramener les morts à la vie. On se dit qu’on aimerait bien rencontrer Will et devenir ses amis.

Alors qu’on approche du lac, on constate que la majorité des arbres sont bel et biens morts. Une petite brise fait bruisser des branches desséchées… mais on ne sent pas de vent. Cela concerne surtout les arbustes proches du sol. On remarque la souche d’un grand arbre centenaire, coupé très proprement. Les autres arbres dans le coin ont été bucheronnés. Celui-là, c’est si nette que ça semble irréel.

En approchant, on entend une voix résonnant dans la forêt. Elle crie “que faite vous dans mon domaine ?”. On voit une silhouette apparaitre derrière un des arbres coupés. Elle représente une humanoïde avec une peau proche de l’écorce. Elle a une chevelure faite de fleurs et elle pointe du doigt Alys et Rifi qui s’étaient avancés. Elle nous accuse d’être à la solde de Skabata qui a fait couper les arbres pour son usine de jouets.

La dryade se montre hostile et éveille des buissons qui s’en prennent à nous. On tente la discussion quand même en y mettant tous du notre. On parvient à la faire douter, assez pour suspendre le combat et qu’on dépose les armes. Alys doit expliquer pourquoi elle n’est pas partie avec les siens. On assure que nous sommes les ennemis de Skabata. La dryade finie par se présenter sous le nom de Combefeuillue. Elle est la souveraine de ces terres. Elle a été réduite à l’impuissance.

La dryade nous parle de la clé de Skabata : la clé de son coeur, un mécanisme dans son dos. Elle habite plus au nord, à Longue Souche, sans doute dans la demeure la plus haute. Y vivent aussi les acteurs de la tragédie : des bonnets rouges.

Elle semble connaitre Wyll, un galopin qui est une épine dans le pied de la garce. Il est cependant trop occupé à gérer ses petits enfants perdus. Il est niché dans un arbre géant qui bouge de temps en temps.

Combefeuillue nous offre des graines de sycomore, ce qui pourra nous rendre plus secret pendant un temps donné. Compte nous informe que la Hag a des plantations pour créer ses potions et jouets. Elle voudrait que l’on crame tout.

Alors que la nuit tombe, Jester sort ses cartes, les jettent devant lui et fait apparaitre une grande maison en cartes juste pour lui. Il daigne que le groupe l’accompagne pour la nuit. Alys insiste pour avoir des tours de gardes. La nuit est paisible et rien ne vient frapper à notre porte.

On arrive le lendemain au bord du lac. La rive est escarpée, boisée, sur un côté, de l’autre ce sont des montagnes. Au milieu du lac, il y a un îlot. Il y a une brume tout autour du lac. On approche de la rive. Korel et Rouge se rend compte au bout de quelques mètres qu’à travers les brumes, nous n’avançons pas du tout. Manifestement, nous faisons du sur-place. Même à reculons ça ne fonctionne pas. Alys va tenter de lancer Rifi, mais il réapparait à notre niveau.

Rouge remarque des empreintes sur la plage qui en font le tour. On va aller les suivre pendant plusieurs dizaines des minutes. On arrive jusqu’à la partie montagneuse qui borde le lac, puis ils font demi-tour, relongent le lac avant de s’éloigner vers le nord. Iron envoie sa petite créature mécanique vers le lac… et rien ne l’arrête. Jester crie avec l’aide de sa magie… puis le silence se fait dans la nature, avant de reprendre doucement.

On décide de tourner les talons et de revenir plus tard, avec une piste plus concrète.