1. Journals

S22 - Le passage en corne

March 18, 2026

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Notes de Rouge

Korel a désormais une très belle barbe, c'est étonnant mais ça lui va plutôt bien !

On continue de suivre les traces vers le Nord Ouest, après un moment, les traces changent de direction brutalement vers l'Ouest. Les pas deviennent plus éloigné, la personne s'est mise à courir vite, des grandes enjambées comme je ferais moi. On arrive au niveau d'un ruisseau et les pas vont dans l'eau et nous perdons sa trace un moment. Des traces repartent vers le nord mais ce ne sont pas les mêmes, des pattes monstrueuses et immenses. 

On les suit sur plusieurs kilomètres, la créature semble ensuite avoir pris les airs. Je parle à un papillon qui butine une fleur qui chante qui me dit qu'une créature gigantesque a atterri près du ruisseau et a cherché une créature humanoïde qui s'est caché dans l'eau, une personne assez courte sur pattes à la peau grise avec un capuchon, assez trapu et musclé avec une cagoule bleue violacée. Il a disparu dans une explosion et un nuage de fumée. La créature elle était gigantesque, verte avec des écailles, avec un très long cou et des yeux globuleux. Il semblerait que c'était Zarak qui était poursuivi par un dragon vert. 

On revient vers le lac, avec la nuit qui tombe la brume est toujours là. Je me dis que peut être que la corne aura un effet ici, Jester semble progresser quand il court avec la corne de licorne mais il finit par peiner et est remis instantanément à sa place. Finalement, il retente en la mettant sur son front et en courant à quatre pattes. Et là il arrive à traverser ! 

Iron envoie sa petite machine rechercher la corne. Quand il s'enlève la corne pour la poser dessus, il n'a pas le temps de l'attacher dessus qu'il se fait quasiment juste après propulsé en dehors de la brume. Il arrive à fabriquer une autre fausse corne pour passer et récupérer la corne de licorne pour la ramener. 

Il fabrique pendant la nuit plusieurs autres cornes pour qu'on traverse tous ! On traverse le lac et à l'intérieur du brasero se trouve plein de charbon éteint, l'ilot où il se trouve ne semble pas habité en dehors du brasero au milieu ici. Alys remarque la présence d'êtres célestes mais sans pouvoir les localiser précisément. Jester ressent lui plusieurs magies à l’œuvre en même temps ici. Iron demande à sa divinité si c'est une bonne idée d'allumer les braises, la réponse est oui. Cependant c'est dur de l'allumer. Seule la magie peut l'allumer et c'est Korel qui s'en charge ! 

Un cheval blanc apparaît devant nous, se tient parfaitement immobile sur l'eau. Elle s'appelle Lamorna.

Iron lui parle par télépathie, elle répond "ne faites pas un pas de plus et dites moi ce que vous êtes venus faire ici, votre réponse pourrait déterminer votre survie". On lui explique qu'il y a peut être un assassin dans le coin et qu'on n'aime pas Skabatha, que l'on compte sauver la reine Zybilna. 

Prennent forme dans l'eau ce qu'elle nous dit. Les guenaudes ont capturé son compagnon licorne, lui ont pris sa corne et ont emprisonné Zybilna dans le palais du Désir Ardent. La corne d'Illydon pourrait être nécessaire pour sauver Zybilna, elle n'est pas morte, les trois guenaudes ne peuvent pas la vaincre mais ont réussi à la figer quelque part. Le lac a des propriétés magiques qu'elle souhaite préserver : toutes les créatures pures sont plus faciles à masquer ici et se baigner dans le lac permet de supprimer certains maux, de revigorer. Son compagnon Yllidon est encore envie d'après elle, elle veut qu'on le retrouve pour elle. 

Il faudra trouver Zybilna et la toucher avec. 

Elle nous explique qu'il y a une créature qui ressemble à un dragon, le Jabberwock. Elle nous recommande de l'éviter, quand il pose son regard sur une créature, il traque sans relâche. Il ne crache pas du feu mais nous fait prendre feu spontanément. 

Un certain Amidor le pissenlit peut nous mener jusqu'au Palais du Désir Ardent. Il réside à Par-delà, c'est un pissenlit assez doué par le combat. Alys le connaît, il manie la rapière et c'est un idéaliste. 

Elle nous explique qu'elle peut aider plein de gens à lever leur malédiction en se baignant dans le lac. Quant à Will, il vit avec Petit Chêne mais elle ne voudrait pas qu'on l'amène dans son lac qui soigne et ôte les malédictions. 

Notes d'Alys

On continu de suivre les traces du lac vers le nord-ouest. Cela prend plusieurs heures. On voit pixies et papillons autour de nous. L’air sent le sucre vanillé. Les arbres dans le coin sont vivant et vert (presque couleur bonbon). A un moment, la direction change d’un coup vers l’ouest. Ce qui a laissé les traces semble s’être mis à courir, jusqu’à la rivière non loin… ou les traces se perdent. On va traverser et remarquer quelques traces de l’autre côté. Cependant, ce ne sont pas les mêmes : ce sont des pattes monstrueuses et très grandes (et non plus humanoïde). Collectivement, nous n’avons aucune idée de ce que c’est. Rouge peut juste confirmer que ce n’est pas l’arbre de Wyll qui se déplace.

Ces traces conduisent sur plusieurs kilomètres. Elles ne suivent pas un tracé fixe. En examinant, ça semble s’approcher d’un lézard. On arrive au bout de la piste, et les pattes s’arrêtent d’un coup, comme si la créature s’était envolée. Jester est sûr qu’il s’agit d’un dragon, mais il ne partage pas cette information. Iron conclu que la créature que l’on traquait (humanoïde) était chassé par celle qui a laissé les grosses pates. Celle-ci l’a traqué un temps avant de repartir en s’envolant.

Rouge va faire de la magie pour interroger les animaux du coin. Elle doit s’y reprendre à plusieurs fois avant de trouver un papillon qui était là. Il explique qu’une créature gigantesque a atterrit près du ruisseau. Une créature humanoïde s’est cachée dans l’eau. Ce dernier était une créature assez courte sur patte, avec la peau grise sous un capuchon, assez trapue et musclée avec une cagoule bleue-violacé. Il y a eu une explosion et un grand nuage de fumée. Le groupe fait le lien avec Zarak, l’assassin. Le papillon peut aussi nous dire qu’il s’agissait d’un dragon vert avec un très long cou et des yeux globuleux.

On revient sur nos pas, à l’endroit où Zarak a commencé à fuir. On est à la mi-journée quand on décide de prendre la route vers les escarpements bordant le lac. On se rend compte que la montagne est abrupte et difficile à escalader. Comme on sait qu’on ne peut pas juste passer par dessus les brumes, Iron et Jester estiment que ça n’a pas de grand intérêt de grimper. On revient camper sur les rives du lac. On attends quelques heures et la nuit finie par tomber. La brume est toujours présente et elle bloque toujours le passage.

Après quelques tentatives infructueuse, Jester va courir avec la corne de Licorne. On a l’impression que pendant un temps il a progressé… avant d’être renvoyé en arrière. C’est ce qui semble avoir été le plus efficace, mais pas assez. Il va y aller à 4 pattes, la corne sur le front… et il atteint le front de mer. Iron envoie un de ses robots pour aller chercher la corne de licorne. Quand Jester enlève la corne pour la donner au robot et il est très violement repoussé en arrière très violement et atterri parmi les arbres. Cependant, il a lâché la corne qui est à présent bloqué au niveau de la rive.

Jester n’en démord pas et fabrique une réplique de corne de licorne… et arrive à passer la brume ainsi. Il peut ainsi récupérer la corne de licorne et revenir avec nous. Il va alors commencer à faire des cornes pour tout le monde. Le travail lui prendra le reste de la nuit. Le lendemain, Jester et Fezzik se déguisent avec leur magie en costumes CURSED.

L’astuce va nous permettre de nous approcher de la rive du lac. La brume s’écarte devant nous. Il y a une île au centre du lac où se trouve un brasero. C’est aussi là que la brume est le plus dense. On va nager dans sa direction. On trouve une petite terre assez dense en végétation. Le braséro est éteint et le charbon est neuf. Alys fait une magie de détection et sens une présence diffuse d’un être céleste. Jester va ajouter une détection de la magie et sens plusieurs types de magies diffuses en même temps. Iron interroge sa nouvelle divinité pour savoir si ce serait une bonne idée d’allumer le braséro. Il sent que ce serait une bonne idée.

Iron tente d’allumer avec un briquet, mais celui-ci ne produit aucune flamme. Korel incante un trait de feu, ce qui va enflammer le braséro. Il fallait du feu magique. La brume s’écarte alors, pour laisser apparaitre un cheval blanc, comme une illusion se matérialisant lentement. Elle se tient parfaitement immobile sur l’eau et elle nous regarde.

Iron parle en télépathie à la Licorne et elle répond en exigeant de savoir ce que l’on fait ici. Alys parle de notre quête pour aider Zibylna et la Licorne considère que cela peut faire de nous des alliés. Elle nous dit que le domaine de Prismeer est aux mains de c/ses demi-soeurs.

Elle commence à nous faire une représentation visuelle des événements. Zybilna est une belle femme avec un beau chapeau pointu. On voit aussi des statuettes des Hags. Zybilna pouvait être vaniteuse et perfide, mais sa magie assurait la protection du coin. Les hags ont capturée le compagnon de la Licorne et on utilisé sa corne pour emprisonner la reine dans le palais du désire ardent, sa forteresse. La corne de son compagnon pourrait être nécessaire : ses capacités magiques peuvent la libérer. Les hags ne sont sans doute pas assez puissante pour tuer l’archifée, donc elle l’ont emprisonnée.

L’îlot est protégée par la magie de la Licorne, qui repousse toutes les créatures qui ne sont pas des licornes. Elle est impressionnée par notre réussite. Ce lac a aussi des propriétés magiques à préserver. Se baigner dans le lac permet de supprimer certains maux, de revigorer les corps et d’ôter certaines malédictions. Si on jure de retrouver son compagnon (Eliden), on pourra user de son lac. Alys jure sans hésiter. Elle ignore où on peut le trouver cependant. Il doit être emprisonné, chez une des hags. Rouge annonce que l’on a sa corne. La Licorne nous dit que ça sera utile pour libérer l’archifée.

Une créature draconique hante le palais de Zybilna. C’est le Jabberwock. La Licorne nous invite à l’éviter car elle est puissante et elle nous fait prendre feu d’un simple regard. La Licorne se présente sous le nom de Lamorna. Pour rejoindre le palais de la reine, un des habitants de Par Delà devrait nous permettre de nous y rendre : Amidor le Pissenlit. C’est à priori un grand aventurier dont Alys a entendu parler. Il est courageux et voit la poésie en toute chose. C’est un humble idéaliste qui manie la rapière avec talent.

Rouge provoque Lamorna pour qu’elle se batte avec nous, mais elle répond qu’elle ne peut pas prendre le risque que sa corne tombe entre leurs mains. Elle nous préviens aussi que les guenaudes unies seront plus puissantes. Elle nous confie que Wyll est avec Petit-Chêne. Il peut “a présent” être considéré comme un allié, mais il faudrait éviter de le faire participer à la fête finale.

Alys interroge sur Tasha, si elle pourrait être une alliée potentielle. Lamorna répond énigmatiquement qu’il peut y avoir plusieurs archifées dans la même région. Alys a entendu parler de Yarn Spinner : une araignée gigantesque avec une bonne réputation à Cà et Là. Mais pour Tasha par contre ? Aucune idée !

On fini par prendre congés. On voit alors une silhouette encapuchonnée jaillir de l’eau et attaquer Lamorna. Cet homme porte une corne de Licorne sur le front.