1. Journals

S23 - L'Assassin de Licorne

March 25, 2026

Notes de Rouge

L'assassin Zarak s'en prend à la licorne mais heureusement elle se rend invisible (ou disparaît, je sais pas). Ensuite Jester le nargue avec la dague qui lui avait été volée. 
Le combat est assez rude, surtout qu'il jette plein de couteaux partout mais heureusement Fezzik parvient à l'assommer d'un magnifique coup dans son déguisement de licorne. 
Korel se souvient que Zarak prenait ses ordres d'un certain Kelek

Iron pense qu'il faut l'achever et lui donne un gros coup de masse avant qu'il ne reprenne ses esprits. Après je lui enlève la corne de licorne et il vole très loin !

La licorne ne revient pas alors on repart. 

Les arbres semblent de plus en plus morts alors qu'on avance vers le nord, la végétation semble être clairement malade, noircie et sans vie. Il y a de moins en moins d'animaux alors qu'on progresse aussi. 

Il y a un écriteau sur un arbre mort, on recherche Will de Féerie : "offre spéciale, livrez moi ce jeune impétueux et vous pourrez récupérer un objet de votre choix dans mon atelier".

Alors que la nuit tombe, le silence règne et nous remarquons une faille étroite dans la roche. Il y a une mousse noire et huileuse, comme de la suie qui en tapit les parois. C'est l'antre d'une sorte de gros insecte on dirait. Il y a des silhouettes voutées, petites et hirsutes, qui regardent une sorte de gobelin. Ce dernier a la peau qui se flétrit, son corps se transforme alors qu'elle hurle comme pour évacuer l'humanité qui la quitte. 

Notes d'Alys

L’assassin nous lance une bombe fumigène pour nous aveugler. Rouge va se coller à terre pour tenter de le repérer et l’entendre. Mais alors que l’on se met en rang de bataille, Lamorna disparait également. Jester provoque l’assassin en lui montrant sa dague volée. Cela a pour effet d’attirer ses foudres qui va attaquer Jester et le mettre à terre en un coup. Iron pourra le soigner. L’assassin nous dit vouloir récupérer sa dague mais on lui somme de se rendre. Il ne nous écoute pas et il lance une pluie de dague (pour en récupérer une) qui blesse gravement tout le monde.

Zarak nous ignore pour la plus grande partie et veut juste retrouver sa dague. Il tue Rifi (qui l’a en sa possession) pour remettre la main dessus et prendre la poudre d’escampette avec. Jester va lui ordonne de lâcher sa dague alors qu’il nage vers la rive avec. Cela va réveiller sa fureur et il va revenir à la charge contre nous. Cependant, cette fois-ci on l’attend. Jester va l’immobiliser et Fezzik le mettre à terre, permettant de lui mettre cher. Korel l’achèvera en l’empalant au sol. Cependant, il est réanimé d’un sursaut. Il va se relever et encore plus de dagues vont venir nous frapper et blesser. Il va tenter de fuir une nouvelle fois, mais Fezzik va le sécher avec une tête au carrée.

On va fouiller l’assassin pour lui enlever toutes ses dagues. rouge récupère son armure et Jester le parchemin d’invisibilité qu’il avait sur lui. Il y a aussi une potion assez sombre, presque noir. Ca ne semble pas propre à la consommation.

Comme dans n’importe quel groupe de DnD qui fait des prisonniers, personne ne sait ou ne veut lui poser des questions (sauf Jester mais ça ne sera pas pour des choses utiles nous craignons). Iron va donc l’achever. En enlevant la corne de sa tête, son corps est catapulté loin de l’île et du lac. On va prendre le temps de se reposer avant de reprendre notre route à la recherche de la demeure de Wyll et Petit-Chêne.

On avance plusieurs heures au milieu d’arbres chatoyant et verts. Ils sont presque de couleur bonbon et il y a plein d’animaux. De minutes en minutes, les arbres sont de plus en plus mort, mais ça ne semble pas naturel : ils sont plus ou moins dévorés par une mousse verdâtre, de la cendre ou de la poussière. C’est comme s’ils avaient été brûlés, mais ce n’est pas le cas : ils sont malades. Les animaux sont aussi de plus en plus rare et les bruits de la nature disparaissent.

En soirée, on tombe sur un écriteaux : une recherche de Wyll. La promesse est “réclamer un objet de son choix dans son atelier”. La forêt semble aussi frappé d’un mutisme total. A quelques 10aines de mètres, on voit une faille dans la terre, comme si la terre l’avait vomi/éjecté. Une mousse noir et huileuse en tapis les parois. On va s’approcher et Rouge va toucher la paroi. La sensation est étrange. Il y a une senteur métallique qui vient de l’ouverture. Les parois sont recouvertes de cette mousse. Une créature en est peut être à l’origine, mais c’est définitivement pas naturel.

On rentre dans la caverne. On sent une impression désagréable de peur, de crainte et d’étouffement. L’odeur métallique est plus forte que jamais. Les sons qu’on entends sont étouffés au possible. La lumière semble absorbée par les murs. Soudain, le silence est brisé par un cri : une sorte de frottement d’insecte qui siffle. Rouge continu d’avancer.

On arrive vers une caverne où on va entendre le son d’une voix humaine étouffée. On voit plusieurs silhouette voutée, comme des enfants, couvertes de poils noirs hirsutes, fixent une sorte de gobelin maintenu au sol par ces créatures. Le corps de la victime est parcouru de spasme en émettant les cris que l’on entendaient. La peau de la gobeline se flétrie, se ratatine, ses doigts deviennent des griffes et “l’humanité” la quitte.