Le lendemain, Kodie a retrouvé le groupe pour proposer un autre jeu : il faut voler Bercecroc, un petit dragon qui appartient à Skabata dans une boite à musique. Il doit être vivant et il faut insulter sa mère (Baba Yaga). Il y a un noyau de corruption qui vient de l’arbre central. Avis de recherche n°4 trouvé. Cercle de champignon = campestrie. Jester a déposé les deux siens. Jester et Fezzik ont gagné truesight pour 3 jours.
Le groupe est arrivé près du grand arbre. Il y avait trois enfants sous la garde de Wyll.
Le groupe est face à Wyll et doit prouver sa bonne foi devant lui. C’est une personne haute en couleur, au comportement exagéré. Lui présenter la reine du Carnaval de Sorcelume ne le convainc pas. Parler de Combefeuillue et de ses graines de sycomore par contre le fait tiquer et il lance son échelle du haut de son arbre. Pour Alys et Lou, ils vont sortir ne grande planche. C’est un système fabriqué par Mishka, mais elle a été capturé par Skabata.
Le groupe trouve une maison très confortable avec de nombreux coussins. Par contre, ce n’est que pour les enfants. Le plancher est jonché de coussins et couvertures. Des fruits et sucreries sont exposées dans la pièce. Dans un angle, il y a une burette d’huile encombrée. Il y a aussi un costume de licorne dans un coin (un indice pour une énigme déjà résolue !). Il y a du mouvement sous une des couvertures.
Chacun des enfants est armés différement : une orc a une massue, un nain a un lance-pierre et une elfe a une dague. Ils se posent dans les coussins. Par contre Wyll reste debout, bras croisés et torse bonbé. On lui annonce que l’on veut combattre Skabata, ce qui lui fait plaisir. Il annonce être un cancer dans le cul de la hag. Il sort l’avis de recherche n°5 (que l’on a déjà). Ils en sortent d’autres, mais que des doublons.
Wyll semble fier de cette popularité et reconnait que Skabata a ses raisons. Alys l’interroge à ce sujet, mais il ne veut pas en parler devant les gamins. A la proposition de comment embêter Skabata, il parle de libérer des enfants qui font du travail forcé. Skabata vends les jouets partout dans Prismeer. Cependant, ça ne semble pas bien marcher.
Wyll a un plan pour libérer plus d’enfant auquel nous sommes inclus. Mais avant, Jester l’interroge sur ce qui bouge dans les draps. Wyll annonce que c’est son animal de compagnie. Il revient à son plan et il dessine avec une craie sur ses couverture.
- Approche : les enfants vont se planquer en limite de vision des épouvantails hurleurs : ils sont à l’est de la souche.
- Il se faufile à l’entrée des cuisines (nord-est) pour entrer.
- Nous on arrive au marché gobelin (au sud est) et on se fait passer pour des voyageurs. On demande une entrevue avec la Hag auprès d’un gobelin avec une tête d’amour : Crétinus. On peut prétendre qu’on a trouvé Wyll.
- Pendant l’entrevue, les enfants se manifestent auprès de épouveatails, ce qui va attirer les soldats de plomb.
- Skabata devrait être distraite et nous demander de sortir, on ne le fait pas. On en profite pour partir libérer les enfants prisonniers dans l’atelier.
- Wyll de son côté va dans la fabrique à textile pour les enfants là bas.
- On repart dar dar à Petit Chêne.
Comme Jester inquiète le groupe avec ses questions, Alys lâche qu’il a une fille a protéger aussi. Il dit qu’elle est dans l’auberge qui marche et les enfants sont émerveillés qu’on viennent de Céans. Alys en profite pour demander depuis combien de temps les régions sont bloquées, mais ils n’arrivent pas à compter jusque là.
Iron pose la question des parents. Wyll dit que les retrouver, c’est peine perdue : ils sont perdus, abandonnés, orphelins, ou fugueurs. C’est d’ailleurs le gang des fugueurs. Leurs parents ne semblent pas leur manquer.
Korel pose la question d’Astro et Wyll nous l’amène. C’est une jeune bête éclipsante. On pense que c’est le fils de Dirla. On lui pose la question mais il ne nous réponds pas. Jester lui montre une illusion de sa mère et Astro saute dessus… et est très déçu. A l’idée que sa mère veuille le récupérer, Wyll semble triste qu’Astro parte. On leur promet une dernière grande aventure ensemble pour récupérer les enfants perdus. Cela l’enthousiasme et il se sent une envie de tout faire péter chez la hag.
En code, les enfants feront le bruit du loup, Korel de la chouette et Wyll un corbeau. On décide de partir à l’instant avec l’aide de Petit Chêne pour agir le soir même. Wyll va frapper du pied et l’arbre va se mettre à avancer. Les arbres semblent s’écarter devant lui pour le laisser passer.
Si on se fait prendre, le risque est que Skabata nous jettent dans sa cuisine. Le plan n’est pas de l’affronter directement mais de sauver les enfants. Alys donne sa graine de Sycomore à Wyll pour l’aider en cas de problème.
…
Sur la route, Wyll va s’isoler avec Alys et Fezzik pour se confier sur son lien avec Skabata. Il pense que la vérité ferait peur aux autres enfants : il a l’air d’avoir 11 ans, mais en réalité, c’est une autre créature : un Oni. Personne dans le groupe ne sait ce que c’est, sauf Alys qui a vaguement vu un dessin comme quoi ce serait des ogres/géants magiques, bleus, et avec un penchant pour la chaire des enfants. Son vrain nom est Mugan. Il travaillait pour Skabata comme ravisseur d’enfant. Une de ses soeurs lui a jeté une malédiction pour lui “réchauffer le coeur” et le rendre gentil. Depuis, il veut sauver tous les enfants pour se racheter. Il ne pense pas que les malédictions des hags disparaissent à leur mort. S’il redevient méchant, Petit Chêne est chargé de l’écraser. Skabata n’est pas au courant de cette histoire.
Wyll a déjà croisé Yarn Spinner (Tourne Fil) qui lit des histoires. Elle vit au nord, près des brumes.
On approche de chez la hag. Parmis les terres corrompus qui l’entourent, on voit une cabane faite de bonbons qui semble épargnée. Wyll et sa bandent connaissent et en on déjà mangé, mais ils ne sont pas rentrés dedans. Ca semble habité selon lui. On ne fait pas d’arrêt cependant. On voit aussi un autre cercle de champignon qui semble noir et corrompu.
Petit Chêne va finalement s’arrêter à quelques centaines de mètres de Longuesouche. Notre petite troupe avance et on remarque une affiche à collectionner, la n°1 qui promet de nous rendre nos 10 jeunes années.
Proche de Longuesouche, la forêt est beaucoup plus sombre qu’a n’importe quel autre endroit. On arrive en pleine nuit, mais on voit des lueurs venant de nombreuses fenêtres des cabanes construites le long des arbres. Une clairière en contrebas est bondée de caravanes de marchands.