Alys ne va pas laisser à Jester le choix d’ouvrir la porte. Courbhiver entre et se présente. Sa mémoire semble lui faire défaut et il n’a pas vu le reste de la tribu depuis des années, quittant Prismeer dès l’arrivée des brumes. Ils ont couru dans un autre plan de la féerie, chez une autre archifée. Les brumes aspiraient les gens. Les plus vieux n’ont pas réussi à s’en sortir.
Ces nouvelles inquiètent Alys. Courbhiver estime que la malédiction vients des hags. On lui annonce que l’on a vaincu Bavlorna et on lui montre la sangsue qui en est sortie. Courbhiver va prendre le temps de faire un rituel pour comprendre ce que c’est. Cette sangsue séchée peut être envoyée dans une cible pour s’agripper à elle, le mordre et lui faire mal. Iron interroge Courbhiver pour compléter sa collection d’affiches de Wyll.
Depuis qu’il est séparé de la tribu, le centaure cherche surtout à survivre. Il a l’impression que les hags ont corrompu le temps qui défile de manière aléatoire. Il estime que la corruption de la hag sort de leur contrôle, mais il faut quand même tuer les hags avant pour être sûr qu’elles ne recommencent pas. On lui jure de poursuivre cette quête et il confie à Alys des fers de rapidités. Ils nous partagent aussi un hydromel délicieux et qui ne rend pas ivre. Il a entendu des rumeurs sur Par Delà comme une région montagneuse, où la nuit et le froid règne. Il nous décrit aussi à quel point le palais de Zybilna était super beau en son temps et l’archifée accordait des souhait aux mortels qui se rendaient dans sa demeure. C’était une femme d’une grande beauté.
On va passer la nuit tranquillement, puis prendre congés de Courbhiver et on va vers la maison bonbons. En revenant vers l’ouest, on voit la nature dépérir et des créatures insectoïdes. Seul un chemin bien dégagé dénote. On le suit et il mène à une clairière tout aussi propre où se trouve une cabane enchanteresse faite de pain d’épice. Même le ciel est couleur bonbon, comme si on venait de passer dans une bulle coupée de la réalité. Le sentier est bordé de sucettes et meringues. Des émanations sucrées se font sentir depuis l’intérieur. Iron veut croire que c’est une illusion. En approchant, on entend des bruits de vaisselle et une voix fluette. Iron regarde par la fenêtre et voit des pixies qui mettent la table.
Quand on toc, une pixie s’exclame que “C’est Skabatha” mais elle est déçue quand elle ouvre et se rend compte que ce n’est pas le cas. Elles sont quand même contente d’avoir de la visite. Elles sont des connaissances de la hags et lui doivent un thé. Elles lui ont refusé un thé il y a des années par manque de moyens. Elles vivent de trocs de bonbons qui poussent sur leurs terres. Elles ne savent pas pourquoi il y a cette différence avec le reste de la région. Elles ont de quoi faire un banquet tous les jours.
Fezzik et son absence d’ombre font peur aux pixies. Il a subit une malédiction… ce qui veut dire qu’il est l’ami des hags. Les pixies nous invitent à manger. Alys convoque ses sens divins et sens que ces trois pixies sont des morts-vivants. Elle prévient Korel, et l’atmosphère se fige d’un coup. La porte se ferme et les bonbons disparaissent. La nourriture se putréfie. Nos narines sont agressées pas unr odeurs de chaire en putréfaction et nourriture décomposée. Les murs sont grouillants d’insectes et à la place des gentilles pixies, on voit des créatures fantomatiques, des âmes piégées par la Hags.
Le combat s’enclenche. Iron fait peur aux morts-vivants et Alys enchaine pour les détruire. Une banshee est tuée et pousse alors un grand cri qui assomme Korel et Fezzik. Les deux autres créatures fuient à travers les murs. Korel, après avoir été soigné, utilise son armure pour poursuivre les fantômes pendant qu’Alys monte la garde à l’intérieure. Le guerrier tue le fantôme de la petite fille. Le dernier est achevé par Rouge et implose aussi à sa mort, blessant les personnes autour de lui.
Après avoir défoncé la porte de la cabane, on arrive sur le spectacle de la clairière moisie, couverte de toiles d’araignées et d’ossements. On va faire flamber la maison avant de partir. On va ensuite faire une courte pause puis se rendre à Longue Souche pour y brûler ses plantations. On va d’abord traverser tout le bâtiment sans attirer d’attention. On arrive dans une pièce qui ressemble à une salle de couture avec un métier à tisser qui fonctionnait quelques secondes encore avant notre arrivée. Il y a un tapis au milieu de la pièce avec une poupée dessus. Alys tâte le tapis qui parait normal et ne pas être ici depuis longtemps.
La poupée porte une belle robe à bretelle, quoiqu’un peu jauni. Son visage est un peu aux couleurs d’un clown. Elle a une chevelure rousse. Iron sent qu’il y a une autre créature pensante en plus de nous dans la pièce. Alys touche la poupée qui lui saute dessus et commence à l’étouffer. Ses camarades ne réagissent pas et laissent Alys peiner de son côté avant que la centaure ne parvienne à neutraliser la poupée et la reposer.
Celle-ci nous confie que tous les enfants ont été sauvé par Will. Elle a des dons magiques qui lui ont permis d’enchanter le tapis (qui a été fabriqué par les enfants). Elle est la nounou de Skabatha. C’est Baba Yaga qui l’a créé et lui a demandé de veiller sur sa fille. Elle s’est sentie maltraitée par sa maitresse. Elle nous confirme que Baba Yaga, en tant que mère de toutes les sorcières, est bien la mère de Zybilna. On laisse partir la poupée et elle nous indique une caisse où se trouve une pellote de fil d’or et 5 dés à coudre dorés : valeur de 50 PO.
Enfouillant l’endroit, on va aussi trouver une volière, comme chez Bavlorna.