Une fois le combat terminé, nous trouvons un endroit protégé de la pluie pour finir notre nuit. Rouge est assaillie par un cauchemar : elle court dans une forêt quand une grande gueule lui saute dessus. Elle se réveille en sursaut, avec l’impression d’avoir eut peur. Cependant, elle ne souffre d’aucune autre conséquence, donc au “matin”, on reprend notre route vers le sud.
On aperçoit sur notre droite (l’ouest) un cerf-volant et on va faire un détour pour enquêter à ce sujet. On ne rencontre ni ennemis ni météos trop forte sur la route, jusqu’à arriver à une falaise. Une enfant gobeline peut enjouée joue au cerf-volant sur le bord d’une falaise très venteuse. Le dit jouet présente un visage hideux et sardonique dessiné sur le tissus. On l’entend même ricaner. Le long de la ficelle, il y a de nombreux nœuds bleus. Jester s’approche. La fille dit ne pas vouloir jouer avec, mais l’objet est maudit : elle deviendra vieille si elle le lâche. C’est lié aux nœuds dessus.
Ni une ni deux, on veut aider. Mais alors que les émotions de la gobeline explosent, le vent s’emportent aussi. Jester tente de la calmer avec une blaque pas si mauvaise que ça. Ca fait trois jours qu’elle est là. Elle s’appelle Feenia. Alys tente de tirer sur la corde pour ramener le cerf-volant. Son rire sardonique s’intensifie avec le vent. Mais Alys tire assez fort pour que l’on atteigne le premier noeud et l’enlever ainsi.
Rouge va tenter de grimper le long de la corde. En voyant cela, le cerf-volant va se débattre et serpenter dans tous les sens, secouant Rouge avec. Feenia panique, ce qui empire la chose. Jester va alors la “calmer” avec sa magie et un fou rire de Tasha. Cela calme le vent. Cela permet à Rouge d’atteindre le 2ème nœud et l’enlever. Elle va finir par glisser, mais Alys et Korel continuent de tirer sur la corde, jusqu’à ramener le 3ème nœud à nous. Cela permet aussi à Rouge de reprendre son escalade jusqu’au 4ème nœud qu’elle pourra enlever. Il n’en reste plus qu’un, le plus haut. Avec un ultime effort, Rouge atteint le dernier nœud, le coupe, et le cerf-volant s’effondre comme un chiffon.
Jester met un terme au sort qui immobilisait la gamine. Jester va couper la ficelle qui lie le cerf-volant à la gamine. N’étant plus lié à rien, l’objet s’envole. Notre exploit impressionne la petite. Elle et ses parents ont été apportés de force à la Corne-Mère par “Lyn”. Ses parents sont emprisonnés par Endelyne et mit aux travaux forcés. Ils sont à présent désombrés. Ils s’appellent Piche-Moufté et Zolt. Rouge lui donne des bonbons, Jester une poupée et Korel un cheval à bascule pour aller avec la poupée. En remerciement, elle nous offre une perruque orange de clown. Feenia a une grotte où se mettre à l’abris. Elle attendra ici qu’on aille sauver ses parents.
On va reprendre notre route vers les phares féeriques/les cheminées le long du lac. Ce sont 8 colonnes autour d’un cratère assez profond. Des marches taillées dans la pierre montent le long de chaque pilier. Une barque est attachée non loin. Une silhouette avec une torche montre la colonne la plus proche de la barque. Peut après, 8 bêtes ailées hurlent de rire et tournent autour de ce pilier.
En montant pour rejoindre la silhouette, on voit qu’un grand feu s’allument au sommet d’un des piliers puis il tourne les talons. Mais à mi-chemin, le pilier s’éteint, sans doute à cause des créatures volantes ailées. On l’interpelle et il nous demande de l’aide pour le débarrasser de ces sales piafs. Il semble très las. C’est un haut-elfe qui semble très aisé, voir même avec du sang bleu.
Il nous invite à s’assoir pour nous raconter ce qui lui est arrivé. Il nous sert même un peu d’alcool. Il chassait un dragon vert qui s’en prenait à son royaume. Comem c’était compliqué, Endelyne en a profité pour lui rendre visite et lui montrer une vision : lui et le dragon s’entre-tuaient. Or, mourir n’était pas une idée très rassurante. La hag lui a promis une réalité pour le faire survivre, à condition qu’il reste avec elle pendant au moins un an. Il a accepté (et pas lu les petits caractères). Cette année en question lui a paru très longue. Mais pour rentrer, la Hag lui a dit que le chemin n’est visible qu’à la lumière des huit fanaux. Cependant, les piafs s’assurent que ça n’arrivent pas et ils se délectent de sa détresse. D’après les légendes, une seule personne doit allumer les fanaux pour ouvrir la destination.
Les piafs étaient une troupe d’acteurs, les baladins de fauconneries. Endelyne les a même inviter. Cependant, ils ont prit la grosse tête donc la Hag les a enfermé. Elle a accepté de leur rendre leur liberté, mais les a transformé en échange. Ils auraient gardé un goût du spectacle. Cela pourrait faire une diversion.
Par la magie de son casque, Iron développe un pouvoir de communication télépathique et échange ainsi avec une de ces créatures pour se signaler à eux. Il leur demande de laisser l’elfe allumer les feux, en échange d’un spectacle. Cela attire tous les oiseaux qui se posent autour de notre groupe. Iron se décharge ensuite sur Jester et Fezzik. Puis se reprend pour assurer que tout le monde dans le groupe fera un numéro.
- Jester va faire un numéro d’illusion de boites magiques en découpant Rifi (comme au carnaval)
- Fezzik va danser sur le rythme des éclaires (cela conquis la foule)
- Alys fait un spectacle “d’équitation” montrant ses capacités à sauter et frapper en mouvement des cibles
- Korel fait des démonstrations d’escrime et rajoutant ses capacités de téléportation (comme au carnaval)
- Iron montre ses petits bricolages en forme de voitures
- Miroite fait des acrobaties
- Rouge, reine du carnaval de Sorcelume et clou du spectacle… leur fait un jeu de mot : qu’est ce qu’un oiseau migrateur ? Un oiseau qui ne se gratte que d’un seul côté
Au final, le spectacle impressionne beaucoup les oiseaux. Ils nous offrent des plumes, mais aussi le bois de l’un de ces oiseaux. L’elfe, Alagertas, est aussi impressionné. Les oiseaux vont ensuite prendre congés. Alagertas demande le nom de notre groupe. Iron propose les “Pestaculaires”. Il va ensuite nous remercier tous avec une bonne accolade. En remerciement, ils nous offre une épée. Elle permet de lancer un sort stocké dedans (level 3, DD 15 et bonus attaque +7). C’est une épée à deux mains qui sera confiée à Alys.
L’elfe va ensuite prendre congé pour allumer les fanaux. Cependant, faire la route vers chaque tour lui prend du temps, une bonne heure par fanal. On en profite pour prendre nos quartiers pour la nuit. On voit les fanaux s’allumer un à un et résister à la pluie. Quand le dernier s’allument, on voit au centre du lac la silhouette d’une forêt immense. Alagartas se met alors à marcher sur l’eau en direction de ce paysage. Il nous salut une dernière fois puis disparait de notre vue. Le paysage forestier s’estompent et les fanaux s’éteignent.
Comme on en profite pour faire une pause, Rouge a de nouveau un cauchemar. Elle courrait en forêt avec un petit panier en se faisant poursuivre par un monstre.
On décide de poursuivre notre route vers le sud plutôt que de foncer chez Endelyne, afin d’avoir le plus d’informations possibles. En longeant une falaise, on se rend compte que l’on est bien au dessus des nuages. Au fur et à mesure que l’on avance, les vents sont de plus en plus féroces. La pluie devient de plus en plus sévère, au point de nous faire mal. Devant nous apparait une tornade qui nous fonce dessus.
Jester s’abrite avec sa magie, le reste s’agrippe aux arbres et rochers. La tornade nous ballait et nous gigote dans tous les sens, mais on tient bon. Sauf miroite qui se fait embarquer par la tornade. Elle est projetée dans l’horizon. Rouge va lâcher son appuie pour se laisser emporter, utilisant la magie du carnaval pour voler et lutter contre les vents. Elle n’arrive pas à l’attraper à temps et elle doit à présent lutter pour sa vie. Les deux femmes disparaissent aux yeux du reste du groupe.
Rouge va atterrir sur les fesses devant un palais crépusculaire avec une esthétique onirique. Des hautes tours s’élèvent, certaines en suspensions et retenues par des haricots.