Dane osobowe
Cechy wrodzone i pochodzenie
Część twojego umysłu nieustannie obserwuje otoczenie. Nawet podczas odpoczynku reagujesz na obcy zapach, szmer, ruch albo zmianę napięcia w grupie. Efekt: Nie otrzymujesz standardowych kar do wykrywania zasadzki podczas snu, odpoczynku albo wykonywania rutynowego zadania. Raz na scenę możesz również zapytać MG, czy wyczuwasz obecność obserwującej cię żywej istoty. Cecha nie ujawnia jej dokładnej pozycji ani tożsamości.
Niewielu mieszkańców Arki miało okazję dorastać tak blisko Matki Atomu jak ty. Niezależnie od tego, czy należysz do jednej z siedmiu linii, czy jedynie wychowano cię pod czujnym okiem jej Kapłanek, od najmłodszych lat uczono cię dyscypliny umysłu oraz szacunku dla psioniki. W Sercu dar ten nie jest traktowany jak przekleństwo ani cud, lecz jako naturalna część ewolucji człowieka i najcenniejsze dziedzictwo Potomków Atomu.
Efekt: Otrzymujesz Rezonans PSI II.
Profil osobowościowy
Funkcje główne
Rzucane przez niego kamienie zadają 7 Obrażeń
Jest potężnie manifestowanym pasikonikiem boga krwi i ciała.
Kobu zna się na zakazanej wiedzy o psionikach i kultach. Wykrzywione kulty na niższych poziomach to coś występującego "naturalnie".
Funkcje poboczne
Wysoki poziom czujności.
Od biedy może wyciągać brutalnie informacje.
Cele i tajemnice
Historia służby
Biografia
Status bojowy
Obrony
Pancerz
Kombinezon ochronny
System wspomagany
Broń
Ataki naturalne Bijatyka
Broń ręczna I
Broń ręczna II
Broń rzucana
Broń główna
Broń boczna I
Broń boczna II
Gadżety bojowe
Slot 1
Slot 2
Slot 3
Slot 4
Fizyczne
Mentalne
Społeczne
Pomocnicze
Wartość końcowa = baza + MOD. Ruch jest zawsze liczony automatycznie z końcowej Prędkości.
Umiejętności
Fizyczne
Atletyka
T: Potężny Rzut: Broń improwizowana i ciężkie przedmioty miotane przy użyciu Atletyki zadają +1 DMG.
Bijatyka
T: Żelazna Garda - Postać może blokować broń ręczną nie będąc uzbrojona.
Broń Biała
Broń Palna
T: Zimna Krew - Postać automatycznie może zdać pierwszy test Siły Woli wynikającą ze strachu lub presji podczas wymiany ogniowej.
Ciężka Broń
Łotrostwo
Prowadzenie
Próżnia
Przetrwanie
T: Bezpieczne Obozowisko
Skradanie
Spostrzegawczość
Wysportowanie
Umysłowe
Implantologia
Czujność
S: Reakcje Bojowe
Nauki Humanistyczne
Komputery
Lingwistyka
R'Lyehian
Medycyna
Nauki Ścisłe
Rzemiosło
S: Gotowanie
Systemy Elektroniczne
Śledztwo
S: Rekonstrukcja Zdarzeń
Taktyka
Wiedza Strzeżona
S: Psionika
Społeczne
Opieka nad Zwierzętami
Blef
Cwaniactwo
Dowodzenie
Etykieta
Występy
S: Gitara
Ekspresja
Empatia
Handel
Perswazja
Plotkowanie
Zastraszanie
Wady i Zalety
Maksymalnie 10 PW z Wad. Na Zalety możesz przeznaczyć maksymalnie 15 PW.
Zalety
Zaleta 1
••: Otrzymujesz +1 kość do testów Współczynnika Pomocniczego Próg Szoku wykonywanych w celu zachowania świadomości lub działania mimo bólu.
••••: Premia wzrasta do +2 kości.
••••: Możesz ignorować kary wynikające z bólu i ran przez liczbę rund równą Twojemu współczynnikowi Wytrzymałość.
Zaleta 2
Zaleta 3
Zaleta 4
Zaleta 5
Zaleta 6
Zaleta 7
Zaleta 8
Zaleta 9
••: Otrzymujesz 20 000 dodatkowych kredytów podczas tworzenia postaci oraz 5 punktów do wydania na Kontakty.
Zaleta 10
Wady
Wada 1
Wada 2
Wada 3
Wada 4
Wada 5
Wada 6
Wada 7
Wada 8
Wada 9
Wada 10
Relacje
Towarzysz zwierzęcy
Towarzysz zwierzęcy II
Sojusznicy
Sojusznik 1
Sojusznik 2
Sojusznik 3
Sojusznik 4
Sojusznik 5
Sojusznik 6
Kręgi znajomości
Krąg znajomości 1
Krąg znajomości 2
- Informacje
- Nauka Dyscyplin
Krąg znajomości 3
- Zmiany cen na ulicach
- Plotki
- Nieprawdopodobne Opowieśći
Krąg znajomości 4
Krąg znajomości 5
Krąg znajomości 6
Towarzysze
Towarzysz 1
Towarzysz 2
Towarzysz 3
Towarzysz 4
Towarzysz 5
Towarzysz 6
Limit implantów
Końcowy Limit Implantów uwzględnia MOD ze Współczynników Pomocniczych.
Opis Uszkodzeń
Implanty
Implant 1
Implant 2
Implant 3
Implant 4
Implant 5
Implant 6
Implant 7
Implant 8
Cyberdecki
Testy: Komputery + parametr Cyberdecka. VRAM ogranicza liczbę zatrzymywanych sukcesów.
Cyberdeck 1
Cyberdeck 2
Drony
Moc Procesowa określa maksymalną liczbę sukcesów, które można zatrzymać w teście wykonywanym dronem.
Dron 1
Dron 2
Dron 3
Ekwipunek
Chronione lokacje
Pancerz
Ochrona pancerza
Modyfikacje pancerza
Hełm
Ochrona hełmu
Modyfikacje hełmu
Kombinezon ochronny
Chronione lokacje systemu
System wspomagany
Współczynniki fizyczne
Aktywny system zastępuje naturalne cechy fizyczne postaci wartościami wpisanymi poniżej.
Ochrona i moduły systemu
Hełm systemu wspomaganego
Ochrona hełmu systemu
Amunicja i ładunki
Status społeczny i finanse
Reputacja frakcyjna
Styl życia
Cechy lokum i otoczenia
Pozytywna • Utrzymanie • +10% kosztu Utrzymania
„Nie kupujesz zapasów dlatego, że spodziewasz się katastrofy. Kupujesz je dlatego, że mieszkasz na statku kosmicznym.”
Gospodarstwo utrzymuje zapas wody, żywności, filtrów i podstawowych materiałów eksploatacyjnych przeznaczonych na sytuacje awaryjne.
Efekt: Gospodarstwo posiada zapasy wystarczające, aby przez 1 pełny okres Przestoju funkcjonować bez zewnętrznych dostaw żywności, wody, filtrów i podstawowych materiałów eksploatacyjnych. Po wykorzystaniu rezerwy musi ona zostać uzupełniona przed ponownym użyciem tej Cechy.
15 — Stałe Wydarzenia
Pozytywna • Rozrywka • +20% kosztu Rozrywki
„Poniedziałek quiz. Środa walki. Piątek muzyka. Sobota rzeczy, o których nie drukujemy ulotek.”
Sąsiedztwo posiada regularny kalendarz wydarzeń, które odbywają się niezależnie od indywidualnych inicjatyw mieszkańców.
Efekt: Raz podczas każdego Przestoju postać może wykorzystać jedno lokalne wydarzenie jako darmową okazję do spotkania z Kontaktem, zdobywania Plotek albo regeneracji Stabilności Psychicznej. Samo wydarzenie nie wymaga organizowania ani szukania miejsca.
13 — Rejestr Wejść
Pozytywna • Bezpieczeństwo • +10% kosztu Bezpieczeństwa
„Nie pamiętasz, kto wszedł? System pamięta.”
Kontrola dostępu zapisuje każde użycie kodu, identyfikatora i autoryzowanego wejścia.
Efekt: Mieszkańcy mogą sprawdzić dokładny czas każdego legalnego wejścia oraz użyty identyfikator. Fałszywe albo skradzione dane dostępu pozostawiają zapis, który może później zostać wykorzystany podczas śledztwa.
Negatywna • Utrzymanie • −10% kosztu Utrzymania
„Instalację zaprojektowano dla sześciuset mieszkańców. Dobra wiadomość: jest bardzo dobrze przetestowana.”
Lokalny system podtrzymywania życia obsługuje znacznie więcej osób, niż przewidywał pierwotny projekt sektora.
Efekt: Kiedy w sektorze dochodzi do przeciążenia, reglamentacji albo awarii energii, wody, wentylacji lub kanalizacji, gospodarstwo zawsze zostaje objęte ograniczeniami. Nie może zostać pominięte dzięki zwykłym lokalnym priorytetom ani dobrej woli obsługi technicznej.
10 — Niechronione Kanały Techniczne
Negatywna • Bezpieczeństwo • −20% kosztu Bezpieczeństwa
„Drzwi są bardzo solidne. Szkoda, że za ścianą jest otwór serwisowy.”
Dostęp do przewodów, szybów i kanałów technicznych jest łatwiejszy, niż powinien być w budynku mieszkalnym.
Efekt: Intruz może próbować dostać się do instalacji gospodarstwa z pominięciem głównego wejścia. Jeżeli zna układ techniczny budynku, może uzyskać dostęp do przewodów zasilania, wentylacji albo sieci bez wcześniejszego przełamywania głównego punktu kontroli.
18 — Sektor Na Uboczu
Negatywna • Dzielnica • −20% kosztu Dzielnicy
„Zaletą jest cisza. Wadą jest wszystko, czego nie da się zrobić w ciszy.”
Gospodarstwo znajduje się daleko od głównych usług, sklepów i miejsc pracy.
Efekt: Podczas jednego okresu Przestoju postać może bez dodatkowych utrudnień wykonywać lokalnie tylko działania niewymagające dostępu do usług spoza sąsiedztwa. Jeżeli kilka działań wymaga osobistych wizyt w innych sektorach, MG może wymagać, aby część z nich została połączona w jedną trasę albo odłożona.
Udogodnienia
Efekt: Zapewnia profesjonalne zaplecze Implantologii. +1 kość do instalowania, usuwania, diagnozowania i kalibrowania implantów.
Efekt: Krótkotrwałe awarie sieci nie wyłączają Udogodnień gospodarstwa. Podczas dłuższej awarii system działa przez okres określony przez MG.
Psionika
Testy psioniki korzystają z Siły Woli. Koszt mocy może być opłacany zdrowiem albo punktami PSI wynikającymi z rezonansu.
Koncentracja
Koncentracja
S: Dominacja
Rękawice Fokusowe
Rękawica Fokusowa 1
Rękawica Fokusowa 2
Rękawica Fokusowa 3
Dyscyplina 1
Poziom 1
1–2 Pocisk zadaje 3 DMG i posiada PEN 1 KIN.
3–4 Pocisk zadaje 4 DMG i posiada PEN 1 KIN.
5–6 Pocisk zadaje 4 DMG i posiada PEN 2 KIN.
7+ Pocisk zadaje 5 DMG i posiada PEN 3 KIN.
Poziom 2
Poziom 3
Poziom 4
Poziom 5
Poziom 6
Poziom 7
Poziom 8
Poziom 9
Poziom 10
Dyscyplina 2
Poziom 1
3–4 Jak wyżej, ale impuls przebija się natychmiast przez aktualne wahanie celu. Jeżeli czynność może zostać wykonana od razu, cel wykonuje ją przed podjęciem kolejnej świadomej decyzji.
5–6 Cel wykonuje impuls natychmiast i do końca swojej bieżącej tury nie może świadomie odwrócić jego bezpośredniego skutku, np. natychmiast podnieść właśnie upuszczonej broni.
7+ Impuls zostaje przyjęty jako całkowicie oczywista decyzja. Cel wykonuje go natychmiast i nie może świadomie skorygować ani odwrócić narzuconej czynności do początku swojej następnej tury.
Poziom 2
Poziom 3
Poziom 4
Poziom 5
Poziom 6
Poziom 7
Poziom 8
Poziom 9
Poziom 10
Dyscyplina 3
Poziom 1
3–4 Zmniejszasz Krwawienie o dwa stopnie. Jeżeli zostaje całkowicie zatrzymane, do końca sceny otrzymujesz +1 kość do testów Odporności Fizycznej przeciw dalszej utracie krwi.
5–6 Zmniejszasz Krwawienie o trzy stopnie, a premia do dalszych testów przeciw utracie krwi rośnie do +2 kości.
7+ Jeżeli biologicznie możliwe jest zatamowanie rany, Krwawienie zostaje zatrzymane. Możesz dodatkowo zignorować pierwszą komplikację wynikającą z utraty krwi w tej scenie.
Poziom 2
Poziom 3
Poziom 4
Poziom 5
Poziom 6
Poziom 7
Poziom 8
Poziom 9
Poziom 10
Dyscyplina 4
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Poziom 4
Poziom 5
Poziom 6
Poziom 7
Poziom 8
Poziom 9
Poziom 10
Dyscyplina 5
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Poziom 4
Poziom 5
Poziom 6
Poziom 7
Poziom 8
Poziom 9
Poziom 10
Urazy mentalne
Urazy fizyczne
NARZĘDZIA KANKA API — SYNCHRONIZACJA LIVE ATTRIBUTES
Generator sprawdza wszystkie Live Attributes używane przez tę kartę i tworzy wyłącznie brakujące. Nie usuwa, nie zmienia i nie nadpisuje istniejących atrybutów ani ich wartości.