1. Characters

Gracz - Kobe

Bóg Krwii - Prorok Pana Krwii - Heavy-metalowa Hiena
Learn more
NO IMAGE MUGSHOT
PROJEKT EDEN // DOSSIER ZAŁOGANTA
Kobe - ??? - SA-ŁG-G4-26-2

Kartoteka

Numer dokumentuKobe - ??? - SA-ŁG-G4-26-2
Status służbowyCzynny
Poziom dostępuG4
PochodzenieSerce Arki
SpecjalizacjaWiedza-Zakazana, Przetrwanie, Koncentracja
Pokład / sektorThe Pit
RasaSplicer - Hiena
FrakcjaKościół Czerwonego Przymierza
RolaBóg

Dane osobowe

Wiek26
PłećM
Stan cywilnyW związku z Bogiem
Wzrost190
Waga80 kg
Kolor oczuZłote
Kolor włosówCzarne
Cechy szczególneNieco wychudły wygląd narkomana na odwyku połączony z rockmanem

Cechy wrodzone i pochodzenie

Cecha rasowa
Pierwotna Czujność

Część twojego umysłu nieustannie obserwuje otoczenie. Nawet podczas odpoczynku reagujesz na obcy zapach, szmer, ruch albo zmianę napięcia w grupie. Efekt: Nie otrzymujesz standardowych kar do wykrywania zasadzki podczas snu, odpoczynku albo wykonywania rutynowego zadania. Raz na scenę możesz również zapytać MG, czy wyczuwasz obecność obserwującej cię żywej istoty. Cecha nie ujawnia jej dokładnej pozycji ani tożsamości.
Cecha z pochodzenia
„Atom nie przemawia do wszystkich. Ty jednak słyszysz jego szept.”

Niewielu mieszkańców Arki miało okazję dorastać tak blisko Matki Atomu jak ty. Niezależnie od tego, czy należysz do jednej z siedmiu linii, czy jedynie wychowano cię pod czujnym okiem jej Kapłanek, od najmłodszych lat uczono cię dyscypliny umysłu oraz szacunku dla psioniki. W Sercu dar ten nie jest traktowany jak przekleństwo ani cud, lecz jako naturalna część ewolucji człowieka i najcenniejsze dziedzictwo Potomków Atomu.

Efekt: Otrzymujesz Rezonans PSI II.

Profil osobowościowy

Arogancja i kompleks boga. Nie może zwyczajnie siedzieć i nie robić nic, tak nie zmienia się świata, nawet bóstwo musi działać.
Że, zostanie absolutnie sam.
Zostać gwiazdą Rocka i wskrzesić starą dobrą muzykę.
Przekonanie najwyższego kapłana by pozwolił mu eksplorować świat.
W niewielkim mieście, z dala od reaktora.
Rodzice, niestety bliskość reaktora spowodowała ich przedwczesną śmierć.
Jego ojciec przyniósł mu zrobioną przez siebie piłkę. Piłka ta wykonana ze szmat, nadal stoi na półce w jego pokoju.
Czego może bać się bóg?
Został przeniesiony pod opiekę Kościoła znajdującego się w The Pit gdzie poluje na wyznawców którzy przekroczyli lub wykrzywili spojrzenie ojca Ug-Qualtotha
Jego głównym zestawem umiejętności jest krzywdzenie ludzi, tym się dotąd zajmował Karaniem wyznawców którzy złamali przyrzeczenia Ug-Qualtotha, ale kocha brzdąkać na gitarze i łączy z tym wielkie nadzieje.
Pomimo całego brawado oraz pewności siebie, nie umie prowadzić normalnej konwersacji.
Komu jest coś winna? Czy ma jakieś długi?

Funkcje główne

Potrafi świetnie krzywdzić innych czy to pięściami czy bronią palną.

Rzucane przez niego kamienie zadają 7 Obrażeń

Jest potężnie manifestowanym pasikonikiem boga krwi i ciała.

Kobu zna się na zakazanej wiedzy o psionikach i kultach. Wykrzywione kulty na niższych poziomach to coś występującego "naturalnie".

Funkcje poboczne

Przetrwanie w mieście czy poza nim. Gotowanie jedzenia i przygotowanie obozu.
Wysoki poziom czujności.
Od biedy może wyciągać brutalnie informacje.

Cele i tajemnice

Eliminowanie kultystów których zsyła mu w snach jego bóg.
Zostać gwiazdą rocka.
Eeee...ta
Asymilacja do normalnych śmiertelników jest trudniejsza niż mu się wydawało.

Historia służby

Tutaj opisz swoją historię służby na okręcie - najlepiej w podpunktach

Biografia

Tutaj napisz swoją historę

Status bojowy

Zdrowie—
Stabilność—
Siła Woli—
Inicjatywa—
Próg Szoku—
Prędkość—

Obrony

Unik ogólny—Zręczność + Wysportowanie
Parowanie bronią—Zręczność + Broń Biała
Unik w zwarciu—Zręczność + Bijatyka
Blok—Wytrzymałość + Bijatyka

Pancerz

Źródło—
Nazwa—
Obciążenie3
Kinetyczna—
Energetyczna—
TemperaturaBRAK
PromieniowanieBRAK
ToksycznośćBRAK
PSIBRAK
Pole siłowe—
Hermetyczny—
Hełm—
Hełm KIN / ENE—
Łatwy Serwis; System Transportowy

Kombinezon ochronny

Nazwa—
Jakość—
TemperaturaBRAK
PromieniowanieBRAK
ToksycznośćBRAK
PSIBRAK
Hermetyczny—
Waga—

System wspomagany

Status—
Nazwa—
Obciążenie0
Kinetyczna—
Energetyczna—
TemperaturaBRAK
PromieniowanieBRAK
ToksycznośćBRAK
PSIBRAK
Pole siłowe—
Hermetyczny—
Hełm systemu—
Hełm KIN / ENE—
Tutaj mozesz opisać swój pancerz - test

Broń

Ataki naturalne Bijatyka

Broń ręczna I

Kastet
DMG
PEN1
Poj.
Zasięg
Jakość
Amunicja
Waga0.5
Cena
Nowoczesna
Dobrze Wyważona - Broń zapewnia +2 kości do testów ataku.
Ogłuszająca - Po zadaniu przynajmniej 1 obrażenia cel wykonuje test Odporności Fizycznej przeciw PT równemu ilości obrażeń. Max 10. Porażka powoduje Ogłuszenie na x rund równą połowie współczynnika SIŁA.
Bardzo Poręczna - Broń zapewnia +2 kości do testów szybkiego dobycia.
Niezwykle Łatwa do Ukrycia - Broń zapewnia +3 kości do testów ukrywania.
Bardzo Szybka - Zmniejsza karę wynikającą z Wieloataku o 2 kości.
Prosty, żelazny kastet wykonany z blachy. Wygląda jak wyklepany ze złomu.

Broń ręczna II

DMG
PEN
Poj.
Zasięg
Jakość
Amunicja
Waga
Cena

Broń rzucana

DMG
PEN
Zasięg
Jakość
Ilość
Waga
Cena

Broń główna

Nova „Mossberg-8”
DMG7
PEN210
Poj.8
ZasięgStrzelba — śrut
Jakość
Amunicja12 Gauge
Waga3
Cena2800
Powtarzalna - Nie korzysta z cech Seria ani Auto.
Dwuręczna - Użycie jedną ręką nakłada +3 ST, chyba że Siła, cybernetyka albo pancerz wspomagany pozwalają na obsługę jednorącz.
Niezawodna - Podczas testu niezawodności broń zacina się wyłącznie przy wyniku 1.
Zwiększony Odrzut - Zmniejsza Kompensację Odrzutu o 1.
Rynek Cywilny - Nie może korzystać z cech Auto ani Ogień Zaporowy.
Łatwa w Naprawie - Zapewnia +2 kości do testów naprawy, konserwacji i usuwania zacięć.
Porysowana, wyświechtana strzelba Mossberg, wygląda jakby wiele przeszła.

Broń boczna I

Aegis „Sentinel-17”
DMG4
PEN2
Poj.17
ZasięgCiężki pistolet
Jakość
Amunicja9x19mm
Waga0.5
Cena1800
Niezawodna - Podczas testu niezawodności broń zacina się wyłącznie przy wyniku 1.
Poręczna - Zapewnia +1 kość do testów szybkiego dobycia i użycia broni w ciasnym otoczeniu.
Szybkie Przeładowanie - Przeładowanie jest akcją darmową.
Rynek Cywilny - Nie może korzystać z cech Auto ani Ogień Zaporowy.
Tutaj możesz podać opis i usprawnienia swojej broni

Broń boczna II

Aegis „SKS-39”
DMG6
PEN5
Poj.10
ZasięgKarabinek szturmowy
Jakość
Amunicja7.62×39
Waga4
Cena3000
Powtarzalna - Nie korzysta z cech Seria ani Auto.
Dwuręczna - Użycie jedną ręką nakłada +3 ST, chyba że Siła, cybernetyka albo pancerz wspomagany pozwalają na obsługę jednorącz.
Celna - Zapewnia +1 kość do testów strzeleckich wykonywanych strzałem pojedynczym albo Serią.
Niezawodna - Podczas testu niezawodności broń zacina się wyłącznie przy wyniku 1.
Zwiększony Odrzut - Zmniejsza Kompensację Odrzutu o 1.
Wolne Przeładowanie — Klip - Przeładowanie wymaga dwóch akcji i kończy turę.
Rynek Cywilny - Rynek Cywilny - Nie może korzystać z cech Auto ani Ogień Zaporowy.

Gadżety bojowe

Slot 1

Slot 2

Slot 3

Slot 4

Fizyczne

Siła 6/9
Zręczność 4/8
Wytrzymałość 6/10
Rozmiar 4/8

Mentalne

Inteligencja 3/7
Spryt 4/8
Determinacja 5/8*
Wykształcenie 3/7

Społeczne

Charyzma 5/8
Manipulacja 2/8
Wygląd 3/7
Opanowanie 5/8

Pomocnicze

Wartość końcowa = baza + MOD. Ruch jest zawsze liczony automatycznie z końcowej Prędkości.

Punkty Zdrowia
BAZA—
MOD3
WYNIK—
Siła Woli
BAZA—
MOD
WYNIK—
Stabilność Psychiczna
BAZA—
MOD
WYNIK—
Próg Szoku
BAZA—
MOD
WYNIK—
Odporność Fizyczna
BAZA—
MOD1
WYNIK—
Obrażenia
BAZA—
MOD
WYNIK—
Prędkość
BAZA—
MOD
WYNIK—
Inicjatywa
BAZA—
MOD
WYNIK—
Pierwsze Wrażenie
BAZA—
MOD
WYNIK—
Limit Implantów
BAZA—
MOD
WYNIK—
Prędkość Nauki
BAZA—
MOD
WYNIK—
Chód / Bieg / Sprint
Z PRĘDKOŚCI—

Umiejętności

Fizyczne

Atletyka

3 PU
0 MOD
Specjalizacje
S: Dźwiganie
T: Potężny Rzut: Broń improwizowana i ciężkie przedmioty miotane przy użyciu Atletyki zadają +1 DMG.

Bijatyka

3 PU
MOD
Specjalizacje
S: Uderzenia
T: Żelazna Garda - Postać może blokować broń ręczną nie będąc uzbrojona.

Broń Biała

PU
MOD
Specjalizacje

Broń Palna

3 PU
MOD
Specjalizacje
S: Strzelby
T: Zimna Krew - Postać automatycznie może zdać pierwszy test Siły Woli wynikającą ze strachu lub presji podczas wymiany ogniowej.

Ciężka Broń

PU
MOD
Specjalizacje

Łotrostwo

PU
MOD
Specjalizacje

Prowadzenie

PU
MOD
Specjalizacje

Próżnia

PU
MOD
Specjalizacje

Przetrwanie

3 PU
MOD
Specjalizacje
T: Żelazny Żołądek
T: Bezpieczne Obozowisko

Skradanie

2 PU
MOD
Specjalizacje
S: Miasta

Spostrzegawczość

2 PU
MOD
Specjalizacje
S: Tropienie

Wysportowanie

2 PU
MOD
Specjalizacje
T: Długi Oddech - Postać nie musi wykonywać pierwszego testu wysportowania przeciwko długotrwałemu zmęczeniu.

Umysłowe

Implantologia

PU
MOD
Specjalizacje

Czujność

3 PU
MOD
Specjalizacje
T: Smoczy Sen
S: Reakcje Bojowe

Nauki Humanistyczne

PU
MOD
Specjalizacje

Komputery

PU
MOD
Specjalizacje

Lingwistyka

1 PU
MOD
Specjalizacje
Angielski
R'Lyehian

Medycyna

PU
MOD
Specjalizacje

Nauki Ścisłe

PU
MOD
Specjalizacje

Rzemiosło

3 PU
MOD
Specjalizacje
S: Rusznikarz
S: Gotowanie

Systemy Elektroniczne

PU
MOD
Specjalizacje

Śledztwo

3 PU
MOD
Specjalizacje
S: Miejsca Zbrodni
S: Rekonstrukcja Zdarzeń

Taktyka

PU
MOD
Specjalizacje

Wiedza Strzeżona

3 PU
MOD
Specjalizacje
S: Sekty
S: Psionika

Społeczne

Opieka nad Zwierzętami

PU
MOD
Specjalizacje

Blef

1 PU
MOD
Specjalizacje
S: Kłamstwa

Cwaniactwo

2 PU
MOD
Specjalizacje
S: Niebezpieczne Sektory

Dowodzenie

PU
MOD
Specjalizacje

Etykieta

1 PU
MOD
Specjalizacje
S: Ceremonie

Występy

4 PU
MOD
Specjalizacje
S: Śpiew
S: Gitara

Ekspresja

PU
MOD
Specjalizacje

Empatia

2 PU
MOD
Specjalizacje
S: Nastrój Tłumu

Handel

PU
MOD
Specjalizacje

Perswazja

1 PU
MOD
Specjalizacje
T: Ostatnie Słowo

Plotkowanie

1 PU
MOD
Specjalizacje
T: Uliczny Informator

Zastraszanie

2 PU
MOD
Specjalizacje
S: Pokaz Siły

Wady i Zalety

Maksymalnie 10 PW z Wad. Na Zalety możesz przeznaczyć maksymalnie 15 PW.

Punkty Zalet—
Punkty Wad—
Bilans—

Zalety

Zaleta 1

NazwaOdporność na Ból*
Koszt4
Opis•: Zmniejszasz o 1 PT wszystkie kary do testów wynikające z bólu lub ran.
••: Otrzymujesz +1 kość do testów Współczynnika Pomocniczego Próg Szoku wykonywanych w celu zachowania świadomości lub działania mimo bólu.
••••: Premia wzrasta do +2 kości.
••••: Możesz ignorować kary wynikające z bólu i ran przez liczbę rund równą Twojemu współczynnikowi Wytrzymałość.

Zaleta 2

NazwaTwardziel*
Koszt2
Opis••: Otrzymujesz +2 Punkty Zdrowia oraz +1 kość do testów Współczynnika Pomocniczego Próg Szoku wykonywanych przeciw urazom, upadkom, Powaleniu i Oszołomieniu wynikającemu z obrażeń.

Zaleta 3

NazwaSzybka Regeneracja*
Koszt2
Opis••: Otrzymujesz +1 kość do testów Umiejętności Medycyna wykonywanych na Tobie. Czas naturalnego leczenia zostaje skrócony o jedną trzecią.

Zaleta 4

NazwaPsionik
Koszt6
Opis••••••: Otrzymujesz dostęp do trzech Dyscyplin Psionicznych. Nie potrzebujesz stabilizatora i możesz normalnie korzystać z puli PSI bez niego. Przy krytycznej porażce albo ekstremalnym stresie MG może wywołać wyrzut PSI.

Zaleta 5

NazwaRezonans PSI*
Koszt3
Opis•••: Rezonans 3. Maksymalna pula PSI wynosi 12. Możesz wykorzystać maksymalnie 2 punkty PSI na rundę. Silne emocje mogą powodować drobne zakłócenia PSI w otoczeniu.

Zaleta 6

NazwaUlubieniec Boga
Koszt6
Opis????

Zaleta 7

NazwaŻołądek ze Stali*
Koszt1
Opis•: Możesz jeść żywność niskiej jakości bez kar fizycznych, jeśli nie jest skażona.

Zaleta 8

NazwaStalowe Nerwy*
Koszt1
OpisJesteś odporny na zwykły i codzienny koszmar - rozczłonowane ciała czy śmierć nie robią na Tobie wrażenia

Zaleta 9

NazwaBogaty
Koszt2
Opis•: Otrzymujesz 10 000 dodatkowych kredytów podczas tworzenia postaci.
••: Otrzymujesz 20 000 dodatkowych kredytów podczas tworzenia postaci oraz 5 punktów do wydania na Kontakty.

Zaleta 10

Nazwa
Koszt
Opis

Wady

Wada 1

NazwaWyższość Gatunkowa
Koszt2
Opis••: Otrzymujesz −2 kości do testów Empatii, Perswazji, Dowodzenia oraz innych pozytywnych testów społecznych wykonywanych wobec osób, które uważasz za gorsze.

Wada 2

NazwaNiepokojący
Koszt2
Opis••: Testy umiejętności Perswazja, Plotkowanie, Empatia oraz inne odpowiednie testy społeczne wykonywane podczas pierwszego spotkania z osobami, które cię nie znają, otrzymują −2 kości.

Wada 3

NazwaNiekontrolowane Wyrzuty PSI
Koszt2
Opis••: Przy krytycznej porażce testu mocy PSI otrzymujesz −2 kości do następnego testu umiejętności lub Dyscypliny używanej do kontroli mocy. Porażka wywołuje drobny wyrzut energii: trzask elektroniki, krwotok z nosa, telekinetyczne szarpnięcie albo halucynację.

Wada 4

NazwaArogancki
Koszt2
Opis••: Testy umiejętności Etykieta, Perswazja, Dowodzenie oraz inne odpowiednie testy społeczne wykonywane podczas współpracy z osobami, które nie uznają twójego autorytetu, otrzymują −2 kości.

Wada 5

NazwaGłośna Sygnatura
Koszt2
Opis••: Testy wykonywane w celu wykrycia lub wytropienia twojej sygnatury PSI mają PT zmniejszone o 1.

Wada 6

Nazwa
Koszt
Opis

Wada 7

Nazwa
Koszt
Opis

Wada 8

Nazwa
Koszt
Opis

Wada 9

Nazwa
Koszt
Opis

Wada 10

Nazwa
Koszt
Opis

Relacje

Limit aktywnych towarzyszy — Wygląd / 2

Towarzysz zwierzęcy

Nazwa
Gatunek
Zdolności bojowe
Inteligencja
Percepcja
Odporność Fizyczna
Siła Woli
Prędkość
HP
Pancerz
Chód
Bieg
Sprint
Opis / ataki / zdolności / wyszkolenie

Towarzysz zwierzęcy II

Nazwa
Gatunek
Zdolności bojowe
Inteligencja
Percepcja
Odporność Fizyczna
Siła Woli
Prędkość
HP
Pancerz
Chód
Bieg
Sprint
Opis / ataki / zdolności / wyszkolenie

Sojusznicy

Sojusznik 1

Imię i nazwisko
Wpływy: 0Więzi: 0
Lokacja
Na jakim pokladzie zyje
Czym się zajmuje
Rola na okrecie
Jak postać go poznała
Jak poznał bohatera
Opis / Przysługi
Jak wygląda, zachowuje się itd itp

Sojusznik 2

Imię i nazwisko
Wpływy: 0Więzi: 0
Lokacja
Na jakim pokladzie zyje
Czym się zajmuje
Rola na okrecie
Jak postać go poznała
Jak poznał bohatera
Opis / Przysługi
Jak wygląda, zachowuje się itd itp

Sojusznik 3

Wpływy: Więzi:
Lokacja
Czym się zajmuje
Jak postać go poznała
Opis / Przysługi

Sojusznik 4

Wpływy: Więzi:
Lokacja
Czym się zajmuje
Jak postać go poznała
Opis / Przysługi

Sojusznik 5

Wpływy: Więzi:
Lokacja
Czym się zajmuje
Jak postać go poznała
Opis / Przysługi

Sojusznik 6

Wpływy: Więzi:
Lokacja
Czym się zajmuje
Jak postać go poznała
Opis / Przysługi

Kręgi znajomości

Krąg znajomości 1

Wpływy: Zaufanie:
Lokacja / zasięg
Ogół Arki
Kim są
Jak postać ich poznała
Opis / dostępne przysługi

Krąg znajomości 2

Kościół Czerwonego Przymierza w the Pit
Wpływy: 4Zaufanie: 6
Lokacja / zasięg
The Pit i okoliczne regiony
Kim są
Reprezentantami Psionicznych Kabał różnych specjalizacji
Jak postać ich poznała
Należy do jednej
Opis / dostępne przysługi
- Schronienie
- Informacje
- Nauka Dyscyplin

Krąg znajomości 3

Dzieci Grodzi
Wpływy: 2Zaufanie: 3
Lokacja / zasięg
The Pit i okoliczne regiony
Kim są
Ludzie ulicy słyszący i dzielący się informacjami
Jak postać ich poznała
Posiadanie sieci kontaktów wśród ludzi ulicy pozwala czasem łatwiej znaleźć tych na których polujesz
Opis / dostępne przysługi
- Informacje o zdarzeniach codziennych
- Zmiany cen na ulicach
- Plotki
- Nieprawdopodobne Opowieśći

Krąg znajomości 4

Wpływy: Zaufanie:
Lokacja / zasięg
Kim są
Jak postać ich poznała
Opis / dostępne przysługi

Krąg znajomości 5

Wpływy: Zaufanie:
Lokacja / zasięg
Kim są
Jak postać ich poznała
Opis / dostępne przysługi

Krąg znajomości 6

Wpływy: Zaufanie:
Lokacja / zasięg
Kim są
Jak postać ich poznała
Opis / dostępne przysługi

Towarzysze

Towarzysz 1

Więzi: Kompetencja:
Typ
Status
Specjalizacja
Bonus pasywny
Akcja wsparcia
Ograniczenie
Opis

Towarzysz 2

Więzi: Kompetencja:
Typ
Status
Specjalizacja
Bonus pasywny
Akcja wsparcia
Ograniczenie
Opis

Towarzysz 3

Więzi: Kompetencja:
Typ
Status
Specjalizacja
Bonus pasywny
Akcja wsparcia
Ograniczenie
Opis

Towarzysz 4

Więzi: Kompetencja:
Typ
Status
Specjalizacja
Bonus pasywny
Akcja wsparcia
Ograniczenie
Opis

Towarzysz 5

Więzi: Kompetencja:
Typ
Status
Specjalizacja
Bonus pasywny
Akcja wsparcia
Ograniczenie
Opis

Towarzysz 6

Więzi: Kompetencja:
Typ
Status
Specjalizacja
Bonus pasywny
Akcja wsparcia
Ograniczenie
Opis

Limit implantów

—/—

Końcowy Limit Implantów uwzględnia MOD ze Współczynników Pomocniczych.

Opis Uszkodzeń

0

Implanty

Implant 1

Nazwa
Koszt
Efekt
Opis

Implant 2

Nazwa
Koszt
Efekt
Opis

Implant 3

Nazwa
Koszt
Efekt
Opis

Implant 4

Nazwa
Koszt
Efekt
Opis

Implant 5

Nazwa
Koszt
Efekt
Opis

Implant 6

Nazwa
Koszt
Efekt
Opis

Implant 7

Nazwa
Koszt
Efekt
Opis

Implant 8

Nazwa
Koszt
Efekt
Opis

Cyberdecki

Testy: Komputery + parametr Cyberdecka. VRAM ogranicza liczbę zatrzymywanych sukcesów.

Cyberdeck 1

DR
Atak
Firewall
Infiltracja
VRAM
Programy
Integralność—
Cena
Atak—Komputery + Atak
Firewall—Komputery + Firewall
Infiltracja—Komputery + Infiltracja
VRAM—Komputery + VRAM
Programy / moduły
Opis / uwagi

Cyberdeck 2

DR
Atak
Firewall
Infiltracja
VRAM
Programy
Integralność—
Cena
Atak—Komputery + Atak
Firewall—Komputery + Firewall
Infiltracja—Komputery + Infiltracja
VRAM—Komputery + VRAM
Programy / moduły
Opis / uwagi

Drony

Moc Procesowa określa maksymalną liczbę sukcesów, które można zatrzymać w teście wykonywanym dronem.

Dron 1

Responsywność
Prędkość
Ruch—
HP
Pancerz
Pilotaż
Sensory
Moc Procesowa
Atak / Obrona—Komputery + Responsywność
Poruszanie—Komputery + Pilotaż
Obserwacja—Spostrzegawczość + Sensory
Zatrzymujesz—Moc Procesowa
Opis / uzbrojenie / wyposażenie

Dron 2

Responsywność
Prędkość
Ruch—
HP
Pancerz
Pilotaż
Sensory
Moc Procesowa
Atak / Obrona—Komputery + Responsywność
Poruszanie—Komputery + Pilotaż
Obserwacja—Spostrzegawczość + Sensory
Zatrzymujesz—Moc Procesowa
Opis / uzbrojenie / wyposażenie

Dron 3

Responsywność
Prędkość
Ruch—
HP
Pancerz
Pilotaż
Sensory
Moc Procesowa
Atak / Obrona—Komputery + Responsywność
Poruszanie—Komputery + Pilotaż
Obserwacja—Spostrzegawczość + Sensory
Zatrzymujesz—Moc Procesowa
Opis / uzbrojenie / wyposażenie

Ekwipunek

Ekwipunek:—Broń:—Pancerz:—Amunicja:0 kgWaga całkowita:—Limit normalny:—
PrzedmiotWagaEfektOpis
Racja Pokładowa 168Kompletny dzienny pakiet żywności dla jednej osoby.250
Kuchnia Ekspedycyjna2.5Składany zestaw do przygotowywania posiłków dla maksymalnie 6 osób.650
Śpiwór0.2030
Zestaw Wodny60Zbiornik osobisty, przewód do picia i prosty filtr mechaniczny.600
Latarka0.2Usuwa normalną karę za ciemność na bliskim dystansie.50
Maska Środowiskowa0.3Filtruje gazy, pyły i lekkie toksyny. ODPORNOŚĆ FIZYCZNA — +2 kości przeciw zagrożeniom oddechowym.200
Zestaw Rusznikarski0.8Rzemiosło — SPECJALIZACJA: Rusznikarz — +1 kość.650
Koc Termiczny0.2ODPORNOŚĆ FIZYCZNA — +1 kość przeciw wychłodzeniu.30
Instrument Profesjonalny GitaraUMIEJĘTNOŚĆ: Występy — +1 kość przy odpowiedniej Specjalizacji.500
Namiot Ekspedycyjny Mk. II1Chroni dwie osoby przed pyłem, zimnem i lekkim opadem; wyższa Jakość oznacza lepszą izolację i wygodę.200
Zestaw Higieniczno-Sanitarny0.5Mobilny komplet środków higienicznych, dezynfekcyjnych i sanitarnych.120
Przenośny Kondensator Wody1.5W wilgotnym środowisku może po kilku godzinach zapewnić dzienny zapas wody dla jednej osoby.1 200
Odznaka Radiacyjna0.1Ostrzega o niebezpiecznym poziomie promieniowania.100 cr
Buty MagnetyczneOPozwalają poruszać się po metalowych powierzchniach w nieważkości bez normalnych kar za brak stabilizacji.750 cr
Komunikator x20.4Standardowe urządzenie komunikacyjne. Wyższa Jakość zwiększa zasięg i odporność na zakłócenia.200
Plecak MKII0.5Standardowy plecak; wyższa Jakość reprezentuje lepszy stelaż, mocowania i rozkład ciężaru90

Chronione lokacje

Głowa7/5
Tułów5/2
Ręce5/2
Nogi5/2

Pancerz

NazwaWorker Mk.II
ProducentTitan Industrial
KlasaŚrednie
JakośćZwykła
Stan
Waga5
Obciążenie3
Sloty modyfikacji

Ochrona pancerza

Kinetyczna5
Energetyczna2
Wytrzymałość pancerza7
WT aktualne
Stan uszkodzeńSPRAWNY100% ochrony
Pole siłowe0
Temperatura0
Promieniowanie0
Toksyczność0
PSI
Hermetyczny

Modyfikacje pancerza

Łatwy Serwis; System Transportowy
0
0
0
0
0
0

Hełm

NazwaFireguard
ProducentTitan Industrial
KlasaCiężkie
JakośćZwykła
Stan
Waga1.5
Obciążenie
Sloty modyfikacji

Ochrona hełmu

Kinetyczna7
Energetyczna5
Wytrzymałość pancerza8
WT aktualne8
Stan uszkodzeńSPRAWNY100% ochrony
Pole siłowe
Temperatura
Promieniowanie
Toksyczność1
Hermetyczny

Modyfikacje hełmu

Autofiltry; Ochrona Chemiczna

Kombinezon ochronny

Nazwa
Producent
Typ
Jakość
Stan
Waga
Temperatura
Promieniowanie
Toksyczność
PSI
Hermetyczny
Modyfikacje / cechy / uwagi

Chronione lokacje systemu

Głowa
Tułów
Ręce
Nogi

System wspomagany

NazwaModel Pancerza Wspomaganego
Producent
TypLekki albo Ciężki
Jakość
Stan
StatusNieaktywny
ZasilanieDługość Działania
WagaWaga
Obciążenie0
Sloty modyfikacji
Próg uszkodzeńPróg Uszkodzeń

Współczynniki fizyczne

Aktywny system zastępuje naturalne cechy fizyczne postaci wartościami wpisanymi poniżej.

Siła0
Zręczność0
Wytrzymałość0
Rozmiar0

Ochrona i moduły systemu

Kinetyczna0
Energetyczna0
Wytrzymałość pancerza
WT aktualne
Stan uszkodzeńSPRAWNY100% ochrony
Pole siłowe
Temperatura0
Promieniowanie0
Toksyczność0
PSI
Hermetyczny
Modyfikacje / uwagiTutaj mozesz opisać swój pancerz - test
0
0
0
0
0
0

Hełm systemu wspomaganego

Nazwa
Producent
Klasa
Jakość
Stan
Waga
Obciążenie
Sloty modyfikacji

Ochrona hełmu systemu

Kinetyczna
Energetyczna
Wytrzymałość pancerza
WT aktualne
Stan uszkodzeńSPRAWNY100% ochrony
Pole siłowe
Temperatura
Promieniowanie
Toksyczność
PSI
Hermetyczny
Modyfikacje / uwagi

Amunicja i ładunki

Masa amunicji: 0 kg
Kaliber / nośnik12 Gauge Śrut
Typ
JakośćZwykła
Ładunek
Ilość200
Waga / szt.00.025
Razem0 kg
LokalizacjaGłownie Dom
Uwagi / cechyJedno pudełko w plecaku
Kaliber / nośnik9x19mm
Typ
JakośćZwykła
Ładunek
Ilość100
Waga / szt.00.02
Razem0 kg
LokalizacjaGłownie Dom
Uwagi / cechyJedno pudełko w plecaku
Kaliber / nośnik7.62×39
Typ
JakośćZwykła
Ładunek
Ilość80
Waga / szt.00.02
Razem0 kg
LokalizacjaGłownie Dom
Uwagi / cechyJedno pudełko w plecaku
Kaliber / nośnik
Typ
Jakość
Ładunek
Ilość
Waga / szt.
Razem0 kg
Lokalizacja
Uwagi / cechy
Kaliber / nośnik
Typ
Jakość
Ładunek
Ilość
Waga / szt.
Razem0 kg
Lokalizacja
Uwagi / cechy
Kaliber / nośnik
Typ
Jakość
Ładunek
Ilość
Waga / szt.
Razem0 kg
Lokalizacja
Uwagi / cechy
Kaliber / nośnik
Typ
Jakość
Ładunek
Ilość
Waga / szt.
Razem0 kg
Lokalizacja
Uwagi / cechy
Kaliber / nośnik
Typ
Jakość
Ładunek
Ilość
Waga / szt.
Razem0 kg
Lokalizacja
Uwagi / cechy
Kaliber / nośnik
Typ
Jakość
Ładunek
Ilość
Waga / szt.
Razem0 kg
Lokalizacja
Uwagi / cechy
Kaliber / nośnik
Typ
Jakość
Ładunek
Ilość
Waga / szt.
Razem0 kg
Lokalizacja
Uwagi / cechy
Kaliber / nośnik
Typ
Jakość
Ładunek
Ilość
Waga / szt.
Razem0 kg
Lokalizacja
Uwagi / cechy
Kaliber / nośnik
Typ
Jakość
Ładunek
Ilość
Waga / szt.
Razem0 kg
Lokalizacja
Uwagi / cechy

Status społeczny i finanse

Status społeczny0
Miesięczny koszt utrzymania0 cr
Kredyty810
Dług
Dochód miesięczny
Bilans miesięczny—
Uwagi społeczne

Reputacja frakcyjna

Protektorzy Misji
Bractwo Wolności
Kościół Jedynego
Potomkowie Atomu
Cybernetyczni Mnisi
Straż Graniczna
Wolny Pokład
Habitat Eden
Karabinierzy
Detroit
Łupieżcy
Kult Rykera
Kabała Asterionu
Kabała Janusa
Kult Nethyra
Kult Vaela
Kult Ug-Qualtotha4
Administracja Misji
Konsorcjum Handlowe
Zakon Żelaza
I.S.K.R.A.

Styl życia

Styl życia 0 Bezdomny
Lokum
Pierścień
Sektor
Własność
Mieszkańcy2
Limit udogodnień6
Utrzymanie 3 0–6
MOD %
Komfort 5 0–6
MOD %
Dzielnica 3 0–6
MOD %
Bezpieczeństwo 3 0–6
MOD %
Rozrywka 3 0–6
MOD %
Koszt bazowy0 cr
Mnożnik mieszkańców×1,00
Udogodnienia0 cr
Modyfikatory cech0 cr
Łącznie / miesiąc0 cr
Wykorzystane udogodnienia0 / —

Cechy lokum i otoczenia

Cechy pozytywne
17 — Rezerwa Awaryjna

Pozytywna • Utrzymanie • +10% kosztu Utrzymania

„Nie kupujesz zapasów dlatego, że spodziewasz się katastrofy. Kupujesz je dlatego, że mieszkasz na statku kosmicznym.”

Gospodarstwo utrzymuje zapas wody, żywności, filtrów i podstawowych materiałów eksploatacyjnych przeznaczonych na sytuacje awaryjne.

Efekt: Gospodarstwo posiada zapasy wystarczające, aby przez 1 pełny okres Przestoju funkcjonować bez zewnętrznych dostaw żywności, wody, filtrów i podstawowych materiałów eksploatacyjnych. Po wykorzystaniu rezerwy musi ona zostać uzupełniona przed ponownym użyciem tej Cechy.

15 — Stałe Wydarzenia

Pozytywna • Rozrywka • +20% kosztu Rozrywki

„Poniedziałek quiz. Środa walki. Piątek muzyka. Sobota rzeczy, o których nie drukujemy ulotek.”

Sąsiedztwo posiada regularny kalendarz wydarzeń, które odbywają się niezależnie od indywidualnych inicjatyw mieszkańców.

Efekt: Raz podczas każdego Przestoju postać może wykorzystać jedno lokalne wydarzenie jako darmową okazję do spotkania z Kontaktem, zdobywania Plotek albo regeneracji Stabilności Psychicznej. Samo wydarzenie nie wymaga organizowania ani szukania miejsca.

13 — Rejestr Wejść

Pozytywna • Bezpieczeństwo • +10% kosztu Bezpieczeństwa

„Nie pamiętasz, kto wszedł? System pamięta.”

Kontrola dostępu zapisuje każde użycie kodu, identyfikatora i autoryzowanego wejścia.

Efekt: Mieszkańcy mogą sprawdzić dokładny czas każdego legalnego wejścia oraz użyty identyfikator. Fałszywe albo skradzione dane dostępu pozostawiają zapis, który może później zostać wykorzystany podczas śledztwa.
Cechy negatywne
18 — Przeciążona Infrastruktura

Negatywna • Utrzymanie • −10% kosztu Utrzymania

„Instalację zaprojektowano dla sześciuset mieszkańców. Dobra wiadomość: jest bardzo dobrze przetestowana.”

Lokalny system podtrzymywania życia obsługuje znacznie więcej osób, niż przewidywał pierwotny projekt sektora.

Efekt: Kiedy w sektorze dochodzi do przeciążenia, reglamentacji albo awarii energii, wody, wentylacji lub kanalizacji, gospodarstwo zawsze zostaje objęte ograniczeniami. Nie może zostać pominięte dzięki zwykłym lokalnym priorytetom ani dobrej woli obsługi technicznej.

10 — Niechronione Kanały Techniczne

Negatywna • Bezpieczeństwo • −20% kosztu Bezpieczeństwa

„Drzwi są bardzo solidne. Szkoda, że za ścianą jest otwór serwisowy.”

Dostęp do przewodów, szybów i kanałów technicznych jest łatwiejszy, niż powinien być w budynku mieszkalnym.

Efekt: Intruz może próbować dostać się do instalacji gospodarstwa z pominięciem głównego wejścia. Jeżeli zna układ techniczny budynku, może uzyskać dostęp do przewodów zasilania, wentylacji albo sieci bez wcześniejszego przełamywania głównego punktu kontroli.

18 — Sektor Na Uboczu

Negatywna • Dzielnica • −20% kosztu Dzielnicy

„Zaletą jest cisza. Wadą jest wszystko, czego nie da się zrobić w ciszy.”

Gospodarstwo znajduje się daleko od głównych usług, sklepów i miejsc pracy.

Efekt: Podczas jednego okresu Przestoju postać może bez dodatkowych utrudnień wykonywać lokalnie tylko działania niewymagające dostępu do usług spoza sąsiedztwa. Jeżeli kilka działań wymaga osobistych wizyt w innych sektorach, MG może wymagać, aby część z nich została połączona w jedną trasę albo odłożona.

Udogodnienia

Udogodnienie 1
Wymaganie
Koszt / mies.
Opis / efekt
Udogodnienie 2Pracownia Implantologiczna
Wymaganie5 Komfort
Koszt / mies.1300
Opis / efektSterylne stanowisko wyposażone w urządzenia potrzebne do pracy z Cyberwszczepami i Biowszczepami.

Efekt: Zapewnia profesjonalne zaplecze Implantologii. +1 kość do instalowania, usuwania, diagnozowania i kalibrowania implantów.
Udogodnienie 3Niezależne Zasilanie
Wymaganie3 Komfortu
Koszt / mies.300
Opis / efektLokalne magazyny energii i awaryjne źródło zasilania.

Efekt: Krótkotrwałe awarie sieci nie wyłączają Udogodnień gospodarstwa. Podczas dłuższej awarii system działa przez okres określony przez MG.
Udogodnienie 4
Wymaganie
Koszt / mies.
Opis / efekt
Udogodnienie 5
Wymaganie
Koszt / mies.
Opis / efekt
Udogodnienie 6
Wymaganie
Koszt / mies.
Opis / efekt
Udogodnienie 7
Wymaganie
Koszt / mies.
Opis / efekt
Udogodnienie 8
Wymaganie
Koszt / mies.
Opis / efekt
Udogodnienie 9
Wymaganie
Koszt / mies.
Opis / efekt
Udogodnienie 10
Wymaganie
Koszt / mies.
Opis / efekt
Udogodnienie 11
Wymaganie
Koszt / mies.
Opis / efekt
Udogodnienie 12
Wymaganie
Koszt / mies.
Opis / efekt

Psionika

Testy psioniki korzystają z Siły Woli. Koszt mocy może być opłacany zdrowiem albo punktami PSI wynikającymi z rezonansu.

Siła Woli—
Rezonans3
Punkty PSI12
PSI / turę2

Koncentracja

Koncentracja

3PU
6MOD
Specjalizacje
S: Ścieżka Ug-Qualtotha
S: Dominacja

Rękawice Fokusowe

Rękawica Fokusowa 1

"Szpikowy Pazur” Żywa Rękawica bojowa
PT Kontr.7
FokusSomakineza −1 PT
WzmocnienieŚcieżka Ug-Qualtotha +2
Obrona PSI1
Koncentracja1
Niezawodność0
Wygaszanie-1
Cena12000
CechyŻywa KonstrukcjaFokusowana: Somakineza (−1 PT, minimum 6)Bardzo Wzmocniona: Ścieżka Ug-Qualtotha (+2 kości)Osłonięta (+1 Obrona PSI)Stabilna (+1 Koncentracja)RegenerującaGłodna — TkankaRezonująca (−1 Wygaszanie)
Modyfikacje
OpisRękawica z kości sięgająca niemal do przedramienia. Czasami wykorzystywana jako prompt podczas występów.

Rękawica Fokusowa 2

PT Kontr.
Fokus
Wzmocnienie
Obrona PSI
Koncentracja
Niezawodność
Wygaszanie
Cena
Cechy
Modyfikacje
Opis

Rękawica Fokusowa 3

PT Kontr.
Fokus
Wzmocnienie
Obrona PSI
Koncentracja
Niezawodność
Wygaszanie
Cena
Cechy
Modyfikacje
Opis

Dyscyplina 1

Nazwa dyscyplinyŚcieżka Ug-Qualtotha

Poziom 1

Nazwa mocy● Krwawy Pocisk
Akcja
Koszt1
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesówKońcowe Sukcesy Efekt
1–2 Pocisk zadaje 3 DMG i posiada PEN 1 KIN.
3–4 Pocisk zadaje 4 DMG i posiada PEN 1 KIN.
5–6 Pocisk zadaje 4 DMG i posiada PEN 2 KIN.
7+ Pocisk zadaje 5 DMG i posiada PEN 3 KIN.

Poziom 2

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 3

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 4

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 5

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 6

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 7

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 8

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 9

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 10

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Dyscyplina 2

Nazwa dyscyplinyDominacja

Poziom 1

Nazwa mocy● Impuls
Akcja
Koszt1
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów1–2 Narzucasz jedną bardzo prostą, natychmiastową czynność: stań, puść, spójrz, cofnij się, klęknij, milcz, podejdź, odwróć się albo podobną. Cel wykonuje ją przy pierwszej możliwości.
3–4 Jak wyżej, ale impuls przebija się natychmiast przez aktualne wahanie celu. Jeżeli czynność może zostać wykonana od razu, cel wykonuje ją przed podjęciem kolejnej świadomej decyzji.
5–6 Cel wykonuje impuls natychmiast i do końca swojej bieżącej tury nie może świadomie odwrócić jego bezpośredniego skutku, np. natychmiast podnieść właśnie upuszczonej broni.
7+ Impuls zostaje przyjęty jako całkowicie oczywista decyzja. Cel wykonuje go natychmiast i nie może świadomie skorygować ani odwrócić narzuconej czynności do początku swojej następnej tury.

Poziom 2

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 3

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 4

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 5

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 6

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 7

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 8

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 9

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 10

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Dyscyplina 3

Nazwa dyscyplinySomokineza

Poziom 1

Nazwa mocy● Krzepnięcie
Akcja
Koszt1
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów1–2 Zatrzymujesz jeden podstawowy efekt Krwawienia dotyczący własnego ciała albo zmniejszasz silniejsze Krwawienie o jeden stopień.
3–4 Zmniejszasz Krwawienie o dwa stopnie. Jeżeli zostaje całkowicie zatrzymane, do końca sceny otrzymujesz +1 kość do testów Odporności Fizycznej przeciw dalszej utracie krwi.
5–6 Zmniejszasz Krwawienie o trzy stopnie, a premia do dalszych testów przeciw utracie krwi rośnie do +2 kości.
7+ Jeżeli biologicznie możliwe jest zatamowanie rany, Krwawienie zostaje zatrzymane. Możesz dodatkowo zignorować pierwszą komplikację wynikającą z utraty krwi w tej scenie.

Poziom 2

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 3

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 4

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 5

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 6

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 7

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 8

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 9

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 10

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Dyscyplina 4

Nazwa dyscypliny

Poziom 1

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 2

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 3

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 4

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 5

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 6

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 7

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 8

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 9

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 10

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Dyscyplina 5

Nazwa dyscypliny

Poziom 1

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 2

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 3

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 4

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 5

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 6

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 7

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 8

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 9

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Poziom 10

Nazwa mocy
Akcja
Koszt
Test
PT
Zasięg
Czas działania
Opór
Podtrzymanie
Opis / efekt / progi sukcesów

Urazy mentalne

Nazwa
Opis
Nazwa
Opis
Nazwa
Opis
Nazwa
Opis
Nazwa
Opis

Urazy fizyczne

Nazwa
Opis
Nazwa
Opis
Nazwa
Opis
Nazwa
Opis
Nazwa
Opis
NARZĘDZIA KANKA API — SYNCHRONIZACJA LIVE ATTRIBUTES

Generator sprawdza wszystkie Live Attributes używane przez tę kartę i tworzy wyłącznie brakujące. Nie usuwa, nie zmienia i nie nadpisuje istniejących atrybutów ani ich wartości.

Gotowy.