
Wie vereinbart wandert die Gruppe zur alten Abtei.
Es sind einige Gerüchte und Legenden über die alte Ruine im Umlauf, einige Dinge sind über die alte Abtei des heiligen Clewyd bekannt (siehe verlinkte Ortsbeschreibung).
Die Gruppe ist zunächst hier aufgrund eines konkreten Auftrages. Sie wollen Violet Harrowmoor, die sechsjährige Tochter von Lady Theatrice Harrowmoor aus den Fängen ihres Entführers retten, allem Anschein nach einem Gloam.
Die Abenteurer kommen mittags bei der alten Abtei an. Die meisten Gebäude sehen verwahrlost aus, die Dächer eingestürzt. Hin und wieder findet man Schmierereien in Gaffe. Es gibt ein Hauptgebäude und mehrere Nebengebäude. Mable klettert auf einen Baum und verschafft sich einen Überblick über das Geländer.

Die Gruppe umrundet das Anwesen und dringt über einen Mauereinsturz im Westen ein. Sie bewegen sich am zugewuchten Haus vorbei zum Kräutergarten, in dem riesige Kräuter wachsen (melonengroße Tomaten, mannshohe Champignons und Kürbisse von Pferdegröße) . Dort finden sie den geisterhaften Mönch Bruder Chade, der von Traurigkeit erfüllt ist. Obwohl sie sich sonst gegen Untote ausspricht, empfindet Sister Berrild Mitleid. Bruder Chade hat einen letzten Wunsch: Die Abenteurer sollen an einem Grab im Priorat Maidenhead (am äußersten Westrand des Dolmenwood) für ihn beten, genauer gesagt am Grab des Priors Jerome Gust. Sister Berrild sagt zu und erfährt dafür ein Geheimnis: In der Residenz des Abtes (das zugewucherte "Efeuhaus") wurde eine geheime Fluchttreppe hinzugefügt, die in die Krypten hinabführt.
Noch während des Gesprächs brícht aus dem Kräutergarten ein großes root thing hervor - in Gestalt einer Kartoffel so groß wie ein Pferd. Mit vereinten Kräften wird es niedergerungen. Aufgrund von Silvers leidvoller Erfahrung bei der letzten Begegnung mit root things (s. 002 Mutters Geheimzutat) verzichten die Abenteurer auf einen Kartoffelsalat. Die Gruppe durchsucht den Garten und findet einige interessante Kräuter und Pilze, wird jedoch auch noch zwei Mal von root things (Radieschen und Rübe) angegriffen - die Kämpfe endet jeweils in Radieschengehacktem und Rübensirup.
Die Gruppe wendet sich dann nach Norden Richtung Friedhof - der Geist hat erzählt, dass er drei Kinder gesehen haben will. Sie hätten am Friedhof, allerdings auch anderswo, nach Knochen im Boden gegraben. Auf dem Weg zum Friedhof kommen die Abenteurer noch an einer Statue des Hl. Clewyd vorbei und befreien diese von einem zusätzlichen, gallertartigem Arm, der einen menschlichen Schädel hält.
Zum Friedhof führt der überwucherte Weg durch ein Torhaus, das in zwei Bereiche aufgeteilt ist. Der westliche Bereich enthält eine Werkstatt mit Steinmetzarbeiten (Grabsteine und Statuen), der östliche Bereich eine verwüstete Wohnstatt mit Ölgemälden.
Mable und Sister Berrild schauen sich den verwüsteten Raum an. Zwischen den Resten von Betten und Schränken finden sie ein heiliges Symbol des hl. Signis. Der heilige Signis wird als Wächter über die Toten verehrt (der Orden des Signis ist einer der drei großen kirchlichen Orden). Das heilige Symbol kann im Kampf gegen Untote helfen (+1 auf Attacke gegen Untote; Untote können verletzt werden, so als würde der SC eine magische oder silberne Waffe führen). Außerdem entdecken die beiden ein besonderes Bild. Es zeigt eine schwarze mumifizierte Hand auf einem indigoblauen Kissen (das ist eine Reliquie des heiligen Signis). Das Bild wirkt auf übernatürliche Weise derart dreidimensonal, als ob man hineingreifen und die Hand berühren könnte.
Als sich Bim die Werkstatt anschaut und einen Beutel mit Münzen und einem Amulett entdeckt, fährt Leben in die Statuen - vier Mensch-Tier Gargyle beginnen sich zu bewegen. Einer davon greift Bim auch an, die ganze Gruppe zieht sich schnell aus dem Torhaus zurück, dass die Gargyle nicht verlassen.
Draußen wird das Medallion begutachtet, dass Bim aus der Werkstatt genommen hat. Als er es öffnet, findet er dort ein Portrait einer Frau vor - seiner Mutter. Diese scheint ihn irgendwie wahrzunehmen. Auch Sister Berrild probiert es aus - jetzt erscheint das Bild ihrer Mutter. Offenbar ermöglicht das Medallion, Kontakt mit der eigenen Mutter aufzunehmen. Bim ist das zu merkwürdig, deshalb wird das Amulett zunächst verstaut.
Die Gruppe entscheidet sich, das sonderbare Bild "auszuprobieren". Also dringt man erneut in das Torhaus ein. Man ist dabei leise, die Gargyle reagieren noch nicht. Vor dem Bild angekommen betet Sister Berrild zum einzig einen Gott und erfährt, dass die Gesinnung des Bildes neutral ist (sie hätte aber, wenn es wirklich die Reliquie ist, eher "gut" erwartet). Zunächst zögert Sister Berrild, aber dann kann sie doch nicht widerstehen, nimmt allen Mut zusammen und greift in das Bild. Tatsächlich kann sie die Hand berühren - und verschwindet plötzlich vor den anderen. Mable lässt jede Vorsicht fahren und schreit nach Bim, der die Gruppe in Richtung Gargyle abgesichert hatte. Sofort beginnen sich die verzauberten Tiermenschen wieder zu bewegen. Mable und Bim laufen zum Bild und greifen ebenfalls die Hand...
Sister Berrild findet sich in Dunkelheit wieder. Es ist eher kühl und trocken, es ist nichts zu hören. Sie entzündet gerade eine Fackel, als auch die anderen beiden erscheinen. Sie finden sich zu dritt in einer sehr engen Kammer wieder. Es muss sich um die Reliquienkammer handeln. Auf einem mit Heiligengravuren verzierten Podest ruhen drei Reliquien: In einer Vitrine die Hand des heiligen Signis auf einem indigoblauen Kissen. In einem Seidenbündel ein Bärenfell mit Schädel (bekannt als die Haut des Weisen) und in einem Holzkästchen der Ranzen des heiligen Dougan.
Die Abenteurer nehmen die Reliquien an sich, als sie draußen Stimmen und Schritte hören. Geister? Aber würden diese nicht lautlos schweben? Mable bekommt mit, wie zwei Brüder über einen Eid, den sie Sollemitaine nennen, diskutieren. Dieser Eid bindet sie nach Meinung des Bruders Ledger auf ewig daran, die Bürde zu bewachen. Nach Meinung seines Glaubensbruders Chafely sind sie jedoch bereits vom Sollemitaine entbunden, man könnte - wenn man nur wüsste wie - die Krypta verlassen. Dann hört man eine Tür und die Stimmen verstummen.
Bim führt die Gruppe aus dem Raum durch einen Gang nach Osten. Hier gibt es drei weitere Türen. Aus zwei von ihnen weht ein Gestank von verrottendem Fleisch und man hört hinter der nördlichen Tür ein Klagen und Schlurfen. Im Osten öffnet Bim mit einem Mechanismus eine Tür, die sich als Geheimtür (von der anderen Seite) entpuppt. Die Gruppe gelangt in eine Halle. Von einer Galerie blicken sie auf einen kirchlich ausgestatteten Raum hinab, in dem an der Ostseite ein Becken mit Wasser steht, in das aus der Wand neues Wasser nachfließt. Es gibt einige behelfsmäßige Tische und Bänke und dazwischen verteilt ungefähr zwei Dutzend improvisierte Schlafstätten.
Im Raum halten sich einige Mönche auf. Einer, in den die Abenteurer fast hineinlaufen, Prior Loom, war gerade dabei, singend den Boden zu wischen. Alle anderen Mönche sind auch sehr überrascht. Als sie feststellen, dass die Abenteurer die Reliquien an sich genommen haben, schwankt die Stimmung. In dem Moment wird Abt Lummingwyll herbeigerufen. Der Abt ruft die anderen Mönche zur Ruhe auf und stellt die Abenteurer zur Rede...
to be continued

