Petite mise en bouche
Inquiété par cette histoire de temple hanté, le prêtre Axel Asgeir nous demande si nous pouvons nous y rendre. Il nous promet de bénir le lazaret de notre fortin en échange de cette mission, d’autant que certaines personnes commencent à s’inquiéter concernant cette femme, qui selon eux, serait maintenant bloquée à l’intérieur du bâtiment.
Tandis que nous nous préparons pour cette expédition, Sydellia sacrifie un mouton pour nous apporter la bonne augure des dieux impériaux, et surtout qu’ils veillent sur nous jusqu’à notre retour.
Nous commençons donc notre périple avec Sydellia notre maiselier, Oona notre custode, Okoth notre questeur et Flavianotre porte-étendard.
Sur le chemin vers le temple, la jeune historienne en profite pour nous partager des recherche qu’elle a fait concernant ce temple, qui était construit et utilisé lors de la Guerre des Fées comme une base d’opération majeure, afin que les Vikangrs puissent préparer la trahison, aujourd’hui bien connue, de ce clan contre l’Empire.
Sur le chemin, nous apercevons des traces d’affrontement entre animaux. Afin de savoir si nous pouvons continuer notre route sans encombres, nous décidons de suivre ses traces, dont celles de l’une des créatures semble disparaitre tandis que l’autre s’éloigne. Les traces laissent penser qu’il s’agit de gros animaux… ou de grosses bêtes en tout cas. Nous reconnaissons les traces de pas d’une chimère et Flavia nous indique qu’elles ont été crées par des mages, principalement Sidhes, pour en faire des gardiennes et des protectrices. L’autre semblant être un énorme ours, ou plutôt d’un ours-Hibou.
Je vois quelque chose qui brille dans un tas de fumier, je l’attrape et trouve un tout petit objet en cercle creux. Je le donne à Okoth, qui utilise sa magie pour le nettoyer, et en ouvrant ses mains il dévoile une bague. Les grandes connaissances de Flavia permettent d’apprendre qu’il s’agit d’un anneau magique qui s’active en l’équipant et dégage des phéromones de chimères capables de repousser les prédateurs.
Il est fort probable que le dernier possesseur de cet anneau s’en soit servi pour éloigner l'ours-hibou, mais que cet acte a attiré la chimère.
Autour de ce tas d’excréments, nous voyons des petites traces de pattes. Probablement le petit de la créature. En les pistant, Oona trouve un nid et bien que l’envie nous prenne d’emmener la progéniture de l’animal avec nous, notre custode nous prévient rapidement que la mère du petit n’est pas loin. Nous laissons donc le petit, en comprenant très vite que l’individu s’est approché du nid de l'ours-hibou, et a utilisé l’anneau pour se protéger de la mère. Cette acte a attiré la chimère, créant une confrontation entre les deux créatures. Ayant retrouvé l’anneau dans les excréments de l’animal, nous comprenons le destin funèbre du porteur du bijou.
L’arrivée aux ruines
Nous nous enfonçons de plus en plus dans la foret, qui s’assombrit à mesure que nous progressons. Oona prend de l’altitude pour surveiller les environs. Lorsqu’elle aperçoit des rapaces, elle décide d’utiliser ses sorts d’illusions pour se camoufler dans la cime des arbres. Nous la perdons de vue tandis qu’une sorte de "brocoli" (Oona et son illusion) se met à planer sur nos têtes… Au moins les prédateurs ailés ne risquent plus de l’attaquer pour la dévorer tout rond !
Le silence se fait de plus en plus imposant, d’autant qu’une mousse végétale absorbe le bruit de nos pas. Perdu en plein milieu de la foret, quelques pierres commencent à apparaitre. Nous finissons par apercevoir une structure de pierre, engloutie dans la végétation, et supposons qu’il s’agit du temple. La température se rafraichit à mesure que nous en approchons, à cause de l’humidité ou de la couverture des conifères masquant les quelques rayons de soleil. Mes esprits commencent à s’agiter en ressentant une forte présence de plusieurs autres esprits… ou d’un seul esprit très puissant… dont la présence semble plutôt néfaste. Nous décidons d’entrer dans les vestiges du temple et percevons un calme solennel qui repose sur ces lieux.
Une silhouette commence à apparaitre et un spectre se dévoile à nous. Son langage est un mélange d’Impérial et de Vikangr, et elle ne cesse de nous demander si nous allons l’aider à retrouver un certain Felicius Infinitus.
La femme perdue n’était donc pas une « vivante » comme le laissait paraitre les témoignages au village…
Le spectre est vêtu d’une robe de mariée, tachée de rouge, et gardant encore les marques de coups de couteau.
Notre prêtresse impériale nous indique au plus vite qu’il
s’agit d’une lémure, résidu d’un esprit dangereux et probablement criminel.
Nous redoublons de vigilance, afin d’éviter de tomber dans un piège. Face à notre
méfiance, le spectre s’énerve et pense que nous manigançons quelques chose. Elle se dirige vers Sydellia et pousse un hurlement strident qui nous vrille les tympans.
La tension monte d’un cran et notre custode prend les devant en faisant appel à un décor féerique, qui nous permet de changer d’environnement. Sa magie permet d’apaiser le spectre, et nous apprenons qu’il s’agissait de la faute de son père. Elle devait s’unir avec Felicius mais c’est un impérial et leurs unions n’était pas acceptée. Elle nous dit s’appeler Astrid Garfdottir... Son nom laisse perplexe mes compagnons.
En explorant visuellement les lieux, nous apercevons un autel placé à côté d’un trou dans le sol, assez large pour y faire passer un corps. Je demande donc à Rhaja de s’y engouffrer pour savoir ce qu’il se trouve de l’autre côté. Je ressens un malaise de plus en plus intense et il reviendra après une longue absence, plutôt effrayé et très peu serein.
Astrid dit que son père aurait jeté son amant dans le puits, avant de le poignarder dans le dos.
Sydellia lui demande où sont ses restes, mais elle ne le sait plus. Le spectre serait fortement rattaché à ce lieu et aurait peut-être quitté sa dépouille pour revenir ici.
Flavia et Okoth lui racontent que la patrouille a tué son père Garf lors d’une confrontation et qu’il est maintenant mort. Mais le spectre semble blessée plus profondément et la mort de son père n’a pas apaisé sa colère… d’autant qu’elle aurait enfanté une créature, lors d’une cérémonie en l’honneur du Grand Serpent, et elle souhaite aussi que cette créature soit détruite par le feu, ainsi que toute autre création faite par son père...
Sydellia fait une prière à la Mère pour guider cette âme perdue et la sortir du chemin de la haine qu’elle a emprunté depuis son trépas. Oona fait apparaitre une fontaine, afin de soutenir la prière de l'impériale, et cela permet d’apaiser un peu Astrid, que notre prêtresse reconnait comme étant une banshee.
Surtout pas un mot…
La banshee nous parle d’un objet, tombé dans le fin fond du puits, qui pourrait permettre de calmer sa douleur et nous décidons d’emprunter un chemin pour nous engouffrer plus profondément dans le temple en ruine.
A mesure que nous progressons, nous apercevons de l’eau gelée et des stalactites commencent à apparaitre. Flavia se montre très attentive et décide de passer devant nous pour ouvrir la marche, en vérifiant qu’il n’y ai pas de pièges, mais de toute évidence elle nous explique que les formations gelées tout autour de nous ont bloqué les quelconques mécanismes, si pièges il y a. Nous devons tout de même rester aux aguets, car les stalactites menacent de nous tomber sur la tête.
D’ailleurs, nous nous rendons compte que le silence imposant de ces lieux est parfois brisé par le PLOC d’une goutte tombant d'une stalactite, en résonnant presque bruyamment autour de nous. Nous apercevons des traces de sang, par trainées sur le sol, et figées à jamais dans la glace. La descente se fait de plus en plus ardue et Flavia sort des cordages et un piton, afin de créer une corde de rappel pour nous permettre de repartir. Lorsqu’elle tape sur un piton pour l’enfoncer, le bruit métallique résonne et déchire le silence des lieux. En écho à ce son, un rugissement retentit et nous glace les sangs, malgré le froid persistant de l’environnement.
Okoth ressent la présence d’un esprit vengeur, probablement un autre mort-vivant. Ce rugissement ne me dit rien qui vaille et Rhaja me nargue en disant qu’il m’avait prévenu...
Oona met en place un système de déplacement particulier, pour monter et descendre plus facilement, puis use de sa magie pour nous dissimuler jusqu’en bas. Elle décide de partir en premier, pour reconnaitre la zone et remonte peu de temps après. Elle nous signale avoir rencontré une statue, ou plutôt un guerrier gelé, équipé d’une hache et d’un bouclier. Il semblerait que ces guerriers gelés réagissent au son et fendent l’air au moindre bruit. En descendant à notre tour, Flavia et moi comprenons tout de suite qu’il s’agit d’un vikangr, dont l’armure date de la guerre des fées. A mesure que nous progressons, nous rencontrons d’autres Vikangrs piégés dans la glace, dont Sydellia y reconnait des Draugrs et nous redoublons d’effort pour faire le moins de bruit possible… jusqu’à ce que je pose une question à Flavia.
J’entends un sifflement derrière moi et évite de justesse le guerrier de glace, mais me coince les pattes dans son armure de froid. La jeune impériale tente de m’aider, mais le bruit fait bouger le draugr et le fouet de cette dernière gèle sur mon bras en m’entravant un peu plus. L’une des ailes notre custode aussi se retrouve prise au piège, et pendant que Sydellia déploie un bouclier de protection pour éloigner les morts, Okoth use de sa magie pour réchauffer la glace et nous libère.
Le calme et le silence retombant dans cette pièce, nous pouvons nous rendre compte qu’un moment de l’Histoire de l’île à été figée dans le temps. Cet endroit est chargé d’histoire, de par son ancienneté, et sa réquisition pendant la guerre des fées. Des soldats vikangrs, tous vêtus de leurs armures, sont conservés par le froid. Les traces d’une déflagration glaciale émanent d’un peu plus loin.
Pendant que nous observons les lieux, notre historienne, dans les plus grandes précautions sonores, commence à prendre des notes en regardant tout autour de nous. Notre prêtresse et notre custode vérifient la sécurité des lieux et nous mettent en garde, puis le magicien commence à méditer en faisant de drôles de rictus... S’il perçoit la même chose que moi, il ressent parfaitement l’animosité qui irradie dans cette pièce... Puis des bribes d’échos d’ordres en impérial, perdus dans le temps arrivent aux oreilles de la prêtresse.
Pour éloigner tout risque par la suite, nous décidons de neutraliser le premier guerrier que nous avions croisé. Flavia réussit à lui ôter le casque avec sa fronde, le rendant vulnérable à une attaque éclaire projetée par la bague d’Okoth.
… avant la salle de tout les maux
Nous entrons dans la deuxième pièce, beaucoup plus grande que l’antichambre précédente, et qui semble être une extension plus récente au temple. Les traces de la déflagration de glace se font de plus en plus imposantes.
Nous trouvons l’épicentre à proximité d’un haut prêtre impérial coiffé d'une couronne de feuilles d'oliviers, dont Sydellia y reconnait un prêtre de l'Errant aux vues de ses vêtements.
A ses côtés tient une pelta enchantée et arborant le symbole du Tueur, pour permettre au sortilège de fonctionner. Puissant sortilège qui a même emprisonnée les sentiments négatifs de vengeance et de trahison des deux clans : vikangrs et impériaux, attablés autour d’un diner et tous habillés de leurs armures. La nourriture, conservée par le froid, indique qu’ils étaient en plein repas, et nous pouvons encore déceler des expressions de stupeurs sur leurs visages.
Les esprits de ces braves guerriers se sont retrouvés enfermés dans une boucle infernale de colère et de mort. Echo de sentiments accentués par les colères du Tueur et de la Souche Noire qui continuent de s’affronter dans une éternelle vengeance.
Les soldats semblaient vouloir célébrer une victoire mais la trahison a corrompu ce lieu. Nous réussissons à entrer en contact avec certains d’entre eux, la prêtresse se rapproche des impériaux et chacun indique avoir donné sa vie en sacrifice pour permettre à ce sort de fonctionner.
Afin de pouvoir libérer au mieux tous ces combattants, Sydellia effectue un rite et invite les dieux des deux clans à apaiser cet endroit. Ayant conscience que le rituel de Sydellia émettrait du son, Oona couvre le bruit de ses préparatifs en matérialisant une fontaine à l'opposée de la pièce pour attirer l'attention des draugrs tandis qu'Okoth se prépare à invoquer une puissante magie pour les repousser en cas de danger imminent.
Les prières sont entendues et la marque de la pelta disparait...
Au même moment, la glace commence à fondre en dévoilant au passage une fresque sur le mur, dont Flavia s’empresse de croquer sur son carnet, relevant les moindres informations renfermées dans ce lieu jusqu’à ce jour.
Tandis que la glace finit de fondre, nous portons un œil attentif aux guerriers qui vont être relâchés de leurs triste sort et Sydellia prie la Souche afin de ne pas perpétrer ce qu’il s’est passé dans ces lieux, en nous autorisant à partir.
Les cadavres s’effondrent autour de nous et nous remontons à la surface.
Oona avait décelé un objet brillant et le donne à Astrid. Il s’agissait bien de sa broche perdue : un affiquet en ivoire de Licorne.
Nous quittons le temple et partons chercher Axel Asgeir et le maire de Noir-bois, afin qu’ils puissent accomplir un rite de purification et apaiser les défunts.
Notre questeur leur remet les pièces d’or, qu’il avait pu récupérer plus tôt, pour l’offrande aux dieux et permettre à la cérémonie d'être plus conséquente.