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  1. Abilities

Utiliser la magie

ManƓuvre de Base

Quand vous utilisez la magie, dĂ©taillez ce que vous voulez faire et comment vous comptez y parvenir, puis lancez đŸŽČđŸŽČ {Bizarre} (Bizarre).

  • Sur un 10+, la magie fonctionne comme prĂ©vu. Choisissez l’effet.
  • Sur un 7-9, elle ne fonctionne pas totalement comme prĂ©vu. Choisissez l’effet et un pĂ©pin. Au Gardien de dĂ©terminer la nature de ce pĂ©pin.
  • En cas d’échec, vous perdez le contrĂŽle de la magie et ça finit mal.

Par défaut, la magie dure une trentaine de minutes

Effets :

  • Infliger des dĂ©gĂąts (1 dĂ©gĂąt, ignore l’armure, magique, Ă©vident).
  • Enchanter une arme (+1 dĂ©gĂąt, magique).
  • Faire une chose qui dĂ©passe les limites humaines.
  • Barrer un lieu ou une porte pour un individu ou un type de crĂ©ature prĂ©cis.
  • PiĂ©ger un individu, sbire ou monstre prĂ©cis.
  • Bannir un esprit ou lever une malĂ©diction affectant un individu, un objet ou un lieu.
  • Invoquer un monstre.
  • Communiquer avec quelqu’un ou quelque chose dont vous ne connaissez pas la langue.
  • Observez un autre lieu ou temps.
  • Éliminer 1 dĂ©gĂąt, soigner une maladie ou neutraliser un poison.

Pépins :

  • L’effet est amoindri.
  • L’effet est raccourci.
  • Vous subissez 1 dĂ©gĂąt (ignore l’armure).
  • La magie attire l’attention.
  • Elle produit un effet secondaire fĂącheux.

Le Gardien peut exiger de vous un ou plusieurs des points suivants :

  • Le sort nĂ©cessite des composantes exotiques.
  • Le temps d’incantation du sort est de 10 secondes, 30 secondes ou 1 minute.
  • L’incantation s’accompagne de chants et de gestes rituels.
  • L’incantation s’accompagne de symboles Ă©sotĂ©riques qu’il vous faut tracer.
  • Vous avez besoin d’une personne ou deux pour vous aider Ă  lancer le sort.
  • Vous devez vous tourner vers un grimoire pour y trouver certains dĂ©tails.