1. Abilities

Dompter la Bête

Braquant son regard droit sur celui de sa victime, le vampire plonge sa Bête dans un sommeil profond, mais temporaire. Si la cible est un mortel, il devient apathique, incapable d’agir à part pour assurer sa survie. Quant aux Descendants, leurs pulsions bestiales se taisent un instant, pour le meilleur et pour le pire.

  • Groupements de dés: Charisme + Animalisme contre Vigueur + Résolution

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: le joueur effectue un jet de Charisme + Animalisme en opposition avec la Vigueur + Résolution de sa cible. En cas de victoire face à un mortel, la victime est neutralisée pour la scène, plongée dans une profonde léthargie. Ses maigres capacités lui permettent de survivre, mais elle ne peut pas tenter d’action à l’encontre du personnage ou de qui que ce soit d’autre. En cas de victoire face à un autre vampire, ce dernier ne peut plus être sous l’effet d’un Coup de sang. Une fois sa Bête assoupie, il ne peut plus obtenir de triomphe brutal. Lorsque le personnage utilise ce pouvoir contre un Descendant, il dure autant de tours que la marge de réussite sur le jet en opposition +1. De plus, une victoire critique contre un vampire met immédiatement fin à sa frénésie.

  • Durée: une scène, ou autant de tours que la marge de réussite +1.

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