1. Abilities

Lecture de l'Âme

Le vampire focalise son attention sur une personne pour déchiffrer son état d’esprit, qui lui apparaît sous la forme d’une aura aux couleurs changeantes. Les auras n’apportent pas d’informations précises. En revanche, elles fournissent des indices sur des sujets variés comme l’état émotionnel de la cible, sa Résonance et ses caractéristiques surnaturelles. Si le Descendant recherche un état spécifique, il peut balayer rapidement une foule pour le trouver. Ce genre d’analyse superficielle ne donne aucune autre indication. 

  • Groupements de dés: Intelligence + Auspex contre Sang-froid + Subterfuge

  • Coût: un test d’Exaltation 

  • Système: le joueur effectue un jet d’Intelligence + Auspex contre le Sang-froid + Subterfuge de sa cible. En cas de victoire, le conteur répond en toute bonne foi à autant de questions que la marge de réussite concernant l’aura et la psyché de la cible, ce qui inclut :

    • L’état émotionnel de la cible

    • La Résonance de son sang 

    • Si la cible est un vampire, un loup-garou, une goule ou une autre créature surnaturelle 

    • Si la cible est sous l’influence de la Sorcellerie du sang ou d’une autre magie 

    • Si la cible a commis une diablerie il y a moins d’un an

    • En cas de victoire critique, le personnage découvre une information inattendue, imaginée par le conteur Quand le personnage analyse une foule, son joueur doit faire un jet dont la difficulté dépend de la taille de l’assemblée, de la présence de sources de distraction externes et du type de caractéristique recherché. On compte une difficulté de 3 pour trouver le vampire dans la salle à manger. Par contre, il faut compter une difficulté de 6 ou plus pour déceler l’individu le plus nerveux au milieu d’une rave party surpeuplée.

  • Durée: un tour ou à la discrétion du conteur

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