À l’apogée de sa puissance, le vampire amplifie sa prestance à un niveau surnaturel. Qu’il paraisse d’une beauté à couper le souffle, qu’il inspire une terreur monstrueuse ou qu’il émane de lui une aura d’autorité suprême, tous ceux qui le contemplent sont frappés par son apparition et restent incapables de s’opposer à lui physiquement ou verbalement. Faire l’expérience de la Majesté, c’est côtoyer l’incarnation du divin – ou du diable.
-
Groupements de dés: Charisme + Présence contre Sang-froid + Résolution
-
Coût: deux tests d’Exaltation
-
Système: les gens en présence du personnage le contemplent bouche bée ou détournent le regard dans un élan de terreur ou de servilité. Tous ceux qui veulent se dresser contre le personnage d’une quelconque manière (sauf pour se défendre ou sauver leur vie) doivent remporter un jet en opposition de Sang-froid + Résolution contre le Charisme + Présence du vampire. Une victoire leur accorde un tour de liberté, plus un tour supplémentaire par point de marge. Seule une victoire critique permet de contrer la Majesté jusqu’à la fin de la scène.
-
Durée: une scène