1. Abilities

Possession

Pouvoir amalgamé: Domination 3 

Grâce à ce pouvoir, le vampire réduit en charpie la volonté d’un mortel et prend possession de son corps, qui devient un jouet entre ses mains. Tandis que l’esprit de la cible reste caché au vampire, ce dernier peut aller n’importe où et accomplir tout ce que sa victime serait en mesure de faire, et ce, aussi longtemps que le pouvoir reste actif. Il est libre de goûter aux joies des rayons du soleil, de la nourriture et de la sexualité qui lui sont refusées depuis trop longtemps. Son hôte paiera le prix des abus que le vampire fait subir à son corps pendant cette invasion.

  • Groupements de dés: Résolution + Auspex contre Résolution + Intelligence

  • Coût: deux tests d’Exaltation

  • Système: ce pouvoir ne fonctionne que sur les mortels. Si la cible est une goule, elle doit d’abord être liée au sang personnage. Avant de lancer la possession, le vampire doit établir un contact visuel avec sa victime (voir la section Domination, page 254). Il effectue ensuite un jet de Résolution + Auspex en opposition avec la Résolution + Intelligence de la cible. S’il obtient un échec total, la victime est immunisée aux tentatives de Possession jusqu’à la fin de l’histoire.

  • Dès que le vampire s’introduit dans le corps de sa proie, son propre organisme entre dans une transe dont les symptômes rappellent ceux de la torpeur. Il n’a plus conscience de son environnement et de son corps, sauf s’il subit des dégâts aggravés qui brisent son état méditatif et mettent un terme aux effets du pouvoir. Un personnage possédant le corps d’un mortel peut utiliser l’Auspex, la Présence et la Domination à travers lui. S’il désire prolonger les effets de la Possession en plein jour, il doit réaliser un jet pour rester éveillé (voir page 219) ; en cas d’échec, la Possession prend fin. Lorsque le corps de la victime subit des dégâts aggravés, le vampire a des chances de lâcher prise. Il doit réussir un jet de Résolution + Auspex (difficulté 2 + montant des dégâts subis) pour garder le contrôle. Si la victime meurt pendant la possession, le traumatisme psychique qui en résulte inflige trois niveaux de dégâts de Volonté aggravés au personnage. 

  • Ce pouvoir ne permet pas au Descendant de lire dans l’esprit de sa cible, d’utiliser ses compétences ou de conserver ses tics. En effet, on continue de se référer aux niveaux de compétence du vampire. S’il désire mimer les gestes, les expressions et autres spécificités de sa victime, il doit remporter un jet de Manipulation + Représentation contre l’Astuce + Vigilance de ceux qui pourraient le percer à jour. Pour conclure, la Possession est une violation bien plus profonde qu’un lien de sang et le conteur devrait envisager d’infliger des Flétrissures pour cette action. 

  • Durée: jusqu’à ce que le personnage y mette fin, volontairement ou non.

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.