1. Abilities

Protections

Les Tremeres recourent souvent aux protections, qui reposent sur les sceaux de la tradition hermétique. Les Banu Haqim préfèrent la gématrie et l’écriture abjadiques aux symboles occultes, mais la méthodologie est identique dans les deux cas. La protection se présente sous la forme d’un glyphe ou d’une ligne d’écriture conçue pour repousser un type précis de créature surnaturelle, que nous appellerons « l’intrus » dans les règles. Quand l’intrus entre en contact avec le piège, il reçoit comme une décharge électrique à travers son corps et sa psyché, provoquant à la fois brûlures externes et accès brutal de pure terreur. La protection ne fonctionne pas dans le cas d’un contact forcé. Ainsi, une épée revêtue de ce rituel ne déclenchera pas la protection lorsqu’elle frappera un intrus, mais fonctionnera parfaitement si l’intrus tente de s’en emparer. 

Les protections couvrent un espace d’environ 1 m2. Le personnage ne peut donc pas mettre une voiture à l’abri, mais il peut en protéger le volant. Le vampire verse sa vitae sur l’objet à défendre, puis il trace le glyphe avec son doigt. Il nettoie ensuite le sang pour que la protection devienne invisible. Le rituel dure jusqu’à ce que l’objet soit détruit ou brisé. L’intrus ne peut pas se charger d’accomplir ce méfait. 

Il ne faut effectuer le jet de Rituel que quand un intrus touche la protection pour la première fois et déclenche son effet, pas avant. Les gants et autres vêtements de protection ne sont d’aucune utilité contre ce rituel. Si le personnage remporte le jet de Rituel, l’intrus subit 1 niveau de dégâts aggravés. En cas de victoire critique, le montant s’élève à 3 niveaux de dégâts aggravés. Le personnage n’a pas besoin d’effectuer le jet chaque fois qu’un intrus entre en contact avec la protection, la première tentative suffit. Les intrus qui désirent toucher l’objet défendu doivent dépenser 1 point de Volonté et réussir un jet de Vigueur + Résolution (difficulté 4 ou 7 en cas de victoire critique au jet de Rituel) pour y parvenir. Sentir l’invisible (Auspex 1) permet de détecter une protection en cas de victoire sur un jet en opposition d’Intelligence + Auspex contre l’Intelligence + Sorcellerie du sang de son créateur.

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