1. Abilities

Chimérie

Pouvoir amalgamé : Présence 1


Le vampire est capable de créer des hallucinations brèves, mais vivaces, qui distraient les cibles et attirent leur attention. Une hallucination ne peut toucher qu’un seul sens (elle peut être visuelle, auditive, tactile, etc.) et dure assez longtemps pour produire l’effet voulu avant de s’arrêter. L’utilisateur détermine les détails spécifiques de l’hallucination, même si, en raison de sa nature brève, elle ne peut simuler que quelque chose d’entraperçu du coin de l’œil ou qu’une voix faiblement entendue (elle ne peut pas servir à créer une fausse carte d’identité, par exemple).

  • Coût : un test d’Exaltation
  • Groupement de dés : Manipulation + Occultation contre Sang-froid + Astuce
  • Système : le joueur du vampire effectue un jet de Manipulation + Occultation. Toute personne que le vampire voit, qui ne s’y attend pas et qui peut percevoir l’hallucination (par exemple parce qu’elle peut voir l’apparence projetée ou parce qu’elle est la cible d’une sensation tactile) est distraite et le groupement de dés de sa prochaine action est réduit de deux dés. De plus, les personnes qui ne réussissent pas à résister en utilisant leur Sang-froid + Astuce perdent leur prochaine action active. (Cependant, elles peuvent toujours se défendre et résister normalement, avec une pénalité de deux dés.)

    Les autres effets de l’hallucination sont déterminés par la conteuse, mais nous lui conseillons de se montrer parcimonieuse. Ces hallucinations ne peuvent jamais être enregistrées ou transmises (par exemple en utilisant Fantôme dans la machine).
  • Durée : un tour

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