1. Characters

Martin Spencer

Zastępca Burmistrza
Learn more
WSPÓŁCZYNNIKI
SIŁA
5
WYTRZYMAŁOŚĆ
5
ZRĘCZNOŚĆ
6
INTELIGENCJA
8
INTUICJA
6
SIŁA WOLI
5
CHARYZMA
8
PERCEPCJA
7
SZCZĘŚCIE
5
WSPÓŁCZYNNIKI POMOCNICZE
Punkty Zdrowia
20 (SW + WT) * 2
Opanowanie
26 (SW + CHA) * 2
Punkty Akcji
6 (ZR+ INTU + SZ)/3
Inicjatywa
4 (SW + SZ + PER)/3
Ruch
8 (S + ZR + WT)/2
Rozmiar
10 (S + WT)
Zmysł Wojownika
5 (S+ WT+ SZ)/3
Talent Strzelecki
6 (PE+ ZR+ SZ)/3
Wiedza
7 (INT+ PER+ INTU)/3
Dobra Sława
2
Zła Sława
0
Punkty Farta
2 ((SZ)/3)
UMIEJETNOŚCI
Cielesne:
Akrobatyka:
Atletyka:
Jeździectwo i Powożenie:
Pilotowanie:
Prowadzenie:
Spostrzegawczość: 3
Wysportowanie: 3
Rzemiosło:
Występy Artystyczne:
Żelazne Zdrowie:
Bojowe
Bijatyka: 4
Broń Biała: 2
Broń Ciężka:
Broń Energetyczna: 4
Broń Palna: 2
Dowodzenie:
Odporność na Ból:
Unik: 4
Pancerz Wspomagany:
Morale:
Naukowe
Biurokracja:
Cybernetyka:
Elektronika:
Komputery: 2
Lingwistyka: 2 (angielski: 4, hiszpański: 3, francuski: 3, chiński: 2, rosyjski: 2, arabski: 2)
Logika i Śledztwo: 3
Mechanika:
Medycyna: 2
Nauczanie:
Zoologia:
Łotrowskie
Hazard:
Cwaniactwo: 4
Łotrostwo: 4
Materiały Wybuchowe:
Nawigacja:
Przetrwanie:
Skradanie się i Ukrywanie się: 3
Tortury i Przesłuchania: 1
Tropienie i Maskowanie: 1
Pozyskiwanie Informacji: 3
Społeczne
Blef: 5
Empatia: 5
Handel i Wycena:
Urok Osobisty: 5
Uwodzenie: 2
Perswazja: 5
Protokoły Społeczne: 3
Przebieranie się i Aktorstwo: 5
Zarządzanie:
Zastraszanie: 1
Wyjątkowe
Animalizm:
Biokineza:
Elektrokineza:
Magia Starszy Bóstw:
Jasnowidzenie:
Pirokineza:
Psionika:
Tychikineza:
Technologia Obcych:
Telekineza:
WIEDZA
Biologia i chemia organiczna
2
Polityka współczesna
1
Cybertechnologia
1
Botanika
1
Moda
1
Historia
1
Organizacja NCR
1
KORZYŚCI
Lokalna społeczność (2)
Znam tego gościa - modyfikator osobisty +2 do testów umiejętności PROTOKOŁY SPOŁECZNE oraz UROK OSOBISTY w kontaktach z osobami ze strefy wpływów społeczności. Postać zyskuje 1 punkt współczynnika pomocniczego DOBRA SŁAWA.
Liczne znajomości (3)
Bohater zyskuje 10 dodatkowych punktów na kontakty za każdy poziom tej korzyści. Łącznie: 30.
Wzór do naśladowanie (3)
Wobec osób szanujących prawo i porządek bohater może liczyć na modyfikator osobisty +2 do umiejętności PERSWAZJA i DOWODZENIE, dodatkowo ludzie tacy nigdy nie odmówią postaci niewielkiej pomocy jak pożyczenie pieniędzy, nakarmienie oraz dach nad głową. Postać uzyskuje także jeden punkt DOBREJ SŁAWY.
Niesłychanie elokwentny (8)
Fabularnie: postać dysponuje nadzwyczajnym talentem do posługiwania się mową. Jest tak wygadana, a przy tym potrafi tak elastycznie dopasowywać używany język i sposób mówienia do otoczenia, w jakim się znajdzie, że niemal na każdym robi dobre wrażenie,. Bardzo ułatwia jej to przekonywanie innych do swoich racji, zdobywanie ich sympatii i łganie, gdy tego wymaga sytuacja. Umie komplementować, argumentować, przekonywać, ironizować, opowiadać pasjonujące historyjki, a nawet rzucać dowcipami, które bawią wszystkich wokół i nikogo nie urażają, nawet, jeśli go dotyczą.
Mechanika: postać otrzymuje bonus +2 w testach Perswazji, Uroku osobistego, Blefu i Uwodzenia
Czujny sen (2)
Fabularnie: Postać - niczym fantastyczne smoki - śpi zawsze z jednym okiem otwarty. Zaskoczenie jej podczas snu jest praktycznie niemożliwe.

Mechanika: Postaci nie da się zaskoczyć podczas snu - nawet podczas zasadzki posiada swoją rundę i normalnie testuje współczynnik pomocniczy INICJATYWA. Dodatkowo nie dostaje negatywnego modyfikatora okolicznościowego jeśli musi szybko się wybudzić.
Lingiwsta (2)
Mechanika: Postać zyskuje podwójną ilość punktów językowych za każdy poziom umiejętności LINGWISTYKA
SŁABOŚCI
Czułe tkanki (3)
Postać wykonuje testy umiejętności ODPORNOŚĆ NA BÓL z negatywnym modyfikatorem osobistym -2. Dodatkowo torturowanie fizyczne bohatera zawsze zajmuje o połowę krócej. (akcja przedłużona raz na 4 godziny a nie na 8 godzin)
Stany lękowe (2)
Fabularnie: Postać jest permanentnie czymś zdenerwowana, co powoduje, że ciężko jest jej zregenerować siłę psychiczną.

Mechanika: Regenerując punkty współczynnika pomocniczego OPANOWANIE postać zawsze regeneruje tylko połowę swojego wyniku.
Kosa żniwiarza (10)
Fabularnie: Postać ma nad sobą wiecznie kosę żniwiarza. Może to mini bomba o której nie wie, śmiertelna choroba, granat wszczepiony zamiast nosa? Postać może być pogodzona ze swoim losem lub szukać jakiegoś rozwiązania.

Mechanika: Nadzorca na początku każdej przygody wykonuje rzut 3k6 - jeśli wypadną trzy te same cyfry, postać traci punkt szczęścia. Jeśli nie posiada punktów szczęścia - umiera na danej sesji. Bezpowrotnie. Jeśli postać rozwiąże problem, który czyha na jej życie - może wykupić te wadę za 50 PD.
Słabość 4
Słabość 5
Słabość 6
WYDARZENIA LOSOWE
Oddziały strzeleckie
Nie wiadomo gdzie i w jakich okolicznościach Martin został przeszkolony z posługiwania sie bronią, a jednak nosi przy sobie rewolwer plazmowy, z którego potrafi trafić, o ile musi sie nim posłużyć.
Wyszydzony przeciwnik
Wyszydzonym rywalem jest oczywiście nieszczęsny Malcolm.
Wdowiec
Biedna Amanda - pokój jej duszy.
Wydarzenie 4
Wydarzenie 5
Wydane punkty wolne:
Charyzma +1 (5), Intelekt +1 (5), Zręczność +1 (5), Intuicja +1 (5), Percepcja +1 (5), +10 Kontaktów (1), +1 pkt. umiejętności (2)