WSPÓŁCZYNNIKI
SIŁA
Minimalna: 5 / Maksymalna: 16
WYTRZYMAŁOŚĆ
Minimalna: 5 / Maksymalna: 16
ZRĘCZNOŚĆ
Minimalna: 1 / Maksymalna: 8
INTELIGENCJA
Minimalna: 1 / Maksymalna: 4
INTUICJA
Minimalna: 1 / Maksymalna: 10
SIŁA WOLI
Minimalna: 1 / Maksymalna: 10
PERCEPCJA
Minimalna: 1 / Maksymalna: 10
CHARYZMA
Minimalna: 1 / Maksymalna: 6
SZCZĘŚCIE
Minimalna: 1 / Maksymalna: 10
WSPÓŁCZYNNIKI POMOCNICZE
Punkty Zdrowia
(SIŁA + WYTRZYMAŁOŚĆ/2) x4
Opanowanie
(SIŁA WOLI + CHARYZMA/2) x4
KORZYŚCI RASOWE
Korzyść 1
Odporny na Promieniowanie - Super Mutanci są bardzo odporni na promieniowanie, dzięki czemu zyskują modyfikator osobisty +4 do wszystkich testów opierania się jego wpływom. Korzyść ta sumuje się z korzyścią ODPORNOŚĆ - jeśli gracz wybierze z pomiędzy dziedzin PROMIENIOWANIE.
Korzyść 2
Odporny na choroby i trucizny - Super Mutanci są bardzo odporni na trucizny i patogeny, dzięki czemu zyskują modyfikator osobisty +4 do wszystkich testów opierania się ich wpływom. Korzyść ta sumuje się z korzyścią ODPORNOŚĆ - jeśli gracz wybierze z pomiędzy dziedzin TRUCIZNY lub/oraz PATOGENY.
Korzyść 3
Duży - nawet najmniejsze Super Mutanty są większe niż przeciętny człowiek - rozmiar postaci zwiększa się o 4 oraz mogą używać CIĘZKIEJ BRONI bez potrzeby przygotowania do strzału.
Korzyść 4
Naturalny Pancerz - Gruba skóra mutantów i ich nabrzmiałe mięśnie są traktowanie jak ciężki pancerz skórzany. Niektóre mutanty, przeszły zmiany, które jeszcze bardziej utwardzają ich skórę.
Kinetyczna: 4
Energetyczne: 4
Środowiskowe: 3
Wybuchy: 4
Kinetyczna: 4
Energetyczne: 4
Środowiskowe: 3
Wybuchy: 4
Korzyść 5
Korzyść 6
SŁABOŚCI RASOWE
Słabość 1
Ofiara Uprzedzeń
Super Mutanci są wielcy, widoczni i zieloni. Niestety ludzie nie wyzbyli się strachu przed mutantami - pomimo wielu lat, które minęły od czasu śmierci mistrza. Super mutanci nadal są traktowani z nieufnością i gdziekolwiek się pojawiają, ludzie zaczynają przygotowywać ciężki kaliber.
Szeroka Grupa: Ludzie
Uprzedzony - 0 punktów - Postać na potrzeby kontaktów społecznych z grupą która czuje do niej niechęć zostaje obarczony modyfikatorem negatywnym -2 i uzyskuje +2 do wszystkich testów opierania się zdolnościom społecznym. Podczas testów PIERWSZEGO WRAŻENIA jej współczynnik CHARYZMA jest pomniejszony o 2.
Super Mutanci są wielcy, widoczni i zieloni. Niestety ludzie nie wyzbyli się strachu przed mutantami - pomimo wielu lat, które minęły od czasu śmierci mistrza. Super mutanci nadal są traktowani z nieufnością i gdziekolwiek się pojawiają, ludzie zaczynają przygotowywać ciężki kaliber.
Szeroka Grupa: Ludzie
Uprzedzony - 0 punktów - Postać na potrzeby kontaktów społecznych z grupą która czuje do niej niechęć zostaje obarczony modyfikatorem negatywnym -2 i uzyskuje +2 do wszystkich testów opierania się zdolnościom społecznym. Podczas testów PIERWSZEGO WRAŻENIA jej współczynnik CHARYZMA jest pomniejszony o 2.
Słabość 2
Czołg - Pomimo swojego gigantycznego rozmiaru, jedną z niewielu przewag jakie ludzie mają nad Super Mutantami to ich prędkość. Super Mutanci są mniej zwrotni niż człowiek i ich współczynnik pomocniczy RUCH spada o 2.
Słabość 3
Duże Paluchy - Super Mutanci mają wielkie dłonie i ciężko im używać sprzętów nie przeznaczonych dla nich. Każdy sprzęt, musi zostać dostosowany do Super Mutanta z ceną zwiększoną o 50%. Wykorzystywanie niedopasowanych sprzętów powoduje negatywny modyfikator sprzętowy -2. Niektóre Super Mutanty mają dłonie większe niż inne.
Słabość 5
Dum Dum - Super Mutanci Drugiej Generacji są straszliwie głupi i często nie potrafią nawet używać odpowiednio zaawansowanej technicznie broni. Zdarza się im zapomnieć gdzie zostawili rzeczy oraz imiona poznanych postaci.
Mechanika: Postać musi wykorzystywać broń z cechą "Dum-Dum Odporna" albo zepsuje ją podczas pierwszej walki. Dodatkowo Super Mutanci Drugiej Generacji nie mogą wykonywać testów na przypominanie sobie rzeczy lub imion postaci niezależnych. Gracz musi korzystać ze swojego notatnika lub własnej pamięci.
Mechanika: Postać musi wykorzystywać broń z cechą "Dum-Dum Odporna" albo zepsuje ją podczas pierwszej walki. Dodatkowo Super Mutanci Drugiej Generacji nie mogą wykonywać testów na przypominanie sobie rzeczy lub imion postaci niezależnych. Gracz musi korzystać ze swojego notatnika lub własnej pamięci.
Słabość 6