Gato
WSPÓŁCZYNNIKI
SIŁA
10
WYTRZYMAŁOŚĆ
10
ZRĘCZNOŚĆ
8
INTELIGENCJA
3 + 1 z Wolnych (5) = 4
INTUICJA
4
SIŁA WOLI
5
CHARYZMA
2
PERCEPCJA
5 + 1 z wolnych (5) = 6
SZCZĘŚCIE
3
WSPÓŁCZYNNIKI POMOCNICZE
Punkty Zdrowia
(SIŁA + WYTRZYMAŁOŚĆ/2) x4 = 40
Opanowanie
(SIŁA WOLI + CHARYZMA/2) x4 = 16
Punkty Akcji
(Zr+ int + Sz)/3 + 5 = 10
Inicjatywa
(SW + SZ + PER)/3 + 5 = 9
Ruch
(S + ZR + WT)/2 = 14
Rozmiar
S + WT + Rasa = 24
Zmysł Wojownika
(S+ WT+ SZ)/3 = 7
Talent Strzelecki
(PE+ ZR+ SZ)/3 = 5
Wiedza
(INT+ PER+ INTU)/3 = 4
Dobra Sława
2
Zła Sława
Punkty Farta
(SZ)/3 = 1
UMIEJETNOŚCI
Cielesne:
Akrobatyka: 3
Atletyka: 4
Jeździectwo i Powożenie:
Pilotowanie:
Prowadzenie:
Spostrzegawczość: 4
Wysportowanie: 4
Rzemiosło:
Występy Artystyczne:
Żelazne Zdrowie: 4
Atletyka: 4
Jeździectwo i Powożenie:
Pilotowanie:
Prowadzenie:
Spostrzegawczość: 4
Wysportowanie: 4
Rzemiosło:
Występy Artystyczne:
Żelazne Zdrowie: 4
Bojowe
Bijatyka: 6
Broń Biała: 4
Broń Ciężka:
Broń Energetyczna:
Broń Palna:
Dowodzenie:
Odporność na Ból: 5
Unik: 4
Pancerz Wspomagany:
Morale: 4
Broń Biała: 4
Broń Ciężka:
Broń Energetyczna:
Broń Palna:
Dowodzenie:
Odporność na Ból: 5
Unik: 4
Pancerz Wspomagany:
Morale: 4
Naukowe
Biurokracja:
Cybernetyka:
Elektronika:
Komputery:
Lingwistyka: 3
Logika i Śledztwo:
Mechanika:
Medycyna:
Nauczanie:
Zoologia:
Cybernetyka:
Elektronika:
Komputery:
Lingwistyka: 3
Logika i Śledztwo:
Mechanika:
Medycyna:
Nauczanie:
Zoologia:
Łotrowskie
Hazard:
Cwaniactwo:
Łotrostwo:
Materiały Wybuchowe:
Nawigacja: (+2 W Hope) 2 (4)
Przetrwanie: (+2 w Hope) 3 (5) (Z Historii)
Skradanie się i Ukrywanie się: 3
Tortury i Przesłuchania:
Tropienie i Maskowanie:
Pozyskiwanie Informacji:
Cwaniactwo:
Łotrostwo:
Materiały Wybuchowe:
Nawigacja: (+2 W Hope) 2 (4)
Przetrwanie: (+2 w Hope) 3 (5) (Z Historii)
Skradanie się i Ukrywanie się: 3
Tortury i Przesłuchania:
Tropienie i Maskowanie:
Pozyskiwanie Informacji:
Społeczne
Blef:
Empatia: 2
Handel i Wycena:
Urok Osobisty: 1
Uwodzenie:
Perswazja: 1
Protokoły Społeczne: 2 + 1 z punktów wolnych = 3
Przebieranie się i Aktorstwo:
Zarządzanie:
Zastraszanie: 3
Empatia: 2
Handel i Wycena:
Urok Osobisty: 1
Uwodzenie:
Perswazja: 1
Protokoły Społeczne: 2 + 1 z punktów wolnych = 3
Przebieranie się i Aktorstwo:
Zarządzanie:
Zastraszanie: 3
Wyjątkowe
Animalizm:
Biokineza:
Elektrokineza:
Magia Starszy Bóstw:
Jasnowidzenie:
Pirokineza:
Psionika:
Tychikineza:
Technologia Obcych:
Telekineza:
Biokineza:
Elektrokineza:
Magia Starszy Bóstw:
Jasnowidzenie:
Pirokineza:
Psionika:
Tychikineza:
Technologia Obcych:
Telekineza:
KORZYŚCI RASOWE
Korzyść 1
Skóra ze stali - Szpony Śmierci mają grubą skórę, często pokrytą dodatkową warstwą ochronną oraz mięśnie, które równie dobrze mogłyby, być wykonane z tytanu. Każdy szpon śmierci rozpoczyna przygodę z mutacją, która powoduje, że ich skóra traktowana jest jak "Stalowy Pancerz".
Korzyść 2
Maszyna do Zabijania - Każdy Szpon Śmierci rozpoczyna rozgrywkę posiadając wielką parę potężnych szponów oraz rogów do walki z przeciwnikami.
Rozmiar Szpona Śmierci jest automatycznie zwiększony o 4
Postać posiada szpony przystosowane do walki - ostre niczym brzytwy i będące w stanie przeciąć niektóre rodzaje pancerza jak papier. Szpony Bitewne: 2k6 + 2 + BO (Pen:4, Cel:4)
Postać posiada szczęki, przygotowane do bitwy - pełne zębów ostrych niczym brzytwy i będące w stanie przeciąć niektóre rodzaje pancerza jak papier. Ugryzienie Bitewne: 2k6 + 2 + BO (Pen:4, Cel:4)
Rozmiar Szpona Śmierci jest automatycznie zwiększony o 4
Postać posiada szpony przystosowane do walki - ostre niczym brzytwy i będące w stanie przeciąć niektóre rodzaje pancerza jak papier. Szpony Bitewne: 2k6 + 2 + BO (Pen:4, Cel:4)
Postać posiada szczęki, przygotowane do bitwy - pełne zębów ostrych niczym brzytwy i będące w stanie przeciąć niektóre rodzaje pancerza jak papier. Ugryzienie Bitewne: 2k6 + 2 + BO (Pen:4, Cel:4)
Korzyść 3
Przystosowany do apokalipsy - Wszystkie szpony śmierci rozpoczynają z naturalną odpornością na trucizny, substancje chemiczne i patogeny o modyfikatorze pozytywnym osobistym +4. Dodatkowo posiadają modyfikator pozytywny osobistym +4 przy wszystkich testach odporności na promieniowanie.
Korzyść 4
Doskonały Pływak - W wodzie wartość współczynnika pomoczniczego RUCH zwiększa się dwukrutnie. Dodatkowo potrafi wstrzymać oddech na 30 minut i nie obowiązują go kary do testów SPOSTRZEGAWCZOŚCI wykonywane pod powierzchnią wody.
SŁABOŚCI RASOWE
Słabość 1
O BOŻE TO GIGANTYCZNY KROKODYLI!!! UCIEKAJ!!!
Ciężko sobie nie wyobrazić kogoś, kto ze spokojem podchodziłby do gigantycznej maszyny do zabijania, która potrafi rozerwać na pół człowieka w pancerzu wspomaganym. Dlatego Inteligentne Szpony Śmierci nie mają w zwyczaju poruszać się w społeczeństwie cywilizowanym same - w pobliżu zawsze jest ktoś, kto może wytłumaczyć, że ten szpon jest akurat niegroźny.
Mechanika: Szpon Śmierci w nowych miejscach musi zawsze mieć ze sobą kogoś kto nie jest Szponem Śmierci (najlepiej w ogóle, żeby nie był też mutantem). Jeśli Szpon Śmierci pokażę się w jakimś miejscu kompletnie sam, powoduje panikę i organizację pospolitego ruszenia (jeśli to możliwe). Szpony Śmierci nie posiadają PIERWSZEGO WRAŻENIA i nie mogą skorzystać ze swojej charyzmy podczas pierwszej konwersacji chyba, że posiadają w okolicy opiekuna. Wtedy przyjmują PIERWSZE WRAŻENIE swojego opiekuna. Im ktoś lepiej gada tym bardziej będzie w stanie przekonać lokalnych, zeby nie strzelali.
Ciężko sobie nie wyobrazić kogoś, kto ze spokojem podchodziłby do gigantycznej maszyny do zabijania, która potrafi rozerwać na pół człowieka w pancerzu wspomaganym. Dlatego Inteligentne Szpony Śmierci nie mają w zwyczaju poruszać się w społeczeństwie cywilizowanym same - w pobliżu zawsze jest ktoś, kto może wytłumaczyć, że ten szpon jest akurat niegroźny.
Mechanika: Szpon Śmierci w nowych miejscach musi zawsze mieć ze sobą kogoś kto nie jest Szponem Śmierci (najlepiej w ogóle, żeby nie był też mutantem). Jeśli Szpon Śmierci pokażę się w jakimś miejscu kompletnie sam, powoduje panikę i organizację pospolitego ruszenia (jeśli to możliwe). Szpony Śmierci nie posiadają PIERWSZEGO WRAŻENIA i nie mogą skorzystać ze swojej charyzmy podczas pierwszej konwersacji chyba, że posiadają w okolicy opiekuna. Wtedy przyjmują PIERWSZE WRAŻENIE swojego opiekuna. Im ktoś lepiej gada tym bardziej będzie w stanie przekonać lokalnych, zeby nie strzelali.
Słabość 2
Nieludzkie Ciało - Szpony Śmierci nie są przystosowane do ludzkich urządzeń, nie mogą korzystać z narzędzi, apteczek i innego rodzaju sprzętów, które nadają się do użytkowania przez ludzkość.
Mechanika: Szpony Śmierci nie noszą pancerzy i nie używają żadnej broni poza swoimi naturalnymi systemami obronnymi. Jeśli ktoś jednak chciałby spróbować dopasować do Szpona Śmierci dodatkowy pancerz lub jakąś szaloną broń - przystosowanie jej spowoduje wzrost kosztu o 300%. Lecząc Szpona Śmierci trzeba wykorzystywać umiejętność ZOOLOGIA zamiast umiejętności MEDYCYNA.
Mechanika: Szpony Śmierci nie noszą pancerzy i nie używają żadnej broni poza swoimi naturalnymi systemami obronnymi. Jeśli ktoś jednak chciałby spróbować dopasować do Szpona Śmierci dodatkowy pancerz lub jakąś szaloną broń - przystosowanie jej spowoduje wzrost kosztu o 300%. Lecząc Szpona Śmierci trzeba wykorzystywać umiejętność ZOOLOGIA zamiast umiejętności MEDYCYNA.
Słabość 3
Zimno, zimno - Crocodylidae Extremis nie może wybrać mutacji "Ciepłe Futro" oraz dostaje 4 dodatkowe punkty obrażeń związanych z ekstremalnym zimnem. Wszystkie testy umiejętności ŻELAZNE ZDROWIE wykonywane w zimnym klimacie mają osobisty modyfikator negatywny -2.
Słabość 4
KORZYŚCI
Korzyść 1 (11 punktów zalet)
Mutacja 11
Skóra jak pancerz wspomagany (6) + szpony (3) + Żołądek z Ołowiu (2)
Skóra jak pancerz wspomagany (6) + szpony (3) + Żołądek z Ołowiu (2)
Korzyść 3 (6 punkty wolne)
Dodatkowe Stawy
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik ZRĘCZNOŚĆ przynajmniej na poziomie 6
Fabularnie: Postać potrafi wyginać się i zmieniać pozycję swych stawów tak, że wygląda jakby była zrobiona z gumy.
Mechanika: Postać uzyskuje modyfikator osobisty +2 do testów umiejętności AKROBATYKA na potrzeby wyswobadzania się i potrafi wcisnąć się wszędzie, gdzie wejdzie jej głowa - rozmiar jest zawsze o 4 mniejszy na potrzeby mieszczenia się w ciasnych przestrzeniach.
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik ZRĘCZNOŚĆ przynajmniej na poziomie 6
Fabularnie: Postać potrafi wyginać się i zmieniać pozycję swych stawów tak, że wygląda jakby była zrobiona z gumy.
Mechanika: Postać uzyskuje modyfikator osobisty +2 do testów umiejętności AKROBATYKA na potrzeby wyswobadzania się i potrafi wcisnąć się wszędzie, gdzie wejdzie jej głowa - rozmiar jest zawsze o 4 mniejszy na potrzeby mieszczenia się w ciasnych przestrzeniach.
Korzyść 3 (4 punkty wolne)
Lokalna Społeczność [hope town]
Koszt 2
Kret - modyfikator osobisty + 2 do testów SPOSTRZEGAWCZOŚĆ oraz NAWIGACJI w strefie wpływów społeczności. Postać zyskuje 1 punkt współczynnika pomocniczego DOBRA SŁAWA.
Koszt 2
Kret - modyfikator osobisty + 2 do testów SPOSTRZEGAWCZOŚĆ oraz NAWIGACJI w strefie wpływów społeczności. Postać zyskuje 1 punkt współczynnika pomocniczego DOBRA SŁAWA.
Korzyść 4 (1 punkt zalet)
Długowieczny
Koszt Korzyści: 1
Wymagania: Brak
Fabularnie: Postać jest niezwykle długowieczna jak na swój gatunek i do późnych lat starości będzie się cieszyć dobrym zdrowiem.
Mechanika: Gracz może stworzyć arcy starą postać, bez martwienia się o straty wartości WSPÓŁCZYNNIKÓW. Postać z tą KORZYŚCI musi wylosować 5 zdarzeń losowych z powodu swojego długiego życia.
Koszt Korzyści: 1
Wymagania: Brak
Fabularnie: Postać jest niezwykle długowieczna jak na swój gatunek i do późnych lat starości będzie się cieszyć dobrym zdrowiem.
Mechanika: Gracz może stworzyć arcy starą postać, bez martwienia się o straty wartości WSPÓŁCZYNNIKÓW. Postać z tą KORZYŚCI musi wylosować 5 zdarzeń losowych z powodu swojego długiego życia.
Korzyść 5 (2 Punkty zalet)
Czujny Sen
Koszt Korzyści: 2
Wymagania: Współczynnik PERCEPCJA lub INTUICJA przynajmniej na poziomie 6
Fabularnie: Postać - niczym fantastyczne smoki - śpi zawsze z jednym okiem otwarty. Zaskoczenie jej podczas snu jest praktycznie niemożliwe.
Mechanika: Postaci nie da się zaskoczyć podczas snu - nawet podczas zasadzki posiada swoją rundę i normalnie testuje współczynnik pomocniczy INICJATYWA. Dodatkowo nie dostaje negatywnego modyfikatora okolicznościowego jeśli musi szybko się wybudzić.
Koszt Korzyści: 2
Wymagania: Współczynnik PERCEPCJA lub INTUICJA przynajmniej na poziomie 6
Fabularnie: Postać - niczym fantastyczne smoki - śpi zawsze z jednym okiem otwarty. Zaskoczenie jej podczas snu jest praktycznie niemożliwe.
Mechanika: Postaci nie da się zaskoczyć podczas snu - nawet podczas zasadzki posiada swoją rundę i normalnie testuje współczynnik pomocniczy INICJATYWA. Dodatkowo nie dostaje negatywnego modyfikatora okolicznościowego jeśli musi szybko się wybudzić.
Korzyść 6 (4 punkty wolne)
Trudny do zabicia
Koszt Korzyści: 2
Wymagania: Współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ przynajmniej na poziomie 6
Mechanika: Kiedy bohater zostanie sprowadzony do poziomu ran krytycznych jego stan automatycznie się stabilizuje i nie wymaga testu umiejętności PIERWSZA POMOC lub MEDYCYNY. Bohater nadal będzie wymagał pomocy medycznej, kiedy walka się skończy by wylizać się z ran, ale nie umrze z powodu utraty krwi. Postać uzyskuje także jeden punkt DOBREJ SŁAWY.
Koszt Korzyści: 2
Wymagania: Współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ przynajmniej na poziomie 6
Mechanika: Kiedy bohater zostanie sprowadzony do poziomu ran krytycznych jego stan automatycznie się stabilizuje i nie wymaga testu umiejętności PIERWSZA POMOC lub MEDYCYNY. Bohater nadal będzie wymagał pomocy medycznej, kiedy walka się skończy by wylizać się z ran, ale nie umrze z powodu utraty krwi. Postać uzyskuje także jeden punkt DOBREJ SŁAWY.
SŁABOŚCI
Słabość 1 (4)
Nazwa Słabości: Bezpośredni
Bonus za Słabość: 4
Wymagania: Współczynnik CHARYZMA na poziomie nie wyższym niż 5
Fabularnie: Postać jest bezpośrednia i ciężko jej ukrywać emocje - zwykle mówi to co ma na myśli, reaguje emocjonalnie i jeśli przetwarza
Mechanika: Postać uzyskuje modyfikator osobisty -4 do testów umiejętności BLEF podczas prób ukrywania swoich prawdziwych emocji oraz -4 do testów umiejętności EMPATIA oceny stanu psychicznego oraz emocjonalnego drugiej osoby. Postać mówi zwykle to co myśli - co nie zawsze jest mile widziane.
Bonus za Słabość: 4
Wymagania: Współczynnik CHARYZMA na poziomie nie wyższym niż 5
Fabularnie: Postać jest bezpośrednia i ciężko jej ukrywać emocje - zwykle mówi to co ma na myśli, reaguje emocjonalnie i jeśli przetwarza
Mechanika: Postać uzyskuje modyfikator osobisty -4 do testów umiejętności BLEF podczas prób ukrywania swoich prawdziwych emocji oraz -4 do testów umiejętności EMPATIA oceny stanu psychicznego oraz emocjonalnego drugiej osoby. Postać mówi zwykle to co myśli - co nie zawsze jest mile widziane.
Słabość 2 (4)
Nazwa Słabości: Powolna Reakcja
Bonus za Słabość: 4
Wymagania: Współczynnik INTUICJA na poziomie nie wyższym niż 5
Fabularnie: Prędkość reakcji postaci jest legendarnie...niska. W momencie kiedy dzieje się coś nieprzewidzianego - zamiera i trochę mija nim zdoła podjąć decyzję.
Mechanika: Postać jest bardzo łatwo zaskoczyć. Rzucając na inicjatywę, postać rzuca 3k6 i wybiera dwa najgorsze wyniki.
Bonus za Słabość: 4
Wymagania: Współczynnik INTUICJA na poziomie nie wyższym niż 5
Fabularnie: Prędkość reakcji postaci jest legendarnie...niska. W momencie kiedy dzieje się coś nieprzewidzianego - zamiera i trochę mija nim zdoła podjąć decyzję.
Mechanika: Postać jest bardzo łatwo zaskoczyć. Rzucając na inicjatywę, postać rzuca 3k6 i wybiera dwa najgorsze wyniki.
Słabość 3
Słabość 4
Słabość 5
Słabość 6
WYDARZENIA LOSOWE
Wydarzenie 1
Wydarzenie 2
Wydarzenie 3
Wydarzenie 4
Wydarzenie 5
KONTAKTY
Kontakty
Rags - 40
Victor E. Vigila - 4
Emily Wormwood - 4
Douglas - 3
Victoria - 5
Victor E. Vigila - 4
Emily Wormwood - 4
Douglas - 3
Victoria - 5
LINGWISTYKA
Języki
Angielski 2 (z int) + 1 z punktów lingwistyki = 3
Arabski 3 (Dialekt Egipski)
Hiszpański 2
Koptyjski (Starożytny Egipski) 3
Arabski 3 (Dialekt Egipski)
Hiszpański 2
Koptyjski (Starożytny Egipski) 3
WIEDZA
Wiedze
Filmy Przedwojenne: 3
Komiksy Przedwojenne: 3
Starożytny Egipt: 1
Gry Fabularne: 2
Komiksy Przedwojenne: 3
Starożytny Egipt: 1
Gry Fabularne: 2