WSPÓŁCZYNNIKI
SIŁA
7
WYTRZYMAŁOŚĆ
7
ZRĘCZNOŚĆ
7
INTELIGENCJA
4
INTUICJA
6
SIŁA WOLI
6
CHARYZMA
4
PERCEPCJA
8
SZCZĘŚCIE
6
WSPÓŁCZYNNIKI POMOCNICZE
Punkty Zdrowia
28
Opanowanie
20
Punkty Akcji
11
Inicjatywa
11+6(Zaleta)
Ruch
7
Rozmiar
14
Zmysł Wojownika
6
Talent Strzelecki
7
Wiedza
6
Dobra Sława
1
Zła Sława
Punkty Farta
2+1(Rasa)
UMIEJETNOŚCI
Cielesne:
Akrobatyka:
Atletyka: 4
Jeździectwo i Powożenie: 3
Pilotowanie:
Prowadzenie:
Spostrzegawczość: 5
Wysportowanie: 3
Rzemiosło:
Występy Artystyczne:
Żelazne Zdrowie: 2
Atletyka: 4
Jeździectwo i Powożenie: 3
Pilotowanie:
Prowadzenie:
Spostrzegawczość: 5
Wysportowanie: 3
Rzemiosło:
Występy Artystyczne:
Żelazne Zdrowie: 2
Bojowe
Bijatyka: 4
Broń Biała: 5
Broń Ciężka:
Broń Energetyczna:
Broń Palna: 5
Dowodzenie:
Odporność na Ból: 2
Unik: 3
Pancerz Wspomagany:
Morale: 3
Broń Biała: 5
Broń Ciężka:
Broń Energetyczna:
Broń Palna: 5
Dowodzenie:
Odporność na Ból: 2
Unik: 3
Pancerz Wspomagany:
Morale: 3
Naukowe
Biurokracja:
Cybernetyka:
Elektronika:
Komputery:
Lingwistyka: 1
Logika i Śledztwo:
Mechanika:
Medycyna:
Nauczanie:
Zoologia: 4
Cybernetyka:
Elektronika:
Komputery:
Lingwistyka: 1
Logika i Śledztwo:
Mechanika:
Medycyna:
Nauczanie:
Zoologia: 4
Łotrowskie
Hazard:
Cwaniactwo:
Łotrostwo:
Materiały Wybuchowe:
Nawigacja: 4
Przetrwanie: 4
Skradanie się i Ukrywanie się: 4
Tortury i Przesłuchania:
Tropienie i Maskowanie: 3
Pozyskiwanie Informacji:
Cwaniactwo:
Łotrostwo:
Materiały Wybuchowe:
Nawigacja: 4
Przetrwanie: 4
Skradanie się i Ukrywanie się: 4
Tortury i Przesłuchania:
Tropienie i Maskowanie: 3
Pozyskiwanie Informacji:
Społeczne
Blef:
Empatia: 2
Handel i Wycena:
Urok Osobisty:
Uwodzenie:
Perswazja:
Protokoły Społeczne:
Przebieranie się i Aktorstwo:
Zarządzanie:
Zastraszanie: 4
Empatia: 2
Handel i Wycena:
Urok Osobisty:
Uwodzenie:
Perswazja:
Protokoły Społeczne:
Przebieranie się i Aktorstwo:
Zarządzanie:
Zastraszanie: 4
Wyjątkowe
Animalizm:
Biokineza:
Elektrokineza:
Magia Starszy Bóstw:
Jasnowidzenie:
Pirokineza:
Psionika:
Tychikineza:
Technologia Obcych:
Telekineza:
Biokineza:
Elektrokineza:
Magia Starszy Bóstw:
Jasnowidzenie:
Pirokineza:
Psionika:
Tychikineza:
Technologia Obcych:
Telekineza:
KORZYŚCI RASOWE
Farciarz
Bez względu na poziom współczynnika SZCZĘŚCIE - ludzie posiadają jeden dodatkowy punkt FARTA do wykorzystania podczas każdej przygody.
Doskonały Łowca
Postacie pochodzące z dziczy potrafią doskonale przetrwać w dziczy i walczyć o swoje przetrwanie - Rozpoczynają rozgrywkę z umiejętnościami Broń Biała lub Bijatyka na poziomie 3, Przetrwanie na poziomie 3 oraz Tropienie i Maskowanie na poziomie 3
SŁABOŚCI RASOWE
Guziczek robi blink blink!
Postacie urodzone z dala od technologii nie potrafią z niej korzystać.
Mechanika: Każdy Tubylec rozpoczyna rozgrywkę ze słabości GREMLINY na poziomie 2.
Mechanika: Każdy Tubylec rozpoczyna rozgrywkę ze słabości GREMLINY na poziomie 2.
KORZYŚCI 5+2 baza + korzyści = 17
Błyskawiczny Refleks 3
W wariancie za 3 punkty postać reaguje często dosłownie w momencie, kiedy coś się wydarzy. Uzyskuje +6 do swojego współczynnika pomocniczego INICJATYWA.
Wyostrzone zmysły 2
Mechanika: Postać posiada wyostrzone zmysły, które dają jej przewagę. Postać uzyskuje modyfikator osobisty +2 do testów umiejętności SPOSTRZEGAWCZOŚĆ.
Mutacja 7
Przystosowanie Klimatyczne 3
1 - Lasy - W wariancie za 1 punkt - Postać uzyskuje modyfikator osobisty +2 do wszystkich testów umiejętności ŻELAZNE ZDROWIE, ATLETYKA lub WYSPORTOWANIE wykonywanych w konkretnej strefie klimatycznej.
Widzenie w ciemności 2 - W wariancie za dwa punkty, postać potrafi widzieć nawet w absolutnych ciemnościach na odległość PERCEPCJA x5.
Dziwna aura 2 - Fabularnie: Postać posiada nieprzyjemną aurę, którą przypisywać można drapieżnikom, psychopatom albo osobom opętanym przez ponadnaturalne byty.
Mechanika: Postać uzyskuje modyfikator osobisty +2 do wszystkich testów umiejętności ZASTRASZANIE.
1 - Lasy - W wariancie za 1 punkt - Postać uzyskuje modyfikator osobisty +2 do wszystkich testów umiejętności ŻELAZNE ZDROWIE, ATLETYKA lub WYSPORTOWANIE wykonywanych w konkretnej strefie klimatycznej.
Widzenie w ciemności 2 - W wariancie za dwa punkty, postać potrafi widzieć nawet w absolutnych ciemnościach na odległość PERCEPCJA x5.
Dziwna aura 2 - Fabularnie: Postać posiada nieprzyjemną aurę, którą przypisywać można drapieżnikom, psychopatom albo osobom opętanym przez ponadnaturalne byty.
Mechanika: Postać uzyskuje modyfikator osobisty +2 do wszystkich testów umiejętności ZASTRASZANIE.
Czujny Sen 2
Fabularnie: Postać - niczym fantastyczne smoki - śpi zawsze z jednym okiem otwarty. Zaskoczenie jej podczas snu jest praktycznie niemożliwe.
Mechanika: Postaci nie da się zaskoczyć podczas snu - nawet podczas zasadzki posiada swoją rundę i normalnie testuje inicjatywę. Dodatkowo nie dostaje negatywnego modyfikatora okolicznościowego jeśli musi szybko się wybudzić.
Mechanika: Postaci nie da się zaskoczyć podczas snu - nawet podczas zasadzki posiada swoją rundę i normalnie testuje inicjatywę. Dodatkowo nie dostaje negatywnego modyfikatora okolicznościowego jeśli musi szybko się wybudzić.
Utalentowany - Spostrzegawczość 3
Fabularnie: Postać jest najlepsza z najlepszych w jakiejś konkretnej umiejętności. Nawet Ci którzy uważają się za ekspertów, muszą stawić czoło prawdzie - w porównaniu do postaci są tylko specjalistami.
Mechanika: Postać posiada umiejętność, którą może rozwijać jako 1x aktualny poziom umiejętności, zamiast 1x kolejny poziom umiejętności. Dodatkowo może wybrać dla niej dodatkową specjalizację. Postać uzyskuje także jeden punkt DOBREJ SŁAWY.
Mechanika: Postać posiada umiejętność, którą może rozwijać jako 1x aktualny poziom umiejętności, zamiast 1x kolejny poziom umiejętności. Dodatkowo może wybrać dla niej dodatkową specjalizację. Postać uzyskuje także jeden punkt DOBREJ SŁAWY.
SŁABOŚCI 10
Wróg 3
1 honorowy
1 Porównywalny do gracza
1 Posiadający zdolności PSI
1 Porównywalny do gracza
1 Posiadający zdolności PSI
Niepiśmienny 2
Fabularnie: Postać nie została nauczona pisać i czytać. Litery są dla niej tylko dziwacznymi szlaczkami, które biegną sobie po planszy komputerowej lub na papierze.
Mechanika: Postać płaci 2x kolejny poziom zamiast 1x kolejny poziom za umiejętność LINGWISTYKA. Nie potrafi ani zapisywać informacji ani czytać. Może jednak wykupić tę wadę za 20 punktów doświadczenia jeśli ktoś zdecyduje się ją nauczyć czytać i pisać.
Mechanika: Postać płaci 2x kolejny poziom zamiast 1x kolejny poziom za umiejętność LINGWISTYKA. Nie potrafi ani zapisywać informacji ani czytać. Może jednak wykupić tę wadę za 20 punktów doświadczenia jeśli ktoś zdecyduje się ją nauczyć czytać i pisać.
Widoczna Aura 2
Fabularne: Postać została w jakiś sposób naznaczona, mroczny rytuał, promieniowanie czy kosmici. Nie ma to znaczenia, po prostu w postaci jest coś dziwnego co czuć, ale nikt poza osobami o zdolnościach parapsychicznych nie potrafi powiedzieć co dokładnie.
Mechanika: Parapsychik, śledzący postać z pomocą swoich umiejętności uzyskuje modyfikator okolicznościowy +4 do testów umiejętności.
Mechanika: Parapsychik, śledzący postać z pomocą swoich umiejętności uzyskuje modyfikator okolicznościowy +4 do testów umiejętności.
Otwarte Wrota 3
Fabularne: Postać z jakiegoś powodu jest bardzo podatna na sugestie jak hipnoza, informacje podprogowe czy zdolności Psioników.
Mechanika: Wszystkie testy umiejętności MORALE w starciu z PSIONIKAMI są obarczone negatywnym modyfikatorem osobistym -4.
Mechanika: Wszystkie testy umiejętności MORALE w starciu z PSIONIKAMI są obarczone negatywnym modyfikatorem osobistym -4.
WYDARZENIA LOSOWE
Wydarzenie 1
Wynik 5 : Metafizyczny Koszmar -
Mechanika: Jeśli gracz zdecyduje się na to wydarzenie - za opisanie go w swojej historii postaci uzyskuje 3000 kredytów lub 3 punkty UMIEJĘTNOŚCI do wydania podczas tworzenia bohatera.
Mechanika: Jeśli gracz zdecyduje się na to wydarzenie - za opisanie go w swojej historii postaci uzyskuje 3000 kredytów lub 3 punkty UMIEJĘTNOŚCI do wydania podczas tworzenia bohatera.
Wydarzenie 2
Wynik 3: Biedny -
Mechanika: 3 punkty UMIEJĘTNOŚCI
Mechanika: 3 punkty UMIEJĘTNOŚCI
Wydarzenie 3
Wynik 5: Adoptowany -
Mechanika: 2 punkt do wykorzystania na KORZYŚCI.
Mechanika: 2 punkt do wykorzystania na KORZYŚCI.