Evolution du Totem
Déjà connu par Raïwaya
Les Pouvoirs :
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Coût
Histo.
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Coût
XP
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Pouvoir
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1
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2
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Trois points
supplémentaires à répartir entre Volonté, Rage ou Gnose
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1
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2
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La meute peut communiquer avec son totem, même sans le
don Langage des esprits.
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1
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2
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Le totem peut toujours retrouver les membres de la meute.
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2
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4
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Le totem est presque
toujours au côté de la meute.
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2
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4
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Le totem est respecté
par les autres esprits.
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2
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4
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Par charme acheté.
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3
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6
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Pour chaque membre de
la meute supplémentaire qui peut utiliser les pouvoirs du totem dans le même
tour.
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4
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8
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Le totem entretient
un lien mystique avec tous les membres de la meute, ce qui leur permet de
communiquer sur de longues distances.
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5
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10
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Le totem terrifie les
agents du Ver. Ceux-ci fuiront à l’approche de la meute ou feront tout leur
possible pour l’anéantir.
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Le coût
indiqué correspond à des points d’historique, qui peuvent être achetés grâce à
l’expérience (voir « Dépenser les points d’expérience », page 244) à raison de
2 points d’expérience pour 1 d’historique ; 3 points de Rage coûteront par
exemple 2 points d’expérience. Un membre
de la meute peut dépenser des points d’expérience pour renforcer le totem du
groupe (et l’esprit remarquera probablement les personnages qui lui sont les
plus dévoués). Vous devrez sans doute travailler sur différentes opportunités
d’interprétation, qui expliqueront aux joueurs leur rôle à ce sujet. Une fois
qu’ils auront compris, chaque point dans l’historique Totem coûtera 2 points
d’expérience.
Les Charmes :
* Charmes communs
Tous les esprits maîtrisent les charmes
suivants. Ils ne sont notables que du fait de leur éventuelle absence – un
esprit affaibli ou sous le coup d’une punition pourrait ne pas être en mesure
d’utiliser un ou plusieurs d’entre eux.
• Matérialisation : l’esprit adopte une
forme physique sur Terre. La Gnose de l’esprit doit être égale ou supérieure au
score de Goulet de la zone. L’apparence physique de l’esprit est la même que
son apparence dans l’Umbra, et il emploie ses traits de la même manière que
dans l’Umbra, au lieu d’avoir des attributs et compétences. En revanche, les
esprits matérialisés ont des niveaux de santé comme tout être physique. Si un
esprit meurt dans le monde matériel, il retourne dans l’Umbra et entre en
Sommeil, comme s’il avait perdu toute son Essence dans son monde d’origine. La
plupart des esprits n’utiliseront ce charme qu’en des circonstances
exceptionnelles, le monde moderne étant tout sauf accueillant pour leur espèce.
• Reprendre forme : l’esprit
peut dissoudre son corps afin de traverser l’Umbra et rejoindre son domaine.
Tenter de reprendre forme coûtera à l’esprit un tour complet et nécessite de
réussir un jet de Gnose. Ce charme sert souvent à fuir les ennemis.
• Sens des Airets : l’esprit
possède un sens inné des « Airets » (des directions) du monde des esprits et
peut s’y orienter sans difficulté. Il peut créer ou détecter des chemins
spirituels à l’envie. Le conteur fait un jet de Gnose quand l’esprit cherche à
localiser un endroit ou un individu particulier dans l’Umbra. En effet, même
les esprits sont faillibles, et un échec pourrait les conduire dans un royaume
inhospitalier.
• Sens du royaume : l’esprit peut sentir
les altérations de son domaine à la fois dans l’Umbra et sur Terre. Pour utiliser
cette perception sur une zone bien spécifique, il faut réussir un jet de Gnose.
Ce charme est généralement associé à la nature (esprits forestiers de Gaïa),
mais la plupart des esprits liés à un lieu possèdent ce pouvoir.
Les esprits dénués de liens terrestres
peuvent posséder ce charme, mais ils ne seront capables de sentir leurs
tanières que dans les royaumes proches de l’Umbra ou dans leur propre domaine.
• Armure : en dépensant 2 points d’Essence,
l’esprit gagne autant de dés d’absorption qu’il a de Gnose jusqu’à la fin de la
scène.
• Coup d’oeil : l’esprit peut observer
le monde physique depuis la Penumbra.
• Guérison : l’esprit peut soigner
des personnages physiques. Le conteur effectue un jet de Gnose (difficulté 6
pour guérir des dégâts létaux ou 8 pour des dégâts aggravés). La cible est
soignée d’un nombre de niveaux de santé égal à la Gnose de l’esprit. Il n’est
possible d’employer ce charme sur une cible donnée qu’une fois par tour.
• Ouvrir un pont de lune : l’esprit peut ouvrir un pont de lune vers le lieu de son
choix. Ce charme peut être utilisé partout et ne nécessite pas la présence d’un
cairn. Le pont peut parcourir une distance maximale de 1 600 km.
• Ombres : l'esprit est plus furtif car il maîtrise l'art des ombres et y voit dans le noir absolu.• Pistage : l’esprit
traque infailliblement sa proie, bien qu’il doive dépenser 1 point d’Essence
pour ce faire.
• Explosion : l’esprit peut attaquer
à distance – projette ses griffes. Le conteur dépense 1 point d’Essence,
puis effectue un jet de Rage pour déterminer combien de points dégâts aggravés
sont infligés.
* Autres Charmes
Ces charmes sont assez courants, et
employés par toutes sortes d’esprits.
• Conjuration des
flammes : l’esprit
peut allumer des feux. Le conteur effectue un jet de Gnose pour l’esprit
(difficulté 3 pour allumer une torche, 6 pour un feu de camp ou 9 pour un
brasier). En l’absence de combustible, le feu ne brûlera qu’un tour.
• Contrôle des systèmes
électriques : l’esprit
prend le contrôle d’un appareil électrique ou électronique. Le conteur effectue
un jet de Gnose pour l’esprit (la difficulté va de 3 à 9 en fonction de la
complexité de l’appareil contrôlé). L’esprit peut éteindre l’appareil, le
contrôler comme s’il se tenait devant et même le court-circuiter.
• Courant ascendant : l’esprit peut soulever
une créature de la taille d’un homme à l’aide d’une rafale. Le conteur effectue
un jet de Volonté pour l’esprit (difficulté 6).
• Court-circuiter : l’esprit peut
court-circuiter des systèmes électriques, endommageant les circuits, au moyen
d’un jet de Gnose (difficulté 6).
• Éclairer : l’esprit peut éclairer
une zone d’un rayon de 20 m autour de lui, ou modifier la couleur de la lumière
aux alentours. Ceci ne requiert généralement pas de jet de dé.
L’esprit n’a pas besoin de faire de jet
pour toucher et cette attaque ne peut pas être esquivée.
• Fracas : l’esprit peut briser
tous les objets en verre autour de lui, moyennant un jet de Gnose de difficulté
6.
• Gel : l’esprit fait chuter la
température dans les environs de manière spectaculaire. Réduisez la Rage de
l’esprit de –1 jusqu’à la fin de la scène. Tous les personnages présents dans
la zone souffrent autant de points de dégâts aggravés que l’esprit a de Rage
après cette réduction. L’utilisation de ce charme peut avoir des effets
additionnels, à la discrétion du conteur.
• Inondation : l’esprit peut faire
monter le niveau des eaux naturellement présentes dans une zone donnée. Pour ce
faire, il dépense 1 point d’Essence. L’intensité de l’inondation dépend de la
puissance de l’esprit : un jagglin pourra inonder plusieurs pâtés de maisons
(voire une petite ville), un gafflin pourra agir sur tout un immeuble ou pâté.
L’esprit devra dépenser des points
d’Essence supplémentaires s’il désire déclencher une crue dans une zone plus importante.
• Invocation des vents
: l’esprit
peut déchaîner ou dissiper les vents. Le conteur effectue un jet de Gnose pour
l’esprit (difficulté 3 pour une forte brise, 6 pour une tempête ou 9 pour un
ouragan).
• Laver la flétrissure
: l’esprit
peut purifier la flétrissure spirituelle autour de lui. Le conteur effectue un
jet de Gnose pour l’esprit, dont la difficulté dépend de la gravité de la
corruption. La plupart des esprits ne peuvent utiliser ce charme que dans des
lieux qui reflètent leur nature.
• Métamorphose : l’esprit peut prendre
la forme qu’il souhaite. Ce charme ne modifie que la forme de l’esprit, pas ses
capacités ou pouvoirs. Le conteur doit effectuer un jet de Volonté pour
l’esprit s’il veut apparaître sous la forme d’un être bien spécifique.
• Tremblement d’Umbra :
l’Umbra
tremble avec une telle violence que toute personne se tenant debout est
projetée à terre. Quiconque se trouve à proximité souffre un nombre de points
de dégâts contondants égal à la moitié de la Rage de l’esprit.
• Vol rapide : l’esprit peut voler
trois fois plus vite que la normale, et parcourir jusqu’à 60 m + (Volonté x 3)
par tour.