1. Characters

Rokh

Totem de la Meute du Renouveau de Gaïa
Rokh header image

Totem de l'Oiseau-Tonnerre : 

Rage : 11 / Volonté : 8 / Gnose : 10 / Essence 26

Bonus individuels : +2 Intimidation / +1 Intuition primitive

Bonus de meute Coup de Tonnerre (Don Rang 2 ) 

=-> Le joueur dépense 1 point de Volonté.

Diriger l'éclair nécessite un jet de Dextérité + Occultisme.

Quiconque est touché perd deux dés à toutes ses réserves pendant deux tours.

Le choc peut aussi faire tomber les ennemis des corniches, les pousser dans la circulation d’une rue, ou les précipiter dans un trou.

La portée moyenne de l'éclair est de 20 m, modifiée comme s’il s’agissait d’une arme à feu (voir page 295).



Charmes :

- Matérialisation : l’esprit adopte une forme physique sur Terre. La Gnose de l’esprit doit être égale ou supérieure au score de Goulet de la zone. L’apparence physique de l’esprit est la même que son apparence dans l’Umbra, et il emploie ses traits de la même manière que dans l’Umbra, au lieu d’avoir des attributs et compétences. En revanche, les esprits matérialisés ont des niveaux de santé comme tout être physique. Si un esprit meurt dans le monde matériel, il retourne dans l’Umbra et entre en Sommeil, comme s’il avait perdu toute son Essence dans son monde d’origine. La plupart des esprits n’utiliseront ce charme qu’en des circonstances exceptionnelles, le monde moderne étant tout sauf accueillant pour leur espèce.

- Reprendre forme : l’esprit peut dissoudre son corps afin de traverser l’Umbra et rejoindre son domaine. Tenter de reprendre forme coûtera à l’esprit un tour complet et nécessite de réussir un jet de Gnose. Ce charme sert souvent à fuir les ennemis.

- Courant ascendant : l’esprit peut soulever une créature de la taille d’un homme à l’aide d’une rafale. Le conteur effectue un jet de Volonté pour l’esprit (difficulté 6).

- Court-circuiter : l’esprit peut court-circuiter des systèmes électriques, endommageant les circuits, au moyen d’un jet de Gnose (difficulté 6).

- Vol rapide : l’esprit peut voler trois fois plus vite que la normale, et parcourir jusqu’à 60 m + (Volonté x 3) par tour.


Obligation : Les enfants de Rokh ne doivent JAMAIS reculer devant un défis physique, que ce soit un combat ou escalader un mur.

Interdit : Les enfants de Rokh ne doivent jamais s'en prendre a des oiseaux de type rapaces, animaux comme esprit.

Apparence de Rokh

Rokh, un oiseau mythique

Le Rokh, Rock, Ruc ou Roc1 (en persan: رخ / Rox) est un oiseau fabuleux des contes d'origine persane et indienne écrits en langue arabe. Apparenté au Simorgh (de l'akkadien sūmurukū signifiant monture rougeoyante ou oiseau de feu, accompagnant l'orage, il est aussi présent dans les mythologies perses bien antérieures comme dans le Livre des Rois de Ferdowsi.

On rencontre des animaux mythologiques un peu similaires en tant que funeste présage d'une mort imminente surgissant comme la foudresymbole de renouveau et d'immortalité et surtout gardien millénaire de l'Arbre de la Connaissance. On le trouve aussi dans maints contes populaires, notamment sous l'appellation de Rokh dans des passages des Mille et une Nuits, dans l'Histoire de Sindbasd le marin« …un oiseau énorme aux ailes formidables… …répandant l'obscurité sur l'île. » « …oiseau de grosseur extraordinaire… …dans une île fort éloignée, et qui pouvait soulever un éléphant. »

Evolution du Totem

Evolution du Totem

Historique

XP restant : 

  • le 26/01/2000 : La meute offre le pouvoir "Lien mystique" 1Pt de Rage; 1 Pt de Volonté; 1 Pt de Gnose (pour 10 Pts d'XP / 2xp Carolina; 2xp Petit Frère 2xp Grinn; 2xp Racham ; 2xp Magnus).
  • le 26/01/2000 : Magnus offre Armure (2xp)
  • le 16/08/1876 : dépense d'XP

Les Pouvoirs :

 

Coût

Histo.

Coût

XP

Pouvoir

1

2

Trois points supplémentaires à répartir entre Volonté, Rage ou Gnose

1

2

La meute peut communiquer avec son totem, même sans le don Langage des esprits.

1

2

Le totem peut toujours retrouver les membres de la meute.

2

4

Le totem est presque toujours au côté de la meute.

2

4

Le totem est respecté par les autres esprits.

2

4

Par charme acheté.

3

6

Pour chaque membre de la meute supplémentaire qui peut utiliser les pouvoirs du totem dans le même tour.

4

8

Le totem entretient un lien mystique avec tous les membres de la meute, ce qui leur permet de communiquer sur de longues distances.

5

10

Le totem terrifie les agents du Ver. Ceux-ci fuiront à l’approche de la meute ou feront tout leur possible pour l’anéantir.

 

Le coût indiqué correspond à des points d’historique, qui peuvent être achetés grâce à l’expérience (voir « Dépenser les points d’expérience », page 244) à raison de 2 points d’expérience pour 1 d’historique ; 3 points de Rage coûteront par exemple 2 points d’expérience. Un membre de la meute peut dépenser des points d’expérience pour renforcer le totem du groupe (et l’esprit remarquera probablement les personnages qui lui sont les plus dévoués). Vous devrez sans doute travailler sur différentes opportunités d’interprétation, qui expliqueront aux joueurs leur rôle à ce sujet. Une fois qu’ils auront compris, chaque point dans l’historique Totem coûtera 2 points d’expérience.

 

Les Charmes :

*  Charmes communs

Tous les esprits maîtrisent les charmes suivants. Ils ne sont notables que du fait de leur éventuelle absence – un esprit affaibli ou sous le coup d’une punition pourrait ne pas être en mesure d’utiliser un ou plusieurs d’entre eux.

• Matérialisation : l’esprit adopte une forme physique sur Terre. La Gnose de l’esprit doit être égale ou supérieure au score de Goulet de la zone. L’apparence physique de l’esprit est la même que son apparence dans l’Umbra, et il emploie ses traits de la même manière que dans l’Umbra, au lieu d’avoir des attributs et compétences. En revanche, les esprits matérialisés ont des niveaux de santé comme tout être physique. Si un esprit meurt dans le monde matériel, il retourne dans l’Umbra et entre en Sommeil, comme s’il avait perdu toute son Essence dans son monde d’origine. La plupart des esprits n’utiliseront ce charme qu’en des circonstances exceptionnelles, le monde moderne étant tout sauf accueillant pour leur espèce.

• Reprendre forme : l’esprit peut dissoudre son corps afin de traverser l’Umbra et rejoindre son domaine. Tenter de reprendre forme coûtera à l’esprit un tour complet et nécessite de réussir un jet de Gnose. Ce charme sert souvent à fuir les ennemis.

• Sens des Airets : l’esprit possède un sens inné des « Airets » (des directions) du monde des esprits et peut s’y orienter sans difficulté. Il peut créer ou détecter des chemins spirituels à l’envie. Le conteur fait un jet de Gnose quand l’esprit cherche à localiser un endroit ou un individu particulier dans l’Umbra. En effet, même les esprits sont faillibles, et un échec pourrait les conduire dans un royaume inhospitalier.

• Sens du royaume : l’esprit peut sentir les altérations de son domaine à la fois dans l’Umbra et sur Terre. Pour utiliser cette perception sur une zone bien spécifique, il faut réussir un jet de Gnose. Ce charme est généralement associé à la nature (esprits forestiers de Gaïa), mais la plupart des esprits liés à un lieu possèdent ce pouvoir.

Les esprits dénués de liens terrestres peuvent posséder ce charme, mais ils ne seront capables de sentir leurs tanières que dans les royaumes proches de l’Umbra ou dans leur propre domaine.

 

*  Charmes spécialisés

Ces charmes sont assez courants, et employés par toutes sortes d’esprits.

• Armure : en dépensant 2 points d’Essence, l’esprit gagne autant de dés d’absorption qu’il a de Gnose jusqu’à la fin de la scène.

• Conjuration des flammes : l’esprit peut allumer des feux. Le conteur effectue un jet de Gnose pour l’esprit (difficulté 3 pour allumer une torche, 6 pour un feu de camp ou 9 pour un brasier). En l’absence de combustible, le feu ne brûlera qu’un tour.

• Contrôle des systèmes électriques : l’esprit prend le contrôle d’un appareil électrique ou électronique. Le conteur effectue un jet de Gnose pour l’esprit (la difficulté va de 3 à 9 en fonction de la complexité de l’appareil contrôlé). L’esprit peut éteindre l’appareil, le contrôler comme s’il se tenait devant et même le court-circuiter.

• Coup d’œil : l’esprit peut observer le monde physique depuis la Penumbra.

• Courant ascendant : l’esprit peut soulever une créature de la taille d’un homme à l’aide d’une rafale. Le conteur effectue un jet de Volonté pour l’esprit (difficulté 6).

• Court-circuiter : l’esprit peut court-circuiter des systèmes électriques, endommageant les circuits, au moyen d’un jet de Gnose (difficulté 6).

• Éclairer : l’esprit peut éclairer une zone d’un rayon de 20 m autour de lui, ou modifier la couleur de la lumière aux alentours. Ceci ne requiert généralement pas de jet de dé.

• Explosion : l’esprit peut attaquer à distance – crachant du feu, émettant un son perçant, projetant des éclats de verre ou vomissant des lames de rasoir. Le conteur dépense 1 point d’Essence, puis effectue un jet de Rage pour déterminer combien de points dégâts aggravés sont infligés.

L’esprit n’a pas besoin de faire de jet pour toucher et cette attaque ne peut pas être esquivée.

• Fracas : l’esprit peut briser tous les objets en verre autour de lui, moyennant un jet de Gnose de difficulté 6.

• Gel : l’esprit fait chuter la température dans les environs de manière spectaculaire. Réduisez la Rage de l’esprit de –1 jusqu’à la fin de la scène. Tous les personnages présents dans la zone souffrent autant de points de dégâts aggravés que l’esprit a de Rage après cette réduction. L’utilisation de ce charme peut avoir des effets additionnels, à la discrétion du conteur.

• Guérison : l’esprit peut soigner des personnages physiques. Le conteur effectue un jet de Gnose (difficulté 6 pour guérir des dégâts létaux ou 8 pour des dégâts aggravés). La cible est soignée d’un nombre de niveaux de santé égal à la Gnose de l’esprit. Il n’est possible d’employer ce charme sur une cible donnée qu’une fois par tour.

• Inondation : l’esprit peut faire monter le niveau des eaux naturellement présentes dans une zone donnée. Pour ce faire, il dépense 1 point d’Essence. L’intensité de l’inondation dépend de la puissance de l’esprit : un Jagglin pourra inonder plusieurs pâtés de maisons (voire une petite ville), un gafflin pourra agir sur tout un immeuble ou pâté.

L’esprit devra dépenser des points d’Essence supplémentaires s’il désire déclencher une crue dans une zone plus importante.

• Invocation des vents : l’esprit peut déchaîner ou dissiper les vents. Le conteur effectue un jet de Gnose pour l’esprit (difficulté 3 pour une forte brise, 6 pour une tempête ou 9 pour un ouragan).

• Laver la flétrissure : l’esprit peut purifier la flétrissure spirituelle autour de lui. Le conteur effectue un jet de Gnose pour l’esprit, dont la difficulté dépend de la gravité de la corruption. La plupart des esprits ne peuvent utiliser ce charme que dans des lieux qui reflètent leur nature.

• Métamorphose : l’esprit peut prendre la forme qu’il souhaite. Ce charme ne modifie que la forme de l’esprit, pas ses capacités ou pouvoirs. Le conteur doit effectuer un jet de Volonté pour l’esprit s’il veut apparaître sous la forme d’un être bien spécifique.

• Ouvrir un pont de lune : l’esprit peut ouvrir un pont de lune vers le lieu de son choix. Ce charme peut être utilisé partout et ne nécessite pas la présence d’un cairn. Le pont peut parcourir une distance maximale de 1 600 km.

• Ombres :  l'esprit est plus furtif car il maîtrise l'art des ombres et y voit dans le noir absolu.

• Pistage : l’esprit traque infailliblement sa proie, bien qu’il doive dépenser 1 point d’Essence pour ce faire.

• Tremblement d’Umbra : l’Umbra tremble avec une telle violence que toute personne se tenant debout est projetée à terre. Quiconque se trouve à proximité souffre un nombre de points de dégâts contondants égal à la moitié de la Rage de l’esprit.

• Vol rapide : l’esprit peut voler trois fois plus vite que la normale, et parcourir jusqu’à 60 m + (Volonté x 3) par tour.