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WodSu - 47 - Au mauvais endroit au mauvais moment ?

June 5, 1873

Il y a un nouveau vampire en ville, apparemment. Ou au moins, un vampire dont on a entendu parler. Un certain Arnaud d’Anjou, pas bien grand, surtout comparé à sa goule. J’ai comme l’impression qu’il va bien s’entendre avec Kelly, ou au moins qu’elle a laissé une bonne première impression. Ça ne se serait pas passé comme ça avec Robert… Un peu de bla bla avec Arnaud mais aussi un Nimik fraîchement arrivé plus tard, on peut rentrer chez les garous, même si Enterre les morts a l’air de préférer faire le tour des maisons locales pour que les enfants soient scolarisés plutôt que de nous voir. En dehors de Nimik, ils font tous leurs affaires dans leur coin ce soir, entre ceux qui sont introuvables, ceux qui dorment, Diana peut-être avec le cirque… Mais bon, deux d’entre nous sont aussi aux abonnés absents, et curieusement personne n’a vu Rosemary depuis 3 jours. On espère qu’elle bosse sur sa mission, mais elle est peut-être perdue, ou juste en train de cuver. Va savoir. Enfin, vu son âge, elle doit savoir gérer.

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Les autres continuent à discuter. Comme ça n’a pas l’air très important, j’écoute distraitement, jusqu’au moment où ils commencent à parler d’une espèce de mafia chinoise à Los Angeles, qui emploie peut-être des vampires et des mages (et surtout doit être plus ou moins régulée par la cour locale), et le fait que Rachmad a visiblement fait des conneries contre les chinois locaux (qui ont été interrompues, sans quoi on aurait perdu du monde avant de trouver le culte), ce qui ne va pas aider l’avancée des travaux pour le train.

C’est à ce moment-là qu’on apprend qu’Arnaud est associé dans cette histoire de rails, et qu’accessoirement il bosse avec des loups-garous. Le français pense donc à cause de nous que c’est plus courant aux US. Ça doit l’intéresser, en tant que tremere qui cherche de la nouveauté et des opportunités. Bon, par contre, à un moment, on va peut-être avoir du mal à cacher qu’on ne vient pas tout à fait du Texas si on travaille avec lui sur le long terme, étranger ou pas.

Ça ne l’empêche pas de demander la source de notre alliance, et là, on apprend qu’il pourrait nous aider à retrouver le culte si on a des noms. Le problème étant qu’on a juste des pseudonymes, Ahrimane et Hodari Nosi. Kelly se rappelle du nom de Cassandre, puis deux autres noms qui ne disent rien à personne mais font partie d’un groupe qui veut la mine pour exploiter le pétrole à l’intérieur. Ils ont besoin de pétrole en 1873 ? Bref. Vu que personne n’y a pensé, je finis par demander si on peut essayer Carolina Reaper ou Ossian. Leurs camarades ne les trouvent pas, mais avec une piste par un autre moyen, peut-être qu’ils peuvent aller les chercher et voir ce qu’elles ont trouvé.

Arnaud s’interroge sur la mine et le pétrole, ce qui est l’occasion pour Nimik de nous dire qu’en Penumbra, il y a une église souterraine en dessous de la mine, un point intéressant. On apprend aussi qu’on a pris le mauvais point de repère pour les cartes : on aurait dû se concentrer sur la ville fantôme. Et comme on dirait bien que le culte et Ossian y sont passés, les premiers il y a 3 ans et demi, la deuxième il y a 18 mois, il va falloir aller y jeter un œil. Mais comme tout ce qu’on sait, c’est qu’il devrait y avoir 7 membres du culte plus peut-être des goules, humains, etc, ça va être long.

Cette histoire d’église souterraine est peut-être en lien avec les cartes de Kelly, cette histoire de tour, de pape, d’ermite, de chariot et de pendu. Je n’ai pas tout suivi, mais apparemment il faut les mettre dans le bon d’une façon qu’on ne connaît même pas pour faire apparaître la bonne sixième carte. Apparemment, la mort, ce n’est pas la bonne. J’imagine qu’on ne peut pas essayer au hasard. On a déjà deux lieux, le belvédère (la tour) et l’arbre aux pendus (le pendu, sans surprise), et on dirait bien que le reste doit être à ou près de San Luis.

Il faut se préparer. Comme je vais plus vite que les autres, on me donne une clé pour aller récupérer les affaires. Quand je décolle, j’ai la vague impression que l’expression d’Arnaud change… Mais bon, j’ai autre chose à faire. Le matériel est facile à trouver et à rassembler dans un sac, et une fois de retour, on est prêts à partir pour le village abandonné, ou ville fantôme, ou je ne sais plus quels noms le coin pas habité à 30 minutes (à cheval) de San Luis a. On a des lampes pour éclairer le chemin, et comme il n’y a personne, il ne se passe pas grand-chose.

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Quand on arrive, toute la ville est en très mauvais état pour un lieu abandonné depuis peut-être 8 ans. Il y a un télégraphe, mais coupé. Enfin, qui on pourrait appeler à l’aide ?

Ceux qui ont des chevaux les attachent. Sauf Nimik, qui a l’air de parler au sien. Ça doit être passionnant, une discussion avec un cheval.

Et là, surprise : Rosemary sort d’une maison et nous salue, puis explique qu’elle a senti quelque chose ici, d’où sa présence depuis quelques jours. Mais d’abord, le repas. On la suit dans la maison. Elle cuisine de la viande que Thoutmôsis a chassé pour elle, sans compter une marmite bien remplie de haricots sous laquelle se trouve un feu qu’elle a la bonne idée d’éteindre vu la compagnie. Elle parle en mangeant, et dit à Nimik qu’évidemment il n’a rien vu, il y a de la magie à l’œuvre. La ville entière est recouverte d’une espèce de voile qui empêche de voir la réalité, un peu comme le masque de Kelly. Rosemary ne sait pas quel genre de créature a fait ça, peut-être un changelin, mais elle a senti une résonance quand elle est venue, donc elle était obligée de se poser des questions, et elle n’a pas encore tout trouvé. Mais on est déjà tous dans le voile. Elle sait que quelque chose est caché ici, mais pas pourquoi c’est protégé comme ça. Et comme visiblement, la magie, ça a ses limites, Rosemary demane à Kelly si elle peut aider, et Nimik désigne Arnaud comme volontaire puisqu’il est tremere. Mais évidemment, on ne peut pas bosser avant le dessert : un gâteau au cactus, qui d’après les gens en capacité de manger ne contient aucune substance étrange, mais a probablement un goût douteux.

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Une fois le repas fini, Rosemary nous remet au boulot, si on oublie les tentatives de rapprochement avec Arnaud et une petite pique concernant Eléonore pour Nimik. Côté caïnites, comme on n’a pas de ravnos sous la main et que personne n’a pour spécialité les illusions, on a du mal à démarrer. Le nez de Nimik ne lui sert pas non plus à grand chose.

Arnaud décide donc d’aller toucher un cactus, pendant que la moitié du groupe se demande s’il va se mettre nu pour communier avec. J’avoue que je n’avais pas vu ça à la chantry, mais peut-être qu’on manquait de cactus pour qu’ils essaient. Pendant qu’il joue avec la flore locale, j’en profite pour faire un tour par les airs : le voile doit bien s’arrêter quelque part. Avec la demi lune, la visibilité est correcte. Jusqu’à ce que j’atteigne les 20 mètres. Là, le village devient flou. Je monte encore, jusqu’à 30 mètres, et c’est pire. Plus je monte, moins j’y vois, mais plus je descends, plus ça va. Je réessaie : même résultat. Je n’avais jamais vu ça, et ce n’est clairement pas naturel.

Quand je reviens, Kelly n’a plus le visage qu’on lui connaît, et pire, porte des vêtements d’Oceanside. Elle n’a pas l’air très à l’aise et se met même à transpirer du sang. Rosemary, derrière elle, vise le ventre de Kelly, qui la voit et laisse faire : visiblement, Rosemary veut une antenne. Tout le monde suit cette piste sauf Arnaud, qui a l’air très occupé avec son cactus. Kelly commence rapidement à transpirer, mais pas du sang ! On continue encore un peu à suivre la piste, jusqu’à ce que la mage lui dise de s’arrêter pas loin d’un bâtiment. Kelly la prend plus ou moins au mot en s’agenouillant et en arrêtant de bouger. Jusqu’à ce qu’elle regarde un toit, ce qui la fait paniquer et hurler, mais surtout disparaître d’un coup.

Dans la direction pointée par Kelly, on ne trouve que Nimik, mais on a un problème un peu plus sérieux : on a perdu Kelly, et la seule trace qui en reste est une goutte de sang sur le sable. Rosemary commence à tracer des symboles bizarres autour. Je tente de chercher Kelly aux alentours, ses goules aussi, ce qui mène à la destruction accidentelle d’une maison. Faut croire que les goules sont fortes mais pas très observatrices concernant l’état des bâtiments.

Quand je reviens, sans avoir trouvé Kelly, Nimik parle de rails d’araignées en Penumbra qui traverserait le village, ce qui nous fait une belle jambe, surtout quand Rosemary nous annonce qu’on ne va pas tarder à avoir des invités, et nous indique même dans quelle direction.

Sur ce, Thoutmôsis nous ramène un truc. Je crois d’abord qu’il a chassé une bestiole locale, mais non, c’est Kelly. Kelly, grande comme une bouteille, et pas franchement en forme. Elle parle de monde inversé, de symboles démoniaques, de sceaux… Mais aussi d’un lieu : une église, avec des tombes en pierre décorées de symboles, un haut clocher, des herbes folles, un coin suintant et marécageux.

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Mais on n’a pas vraiment le temps de réfléchir à ce qu’elle a vu et pourquoi : des chevaux arrivent au galop, et ils seront bientôt là. Tout le monde se cache, ce qui est assez raisonnable vu qu’on ne sait pas qui ils sont. J’attrape Kelly et je décolle.

Une bonne douzaine de cavaliers sur des chevaux plutôt lourds débarquent. Ils sont habillés en cowboys et ont des masques d’épouvantail. Quand ils se rapprochent, il y en a quelques uns qui ont l’air différents des autres, et ça ne m’étonnerait pas qu’ils ne soient pas humain. Peut-être les fomori que les garous doivent aller « nettoyer » de temps en temps. L’un d’eux est mieux habillé que les autre et a une espèce de canne. Le groupe va dans l’entrepôt, sauf deux qui restent avec les chevaux et deux gardes devant l’entrepôt.

Je dépose Kelly sur un toit avant de rejoindre les autres. Ses goules vont la rejoindre, et j’espère qu’ils ne la feront pas repérer. Nimik va faire du repérage : il a l’air assez doué pour ne pas se faire prendre. Après un certain temps, le chef des épouvantails ressort suivi de sa horde, efface les traces de leur passage, et ils repartent au galop.

Nimik revient et nous raconte ce qu’il a vu, notamment une histoire de totem du ver de la taille d’un rhinocéros qui serait caché dans un des bâtiments. Arnaud, qui visiblement n’avait pas ce genre d’échanges avec ses collègues garous, ne comprend pas. Mais il est d’accord avec Nimik sur le fait que cette histoire de mine, chariots, et rails pourrait servir. Donc Nimik nous dit qu’il va aller suivre les rails et décale.

Comme c’est le seul du groupe à pouvoir le faire, on se contente d’attendre. Et attendre. Et att… c’’était quoi ce bruit ?!

Bien évidemment, on retrouve Nimik dans les ruines d’un bâtiment qui était encore debout avant son départ. Enfin, retrouve… après l’avoir dégagé, et constaté avec soulagement qu’il respirait encore. Il n’est pas très stable sur ses pattes, mais comme c’est un garou, il commence déjà à régénérer. Je suis un peu jalouse, c’est quand même pratique.

Il nous dit qu’il ne sait pas pourquoi il a été propulsé, et raconte ce qu’il a vu : le village qui se poursuit au-delà du physique, le cimetière avec une présence malsaine, les araignées qui continuent jusqu’aux montagnes au loin. Kelly et lui discutent donc du cimetière et des symboles démoniaques. Je demande si on va voir des baali plus tard, Kelly se contente de dire qu’ils sont passés par là. Clairement, on n’avait pas assez de problèmes. Nimik explique que les démons et le Ver, c’est plus ou moins la même chose, ou au moins qu’ils sont alliés. On ne sent pas le Ver, nous ?

Mais là encore, on entend un bruit de galop, et quand je décolle pour jeter un coup d’œil, c’est un bison. Un bison tout seul, sans cavalier ni rien, qui une fois arrivé devient un homme nu. Matakwis nous rejoint plus tard et avec moins de vêtements que prévu, mais admettons. Il se rhabille puis est salué par Kelly, qui n’a toujours pas retrouvé son visage habituel, ni sa taille, et porte des vêtements de la mauvaise époque. Nimik fait le topo à Matakwis pendant que Kelly demande des comptes à Rosemary, qui est apparemment responsable de ce qui lui arrive.

On discute un peu et on théorise pendant que Rosemary fait son truc. Quand elles se joignent à la conversation, Kelly a repris son apparence habituelle. Nimik demande pourquoi elle était comme ça, et c’est peut-être moi, mais Rosemary a l’air un peu évasive. Mais ça doit être mon imagination : Kelly est ravie d’être redevenue normale et l’appelle « Rosy » en la remerciant abondamment.

Nimik veut aller au cimetière au nord. On demande à récupérer le trésor une fois que c’est fait, mais Rosemary nous rappelle que les épouvantails ont une cinquantaine de membres au total et qu’on n’est pas prêts à les affronter. Par contre, on peut jeter un coup d’œil discret et remettre en place.

Les goules de Kelly vont voir de l’extérieur et ne remarquent rien. Rosemary reste à l’extérieur, s’agenouille, et commence à incanter. Kelly va la rejoindre, l’air concentrée… Ce qui ne dure pas très longtemps, parce qu’elle commence à lui faire un massage et à se rapprocher dangereusement de son cou… Non, de son oreille ?? Et se fait mordre bien fort par Thoutmôsis, qui fait un bon chat de garde. Rosemary se relève et nous annonce une bonne et une mauvaise nouvelle : il y a un gardien, plus précisément un élémentaire de terre, mais le coffre est bien réel. On discute de la balance bénéfice – risque, et la décision du groupe est d’aller voir le cimetière dans le monde physique, s’il est là. Ou au moins de trouver le voile.

Il ne nous faut pas bien longtemps pour le trouver : quand on s’en approche, on sent des picotements, et il est infranchissable. Kelly s’approche et fait apparaître quelque chose que je ne l’avais jamais vue faire : une porte. Mais quand elle met un bras dedans, la porte devient une guillotine. Elle n’a pas le temps de le retirer : il est tranché net et se décompose. Ce qui n’empêche pas Kelly de le récupérer et Rosemary de le lui recoller, ce qui laisserait une cicatrice si Kelly n’avait pas un certain talent.

La guillotine disparaît. On commence à se demander si ce problème ne viendrait pas du totem, mais d’après le côté change-forme du groupe, on risque de tous y passer si on tente de s’en débarrasser. Et la paroi qui nous empêche d’accéder au nord est très, très haute. Impossible de passer par la Penumbra, comme nous l’a démontré Nimik quand il a joué au boulet de canon.

Kelly refait une porte, mais cette fois plus petite et plus proche d’un torii. On peut donc voir de l’autre côté, même si c’est un peu flou : il y a encore un bout de village, du relief (comme une cuvette qui encerclerait le village), au loin la montagne, et peut-être une église.

Une Kelly illusoire traverse la porte, avance, et la vraie en perd visiblement le contrôle. La fausse se retourne et nous regarde. La vraie coupe la porte, mais pas avant qu’on entende la voix d’un homme inconnu dire : « Maintenant je te vois. »

Ce qui n’est déjà pas rassurant, et l’est encore moins quand Kelly nous dit qu’elle a déjà entendu ces mots et cette voix en goûtant de la sève de sycomore récoltée en Umbra.

On a donc affaire à un illusionniste, d’où le fait que Kelly et Rosemary ressentent une connexion. Et Kelly a eu le temps de voir des sigiles démoniaques avant de fermer la porte, donc on va devoir trouver un moyen de gérer ça. Arnaud suggère la Vraie Foi si c’est démoniaque, et je me sens dans l’obligation de rappeler que pour nous, c’est un problème. On repart sur le fait qu’il y a peut-être quelqu’un dans le dôme, ou que le totem est responsable, ou que la clé est dans le coffre… Les épouvantails doivent avoir un lien avec ça. Kelly propose de les rattraper et de leur prendre la clé et le sceptre. Quelqu’un d’autre de détruire l’élémentaire.

Kelly tire les cartes : elle a le mage, la force, le monde. Après un moment pour reprendre ses esprits, elle nous dit qu’on fait fausse route : il y a une protection, mais pour empêcher des gens malveillants d’entrer, et son créateur est un allié. Les épouvantails sont probablement là par hasard, parce que le lieu est tranquille. L’allié veut prendre contact et serait affilié à la maison Bonisagus. Je ne connais pas l’Histoire en détail, mais ce ne serait pas ceux qui sont devenus les tremeres ? Peut-être que les symboles démoniaques sont là pour compléter la protection, qui est active sur plusieurs… plans ? Mondes ? Je ne sais pas, je ne suis ni mage ni garou ni un autre truc qui va voir ailleurs qu’ici. Mais apparemment, ça ne marche pas sur la Penumbra, parce que les mages n’y ont pas accès. Donc évidemment, Nimik et Matakwis vont jeter un coup d’oeil en Penumbra, et on reste entre gens de bonne compagnie à discuter. Jusqu’à ce qu’ils reviennent et fassent leur rapport : il y a de la moisissure partout, de fortes traces du Ver, et globalement la présence du totem à côté risque de renforcer quelque chose de problématique qui dort sous le dôme. Mais de toute façon, il faut que les épouvantails dégagent.
Maintenant qu’on est d’accord, il va falloir passer par la case golem. Rosemary se prépare à partir, ce qui est compréhensible. Kelly lui dit qu’elle viendra la voir, Rosemary est d’accord, et elle part.

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On se prépare pour le golem. Nimik, Matakwis et moi rentrons. Kelly, qui est du genre diplomate mais pas convaincue que ses talents marchent sur un golem, reste dehors. Le bâtiment est grand, et le plancher a été arraché, laissant la place à de la terre battue. Nimik creuse, et il ne faut pas longtemps à l’élémentaire majeur pour se matérialiser.

Le combat est rude. Les change-formes s’en tirent assez bien, mais ce n’est pas mon jour : après une explosion-suicide un peu trop proche de moi, je passe à deux doigts de la mort ultime et mes ailes sont broyées. Par miracle, la Bête ne prend pas le contrôle.

Nimik déterre les 3 coffres, qui sont remplis de tout un tas d’objets précieux : or, argent, bijoux… Kelly dit qu’on va prendre l’argent. Ah, effectivement.

On rentre et on cache le butin. Arnaud suggère d’en donner une partie aux gens du rail côté Los Angeles pour gagner leur pari contre l’équipe de San Diego de faire plus de rails. Mais Kelly décide de donner la partie vampire à l’orphelinat. Elle doit savoir ce qu’elle fait…