Esta é a entrada principal da Caverna Cintilante. O antigo caminho dos anões leva até uma encosta de rocha nua e depois se transforma em uma fenda profunda no paredão rochoso. Se os personagens entrarem por aqui, a expedição começa na área 1 do mapa Unknown, a Porta da Montanha.

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A Porta da Montanha

O nível mais alto de Khundrukar, chamado de Porta da Montanha, é uma caverna natural que foi ampliada e melhorada pelo povo de Durgeddin, que criou uma série de salões e câmaras de guarda que protegem a entrada de seu reino. O local ainda está bem fortificado até hoje.

Este antigo ponto forte dos anões está agora ocupado por um bando de orcs invasores, liderados por um feroz ogro que se autodenomina Grande Ulfe. Esses invasores emergem da Porta da Montanha para caçar e saquear nas redondezas. Para manter seu covil seguro, os orcs bloquearam o acesso aos níveis mais baixos de Khundrukar e raramente encontram outros habitantes no sistema de cavernas.

Khundrukar: Características Gerais

Os seguintes aspectos de Khundrukar são verdadeiros, salvo indicação ao contrário na descrição de uma área específica.

Portas

A maioria das portas é feita de madeira ou pedra. Os personagens podem tentar várias tarefas antes de tentar abrir uma porta, incluindo ouvir sons do outro lado e verificar se há armadilhas. Se os personagens decidirem ouvir atrás de uma porta, verifique a descrição da sala além para determinar se alguma criatura habita aquela área. Se nenhuma instrução for fornecida, um personagem que ouvir atrás de uma porta e for bem-sucedido em um teste de Perceber +1 pode ouvir sons de atividade através da porta; remova o modificador para sons mais baixos.

Iluminação

Dentro dos limites de Khundrukar, todas as áreas são escuras, a menos que a descrição da sala diga o contrário.

Ventilação

Todas as áreas importantes contêm um suprimento de ar adequado. O ar é renovado através de aberturas que levam à superfície. Essas aberturas são individualmente muito pequenas para qualquer criatura, exceto Minúsculas, passar.

Runas de Proteção

Começando pelo marco da entrada principal e a cada marco de passagem posterior. Há três conjuntos de runas arcanas. Elas são muito avançadas e feitas com um conhecimento anão muito especifico para ser aprendido, contudo arcanistas que falam anão conseguem entender que elas protegem a fortaleza contra efeitos mágicos de Vidência, Teletransporte e Localização.